WEBVTT

00:00.540 --> 00:03.410
Nella lezione precedente hai imparato a farlo manualmente.

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Ma voglio mostrarti come rispecchiare la geometria con uno strumento rapido nel mio.

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È proprio qui.

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Si chiama geometria dello specchio attraverso un asse.

00:13.390 --> 00:21.810
Lo facciamo clic lo farà solo per noi e un clic, ma voglio impressionarti per non cullarti in un falso senso di realizzazione

00:21.810 --> 00:28.530
con questo perché a volte questo potrebbe non funzionare o sai che stai lavorando su una versione molto vecchia

00:28.530 --> 00:34.140
di Maya o chissà di cosa hai bisogno per capire come eseguire queste operazioni manualmente

00:34.140 --> 00:39.510
e questi strumenti qui sono solo per comodità e per essere un buon imbottigliatore.

00:39.510 --> 00:42.370
Devi prima sapere come farlo manualmente.

00:42.510 --> 00:47.070
Ed è per questo che volevo mostrarti come farlo manualmente prima per vedere cosa sta succedendo dietro le quinte

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e apprezzare un clic su di esso in questo modo.

00:49.950 --> 00:54.020
Quindi ha alcune opzioni che verranno visualizzate se non vengono visualizzate per te.

00:54.030 --> 01:01.990
Puoi arrivare agli strumenti di questo selezionando il polimero e colpendo il tè che dovrebbe far apparire qui

01:02.100 --> 01:04.000
le impostazioni del menu.

01:04.020 --> 01:09.780
Puoi anche accedervi se scorri verso il basso dopo aver selezionato l'ingresso, puoi anche accedere alle

01:09.780 --> 01:10.730
impostazioni qui.

01:10.740 --> 01:19.680
Quindi dopo il fatto che potremmo cambiare l'asse di aggiunta AKC su cui si sta specchiando e puoi vedere che sta facendo

01:19.680 --> 01:26.310
del suo meglio per unire la geometria su un asse dove c'era una geometria nella parte

01:26.310 --> 01:31.020
posteriore della testa, ma ora si sta fondendo meglio che può.

01:31.020 --> 01:38.250
Questo funziona anche per il salto dell'albero attraverso un asse, quindi supponiamo che in seguito realizzeremo i bracci

01:38.250 --> 01:41.700
ossei e supponiamo di avere un braccio qui.

01:41.730 --> 01:49.440
Questo funzionerà anche per geometrie separate che catturano mentre lo faranno mentre una mesh.

01:49.440 --> 01:55.830
Quindi, se sono vicino, puoi vedere se seleziono l'uno o l'altro, ora sono la stessa mesh.

01:55.830 --> 01:58.290
Il modo per aggirare questo ovviamente è quello di andare a mesh separate.

01:58.290 --> 02:00.150
E ora abbiamo due pezzi separati.

02:00.240 --> 02:05.150
Se avessimo voluto armare queste braccia separatamente e puoi dirlo anche adesso.

02:05.220 --> 02:07.050
Gli dà un po 'di storia strana.

02:07.260 --> 02:13.830
Quindi sto provando a ruotarlo e non sta influenzando l'oggetto come ti aspetteresti che cambi la topologia su di esso.

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Quindi, naturalmente, sai cosa dovremmo fare per risolverlo è andare a modificare Think by type history e ora

02:21.930 --> 02:24.210
quando lo facciamo dovrebbe ruotare bene.

02:24.210 --> 02:24.920
No non lo fa.

02:27.130 --> 02:32.640
Quello che dobbiamo fare è la Parenthood da questo gruppo qui fino a quel gruppo.

02:32.730 --> 02:35.260
Quindi ora dovrebbe ruotare bene.

02:35.700 --> 02:42.190
Ancora una volta questo è un esempio perfetto del motivo per cui devi sapere come fare queste cose manualmente nel

02:42.210 --> 02:48.240
caso in cui ci siano stranezze come questa perché questi strumenti sono davvero solo per motivi di

02:48.240 --> 02:54.630
convenienza e devi capire come fare tutto manualmente nel peggiore dei casi se qualcosa è non funziona come previsto.

02:54.630 --> 02:56.790
Puoi sempre tornare a farlo manualmente.

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Quindi grazie per aver guardato questo piccolo aggiornamento veloce.

03:00.180 --> 03:07.410
Sto usando il mio 20 20 in questo momento come un video di aggiornamento, ma lo strumento di simmetria è stato

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almeno nel 2013.

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Quindi puoi usarlo anche durante il corso.

03:11.820 --> 03:12.400
Grazie per la visione.

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Di.
