WEBVTT

00:00.420 --> 00:07.510
Witaj w tej klasie aktualizacji dla mojego 20 20 i omówimy narzędzia przeprosin Ramesha i

00:07.530 --> 00:08.280
Reida.

00:08.310 --> 00:14.130
To całkiem przydatne nowe dodatki, które były w rzeczywistości w 2018 roku i pokażę ci, jak uzyskać do nich

00:14.130 --> 00:14.490
dostęp.

00:14.490 --> 00:20.190
Jeśli pracujesz również nad starszą wersją przebiegu 2018, właśnie stworzyłem tutaj kilka sfer

00:20.190 --> 00:25.650
tutaj, aby zademonstrować te narzędzia, i chcę tylko użyć wartości logicznej.

00:25.650 --> 00:30.770
Mamy więc pewną geometrię, która nie jest idealna, szczególnie do zniesławienia.

00:30.780 --> 00:35.700
Jeśli chcielibyśmy zacząć tworzyć to jako głowę postaci lub coś w tym stylu,

00:35.700 --> 00:42.490
chcemy, aby ta siatka uległa deformacji, nie chcemy tego wszystkiego w działach, które zostały utworzone przez operację logiczną.

00:42.570 --> 00:49.470
Więc usunę historię, aby pozbyć się tych wszystkich pustych grup, które tu mieliśmy, a teraz wszystko, co

00:49.480 --> 00:53.180
muszę zrobić, to wiedzieć, że Ramesh czytał przeprosiny.

00:53.320 --> 01:00.240
Używa się ich do różnych rzeczy, więc jeśli I Ramesh stworzy mnóstwo trójkątów, a to z powodu drugiego narzędzia,

01:00.240 --> 01:01.880
które jest w porządku.

01:01.890 --> 01:09.120
Moglibyśmy użyć tego, powiedzmy, jeśli zaczniemy rzeźbić, aby mieć trochę więcej geometrii do miejsca, w

01:09.300 --> 01:11.790
którym moglibyśmy faktycznie trochę rozłożyć.

01:12.060 --> 01:19.610
Teraz tego rodzaju czarne obszary są tylko artefaktem rzutni.

01:19.620 --> 01:25.590
Wiesz, że moglibyśmy to zacienić i wygładzić również, gdybyśmy wyrzeźbili, że znasz lata świetlne

01:25.590 --> 01:28.170
lub coś w tym stylu.

01:28.230 --> 01:35.100
Bardzo pomocne jest więc szybkie pobranie prostego obiektu, który ma bardzo mało wielokątów i nadanie mu dużo większej geometrii,

01:35.100 --> 01:38.280
abyśmy mogli zacząć używać na nim narzędzia rzeźbienia.

01:38.280 --> 01:43.830
Więc możesz powiedzieć, co jest dobre, ponieważ teraz mamy te wszystkie trójkąty i nie możemy wiedzieć, że

01:43.830 --> 01:47.800
używasz tego do animacji, musimy przeczytać przepraszam, że zajmie to na zawsze.

01:47.790 --> 01:49.680
O to właśnie chodzi w tym drugim narzędziu.

01:49.680 --> 01:56.180
Kliknijmy więc i wróćmy do modelowania poli i przeprośmy.

01:56.190 --> 02:04.110
Mamy teraz quady i możemy to wykorzystać do animacji, a nawet jeśli nie podoba nam się to,

02:04.110 --> 02:12.090
jak jest teraz skonfigurowany, moglibyśmy uzyskać znacznie lepszą siatkę, z której można by przeprosić, gdybyśmy chcieli wykonać

02:12.090 --> 02:14.370
tradycyjną metodę ręczną .

02:14.370 --> 02:20.630
Mamy również dostęp do ustawień tych.

02:20.630 --> 02:29.240
Możesz je znaleźć tutaj, jeśli chcesz dokładnie dostosować sposób interpretacji, wiesz, że nie jest to idealne narzędzie i dlatego musisz wiedzieć,

02:29.480 --> 02:34.370
jak to zrobić ręcznie, na wypadek, gdyby nie zrobił tego, co

02:34.370 --> 02:39.680
chcesz. trzeba umieć robić te rzeczy ręcznie, ale jest to miły dodatek.

02:39.680 --> 02:46.560
Więc jeśli chcesz mieć do nich dostęp we własnym Maya 2018, wszystko co musisz zrobić,

02:47.020 --> 02:49.960
to wpisać tutaj skrypt Mel.

02:50.000 --> 02:57.650
Polly Ramesh z dużą literą R ważne jest, aby kapitał tam był i tak będzie.

02:57.650 --> 02:58.380
Ramesh.

02:58.450 --> 03:02.780
Teraz możesz zobaczyć, że różni się to znacznie od domyślnych ustawień drugiego narzędzia, które mieliśmy.

03:02.780 --> 03:08.930
Ale znowu możemy przejść do tych ustawień tutaj i możemy je zwiększyć lub

03:08.930 --> 03:16.010
zmniejszyć, aby uzyskać coś bardziej podobnego do tego, co mieliśmy w ustawieniach domyślnych, jeśli klikniemy tutaj przycisk.

03:16.160 --> 03:19.360
To samo dotyczy Rito.

03:19.370 --> 03:30.340
Więc moglibyśmy po prostu wpisać Polly Rito ponownie z dużym R i średnikiem, a następnie nacisnąć Enter.

03:30.470 --> 03:36.170
I znowu mamy coś przeprosić w quadach, które możemy wykorzystać w animacji lub wykorzystać jako

03:36.170 --> 03:36.980
bazę.

03:36.980 --> 03:42.770
Dlatego naprawdę dobrze jest prototypować i szybko iterować i nie trzeba zbytnio martwić się

03:42.770 --> 03:45.740
o swoją topologię na wczesnym etapie.

03:45.770 --> 03:52.640
Ale jeszcze raz podkreślę, że ważne jest, aby wiedzieć, że wiesz, jak to zrobić ręcznie.

03:52.670 --> 03:57.110
Drugim narzędziem, które chcę zademonstrować, jest narzędzie symetrii.

03:57.110 --> 04:03.460
Pokażę to również na osobnej lekcji, ale na wypadek, gdyby ktoś nie oglądał tej aktualizacji i

04:03.460 --> 04:10.910
nie widział, jak druga osoba ma to jako osobną lekcję, ale ponieważ to narzędzie stworzyło niesymetryczną geometrię w szybki

04:11.510 --> 04:15.880
i łatwy sposób i nie ma linii w dół centrum tutaj.

04:15.890 --> 04:21.100
Szybkim i łatwym sposobem na uczynienie tej symetrycznej jest kliknięcie tego przycisku symetrii tutaj.

04:21.140 --> 04:26.870
Teraz będziemy musieli dostosować ustawienia, domyślnie nie zrobił tego, co chcieliśmy, to

04:26.870 --> 04:29.260
było na symetrii niewłaściwej osi.

04:29.260 --> 04:36.920
Możemy więc po prostu zmienić te ustawienia tutaj i zajmie to drugą aktualizację, ale to

04:36.920 --> 04:42.520
w zasadzie tworzy wrażenie na środku i jest nieco symetryczne.

04:42.530 --> 04:50.300
Ponownie wiesz, jak ważne jest, aby wiedzieć, jak dotrzeć do przeprosin głównie ręcznie, ponieważ

04:50.310 --> 04:54.620
wiesz, że dawaj i uważaj, ponieważ teraz,

04:54.620 --> 05:06.320
gdy stworzyliśmy trójkąty, więc będziesz używać tych narzędzi tam iz powrotem, a to byłoby najbardziej pomocne, gdy twoje masz symetrię w

05:06.320 --> 05:13.520
swoich narzędziach i chcesz, aby wybrała te same wierzchołki po obu stronach.

05:13.640 --> 05:18.490
Teraz już wiesz, że zaczynamy się poruszać.

05:18.520 --> 05:21.280
Odbicie lustrzane z jednej strony na drugą.

05:21.280 --> 05:23.140
Ale wady.

05:23.140 --> 05:27.790
Teraz straciliśmy ten ładny quad, żeby mieć tam trójkąty.

05:27.940 --> 05:34.900
Więc wiesz, że moglibyśmy przechodzić między tymi narzędziami ponownie użyć na tym biegunie Rito i może

05:37.480 --> 05:38.230
nie.

05:38.350 --> 05:38.570
Tak.

05:38.590 --> 05:44.140
Znów pozbyliśmy się symetrii, ale teraz mamy quady, więc jest to dawanie i branie, i

05:44.140 --> 05:50.410
znowu bardzo ważne jest, aby wiedzieć, jak to zrobić ręcznie, aby nie ograniczać Cię narzędzia, które nie robią

05:50.410 --> 05:51.670
tego, co chcesz.

05:51.760 --> 05:55.360
Są tak naprawdę dla wygody.

05:55.360 --> 05:58.690
Jest to bardzo ważne, jeśli chcesz zostać modelarzem, aby wiedzieć, jak to wszystko zrobić ręcznie.

05:58.750 --> 06:03.480
Ale chciałem pokazać tę szybką aktualizację i pokazać kilka nowych narzędzi w moim 20 20.

06:03.490 --> 06:04.020
Dzięki za oglądanie.
