WEBVTT

00:00.060 --> 00:07.320
In deze les gaan we het gezicht spiegelen en weer aansluiten en wat visaanpassingen

00:07.320 --> 00:08.310
doen.

00:08.880 --> 00:13.220
Dus ik ga de verwijzing voorlopig verbergen.

00:14.220 --> 00:22.830
En als ik naar het vooraanzicht ga, moeten we de middelste rand uitlijnen, want door het modelleren

00:22.830 --> 00:25.980
is hij uit het midden geraakt.

00:26.250 --> 00:35.160
Dus ik ga naar de randmodus, klik op de middelste en ga van de componentenschaal af

00:35.160 --> 00:43.230
die ik ingedrukt houd of ga naar de hele wereld en schaal dit naar beneden.

00:43.230 --> 00:51.270
Maar ik hou de X vast en trek hem een beetje op om er zeker van te zijn dat hij precies op nul staat in het midden.

00:52.080 --> 00:56.400
En dan ga ik dit sluiten.

00:56.790 --> 01:02.550
Ik ga snel de geschiedenis wissen om er zeker van te zijn dat het schoon is.

01:03.750 --> 01:05.220
Ik ga dit dupliceren.

01:06.660 --> 01:14.970
Ik ga de transformaties bevriezen en deze negatieve schalen in X.

01:18.790 --> 01:23.170
En nu hebben we een kopie en een goede schedel.

01:24.400 --> 01:26.500
Het enige probleem is dat het niet met elkaar verbonden is.

01:26.500 --> 01:35.110
We moeten dus eerst de mazen combineren, mesh combine, en nu kunnen we de geschiedenis hier verwijderen om die lege groepen

01:35.110 --> 01:37.650
hier en outliner kwijt te raken.

01:38.410 --> 01:45.490
En laten we naar vertex modus gaan en de hoekpunten in het midden selecteren.

01:48.030 --> 01:52.300
Vier in het toetsenbord om er zeker van te zijn dat ik niets aan beide kanten selecteer.

01:52.320 --> 01:56.530
Het lijkt erop dat ik er één hier en één daar heb gepakt.

01:59.410 --> 02:10.390
Voor het grootste deel is alles bij elkaar, dus nu hoeven we alleen nog maar naar edit mesh merge te gaan en de afstandsdrempel zou er niet echt toe moeten doen omdat

02:10.600 --> 02:13.420
ze precies op elkaar moeten liggen.

02:13.790 --> 02:19.840
Als we verhogen, zullen naburige hoekpunten die we niet willen samenvoegen, worden samengevoegd.

02:20.410 --> 02:28.540
Dus als het op het toetsenbord afgaat, trek de schaduw en ik ga gewoon door een andere relax tool sculpting tool

02:28.660 --> 02:34.780
nu dat deze middelste zijn kun je zien waar als je de relax tool gebruikt en het is op een

02:34.780 --> 02:39.630
rand als dat het eindigt op die manier zal het niet ontspannen.

02:40.090 --> 02:41.670
Dus ik weet het niet.

02:41.730 --> 02:44.500
Ik zeg ontspan zo of ontspan.

02:46.240 --> 02:50.610
Dus nu kunnen we deze middenstukken ontspannen, relaxen.

02:50.620 --> 02:51.640
Ik weet niet waarom ik dat zei.

02:51.640 --> 02:52.180
Dat was vreemd.

02:53.000 --> 02:54.940
Oké.

02:55.900 --> 03:00.300
Ik denk dat ik een vaste slag heb gedraaid waarbij ik gewoon aanzet.

03:01.720 --> 03:02.080
Ja.

03:02.920 --> 03:08.890
Soms als ik rechts klik kan je per ongeluk in die menu's komen en dan kan het goed zijn.

03:08.890 --> 03:10.210
Nou, laat me even teruggaan.

03:10.210 --> 03:12.040
Ik moet hier de symmetrie aanzetten.

03:12.400 --> 03:17.080
Zodra we iets spiegelen, willen we zeker weten dat we dingen meten, alle hulpmiddelen die

03:17.080 --> 03:17.890
we gebruiken.

03:17.890 --> 03:24.690
Dus onder de gereedschapsinstellingen moeten we naar een symmetrie gaan en World X aanzetten.

03:24.700 --> 03:28.840
We zien dat dit de X-as is en we zweven over dit ding.

03:29.320 --> 03:35.500
Ja, we moeten de stip aan beide kanten krijgen, zodat we kunnen zien waar hij het doet op het kerkhof.

03:36.220 --> 03:43.750
Dus we krijgen deze centerpieces en alles wat we nu op het net doen moet in kerkhofmodus zijn.

03:44.290 --> 03:49.960
Anders moeten we de ene kant opnieuw spiegelen met de andere kant.

03:50.560 --> 03:59.470
Dus ik ga gewoon door en raak vooral deze centrale punten die we eerder niet konden bereiken toen het niet

03:59.470 --> 04:01.030
gespiegeld was.

04:02.560 --> 04:07.150
En ik ga gewoon goh, ik ga de borstelgrootte hier verkleinen.

04:07.280 --> 04:08.350
Ik ga naar het midden.

04:11.890 --> 04:14.000
Cool, het ziet er een stuk beter uit.

04:14.710 --> 04:16.150
Dit is zo'n makkelijke manier.

04:16.180 --> 04:18.400
Ik weet niet wat we hiervoor deden.

04:18.850 --> 04:25.780
Je moest gewoon individueel punten rond een oogbol trekken om dit soort dingen gelijk te trekken.

04:26.230 --> 04:32.080
Dus ik pak de soort algemene borstel die de punten eruit trekt.

04:32.650 --> 04:37.200
En dat werkt net zo goed als de grijpborstel, alleen op een andere manier.

04:37.630 --> 04:41.380
Dus ik trek dingen uit die ik gladstrijk en.

04:45.200 --> 04:50.470
Gewoon een beetje doorlopen en zien waar ik ben als ik draai, ik kijk naar het silhouet,

04:50.490 --> 04:55.550
zie hoe er dit kleine putje hier is, ik ga dat zoeken en dat uitpoetsen.

04:57.660 --> 05:05.370
Misschien voorbij waar het moet zijn, zodat ik het zo kan gladstrijken, het lijkt alsof het een beetje te sterk

05:05.370 --> 05:06.150
beweegt.

05:08.830 --> 05:15.550
Maar al met al komen de modellen aardig in de buurt van wat ik in gedachten had.

05:16.590 --> 05:22.600
Er zijn wat rare dingen aan de hand met de vorm in het algemeen.

05:22.600 --> 05:27.100
Maar ik bedoel, voor het grootste deel, ik bedoel, ontspan dit gebied.

05:27.110 --> 05:31.180
Het lijkt alsof er hier te veel dichtheid is.

05:38.980 --> 05:45.820
Om al die dichte mazen van de bovenkant van de schedel naar de zijkant te brengen,

05:45.820 --> 05:51.910
kun je hier zien waar we die bruglussen hebben gemaakt.

05:54.050 --> 06:01.460
En ik denk dat ik de vorm een beetje ga aanpassen.

06:03.610 --> 06:15.040
Laat me B aanzetten voor zelf selectie en het is gewoon als je eenmaal in dit stadium bent.

06:17.400 --> 06:21.870
Soort van zeer, zeer kleine aanpassingen in dit stadium, um.

06:25.900 --> 06:35.050
Ik maak geen enorme aanpassingen, maar ik wilde meer een asymmetrische I, ik wil niet dat het

06:35.050 --> 06:39.610
super, super symmetrisch is op de ijsvormen.

06:40.900 --> 06:51.040
Dus ik houd shift ingedrukt om het wat af te ronden en ik controleer.

06:51.040 --> 06:52.000
Duw dat er gewoon in.

06:54.680 --> 07:01.070
Voor het grootste deel is dit wat ik in gedachten had, sommige dingen werken niet, denk ik.

07:01.730 --> 07:06.970
Dus het gaat een blik afwenden en echt specifiek worden met wat we doen.

07:09.110 --> 07:17.420
Dus dit lijkt een vrij harde rand hier, en ik denk dat als we het gladde beeldhouwgereedschap zouden gebruiken,

07:17.420 --> 07:23.210
het te veel zal inzakken omdat de, uh, er niet genoeg geometrie is.

07:23.210 --> 07:26.660
Dus ik schakel B uit en trek alleen individuele punten rond.

07:27.500 --> 07:33.480
En dit is modelleren en 3D voor jou als je het nog nooit gedaan hebt.

07:33.500 --> 07:39.690
Dit is waar het om gaat, heel specifiek worden met individuele punten.

07:39.710 --> 07:39.950
Ja.

07:39.950 --> 07:43.550
Het is alsof er hier geen ronding is zoals hier.

07:44.690 --> 07:46.670
Alsof de voorkant te plat is.

07:48.650 --> 07:51.600
Ik bedoel, um.

07:54.410 --> 08:03.540
Weet je, ik heb het gevoel dat hier hetzelfde geldt, zoals dat is het kleinste ding, maar er moet gewoon de suggestie van een zonder

08:03.810 --> 08:10.620
eruit te zien als een punt, maar ik ga door met het tweaken van sommige van die dingen en misschien

08:10.620 --> 08:17.750
experimenteren zoals zodra je dit stadium bereikt en ik ga uit en sla laten we naar dit stadium.

08:17.760 --> 08:20.030
Het is leuk om verschillende dingen te proberen, toch?

08:20.040 --> 08:27.510
Zoals wat als we er hoorns op willen zetten als een kleine duivelsschedel of zoiets of de jukbeenderen

08:27.510 --> 08:30.330
veel meer overdrijven.

08:30.730 --> 08:35.160
Weet je, dit is een tijd om te experimenteren en te zien hoe ver je kunt gaan.

08:36.480 --> 08:37.960
Dat ziet er eigenlijk wel cool uit.

08:38.790 --> 08:45.300
Dus, ja, we volgden de referentie vrij nauwkeurig en nu, weet je, voel je

08:45.300 --> 08:50.400
vrij om creatief te worden en kijk wat je kunt bedenken.

08:50.730 --> 08:52.020
Dat is het einde van het modelleren van de schedel.

08:52.020 --> 08:52.590
Voor het grootste deel.

08:52.590 --> 08:56.310
Ik ga dit zelf verder verfijnen, en ik moedig jullie aan dat ook te doen.

08:57.000 --> 09:04.410
Maar in de volgende lessen gaan we verder met de rest van het lichaam en leren we misschien een

09:04.410 --> 09:09.690
paar nieuwe trucs en ook hoe we het lichaam moeten spiegelen.

09:10.020 --> 09:14.310
De ribben worden interessant als ik enkele misvormingen bespreek, waar we het nog niet over gehad hebben.

09:15.000 --> 09:16.200
Dus kijk uit voor dat.

09:16.200 --> 09:23.040
En ik hoop dat je genoten hebt van deze les, om een soort van coole schedel te krijgen.

09:23.880 --> 09:24.900
Ik denk dat het er best cool uitziet.

09:25.290 --> 09:25.710
Oké.

09:25.710 --> 09:26.980
Ik zie jullie bij de volgende lessen.

09:27.030 --> 09:27.450
Bedankt.

09:28.530 --> 09:31.980
Nog één ding waar ik het over wil hebben voordat we afsluiten.

09:31.980 --> 09:39.510
Deze les is zo dat in dit voorbeeld, waarin ik de jukbeenderen uittrek, als we drie toetsen op het toetsenbord hadden om dat soort

09:39.510 --> 09:45.180
automatisch gladstrijken te doen, we kunnen zien dat we veel van die vorm en de scherpte verliezen

09:45.180 --> 09:48.840
die de jukbeenderen er cool doen uitzien, denk ik.

09:50.250 --> 09:54.660
En ik vind het contrast wel cool, alles is glad en de jukbeenderen

09:54.660 --> 09:56.460
zijn meer gekarteld.

09:57.330 --> 10:03.690
Dus om deze vorm te behouden, moeten we hier meer geometrie toevoegen.

10:04.080 --> 10:05.850
En we kunnen dat op verschillende manieren doen.

10:05.850 --> 10:13.050
Eén van de manieren is om hier gezichten te selecteren en ervoor te zorgen dat we symmetrie hebben, we kunnen

10:13.050 --> 10:17.880
hier gezichten selecteren en degenen kiezen die zo naar buiten kijken.

10:18.870 --> 10:28.560
En laat me heel snel zeggen voordat ik een hoop gekke dingen doe, dat we hier kunnen extruderen en sleutelstukken

10:28.560 --> 10:34.260
samen aanzetten en hier een kleine aanpassing doen.

10:34.950 --> 10:38.250
We brengen de compensatie een beetje naar binnen.

10:39.120 --> 10:44.880
Dus als we nu bij drie zijn, zijn dit veel sterkere randen, toch?

10:45.480 --> 10:48.540
Alsof het niet meer zo inzakt en afrondt als vroeger.

10:49.080 --> 10:51.060
Nu zie je dat dit een wat hardere rand is.

10:51.630 --> 10:52.950
Dus hou dat in gedachten.

10:52.950 --> 10:58.770
Alsof de randen dichter bij elkaar liggen als ze afgerond zijn, ook al liggen ze min

10:58.770 --> 11:02.640
of meer op één lijn, dat dit een soort steunen zijn.

11:02.640 --> 11:07.110
Als het glad begint te worden, is er meer geometrie waar het mee te maken krijgt.

11:07.110 --> 11:12.810
Dus het creëert een hardere rand wanneer we de Otto Smooth soort dingen doen.

11:13.200 --> 11:19.320
Dus je kunt dit doornemen en dat doen op, je weet wel, verschillende gezichten zoals hier.

11:19.860 --> 11:22.110
Dat kunnen we nog eens proberen.

11:23.340 --> 11:30.780
En hij staat samen op Offset en brengt het binnen en heeft er drie.

11:31.800 --> 11:38.700
En het maakt alles hier wat scherper, wat ik logisch vind voor de jukbeenderen.

11:38.700 --> 11:42.090
Maar dat wil ik nog even aanstippen voordat we deze les afsluiten.
