WEBVTT

00:00.420 --> 00:07.510
Bienvenue dans cette classe de mise à jour pour mon 20 20 et nous allons discuter des outils présentés par Ramesh

00:07.530 --> 00:08.280
et Reid.

00:08.310 --> 00:14.130
Ce sont de nouveaux ajouts assez pratiques qui existaient en 2018 et je vais vous montrer comment y

00:14.130 --> 00:14.490
accéder.

00:14.490 --> 00:20.190
Si vous travaillez également sur une ancienne version de Kilométrage 2018, je viens de créer ces deux sphères

00:20.190 --> 00:25.650
ici pour démontrer ces outils et ce que je veux faire, c'est simplement utiliser le booléen.

00:25.650 --> 00:30.770
Nous avons donc une géométrie qui n'est pas idéale, en particulier pour toute sorte de diffamation.

00:30.780 --> 00:35.700
Si nous voulions commencer à créer cela comme une tête de personnage ou quelque chose comme

00:35.700 --> 00:42.490
ça que nous voulons que ce maillage déforme, nous ne voulons pas tout cela dans des pistolets qui ont été créés par l'opération booléenne.

00:42.570 --> 00:49.470
Je vais donc supprimer l'historique pour me débarrasser de tous ces groupes vides que nous avions ici et maintenant tout ce que j'ai

00:49.480 --> 00:53.180
à faire est que vous savez que Ramesh a lu des excuses.

00:53.320 --> 01:00.240
Il y a leur utilisation pour différentes choses, donc si je Ramesh ça va créer une tonne de triangles et à cause du deuxième

01:00.240 --> 01:01.880
outil c'est en fait OK.

01:01.890 --> 01:09.120
Nous pourrions utiliser cela, disons si nous allons commencer à sculpter pour avoir un peu plus de géométrie là où nous pourrions

01:09.300 --> 01:11.790
réellement tirer un peu plus les choses.

01:12.060 --> 01:19.610
Maintenant, ces types de zones noires ne sont que des artefacts de la fenêtre d'affichage.

01:19.620 --> 01:25.590
Vous savez, nous pourrions nuancer cela et les lisser aussi si nous devions sculpter des

01:25.590 --> 01:28.170
années-lumière ou quelque chose comme ça.

01:28.230 --> 01:35.100
Il est donc très utile de prendre rapidement un objet simple qui a très peu de polygones et de lui donner beaucoup plus de géométrie

01:35.100 --> 01:38.280
pour que nous puissions commencer à utiliser l'outil de sculpture dessus.

01:38.280 --> 01:43.830
Donc, vous pourriez dire que ce qui est bon, c'est que maintenant, nous avons tous ces triangles et nous ne pouvons pas savoir

01:43.830 --> 01:47.800
que vous l'utilisez pour l'animation, nous devons le lire, excusez-le, cela va prendre une éternité.

01:47.790 --> 01:49.680
Eh bien, c'est à cela que sert le deuxième outil.

01:49.680 --> 01:56.180
Alors cliquons dessus et revenons à la modélisation poly et atteignons nos excuses.

01:56.190 --> 02:04.110
Alors maintenant, nous avons des quads et nous pouvons réellement l'utiliser pour l'animation et c'est même si nous n'aimons pas

02:04.110 --> 02:12.090
exactement comment il est configuré maintenant, nous pourrions ce serait un bien meilleur maillage pour s'excuser si nous voulons faire

02:12.090 --> 02:14.370
la méthode manuelle traditionnelle .

02:14.370 --> 02:20.630
Nous avons également accès aux paramètres de ceux-ci.

02:20.630 --> 02:29.240
Vous pouvez les trouver ici si vous souhaitez ajuster exactement la façon dont il interprète, vous savez que ce n'est pas un outil parfait et c'est pourquoi vous devez

02:29.480 --> 02:34.370
savoir comment faire ces choses manuellement au cas où il ne ferait pas ce que

02:34.370 --> 02:39.680
vous voulez qu'il vous fasse besoin de savoir comment faire ces choses manuellement mais c'est un bon ajout.

02:39.680 --> 02:46.560
Donc, si vous souhaitez y avoir accès dans votre propre Maya 2018, tout ce que vous avez à faire

02:47.020 --> 02:49.960
est de taper le script Mel ici.

02:50.000 --> 02:57.650
Polly Ramesh avec un R majuscule il est important que le capital soit là et il le fera.

02:57.650 --> 02:58.380
Ramesh.

02:58.450 --> 03:02.780
Vous pouvez maintenant voir que cela est très différent des paramètres par défaut de l'autre outil que nous avions.

03:02.780 --> 03:08.930
Mais encore une fois, nous pouvons accéder à ces paramètres ici et nous pouvons augmenter ou diminuer ces paramètres

03:08.930 --> 03:16.010
pour obtenir quelque chose de plus similaire à ce que nous avions dans les paramètres par défaut si nous cliquons sur le bouton ici.

03:16.160 --> 03:19.360
Il en va de même pour rito.

03:19.370 --> 03:30.340
Donc, nous pourrions simplement taper Polly Rito à nouveau avec un R majuscule et le point-virgule, puis appuyer sur Entrée.

03:30.470 --> 03:36.170
Et encore une fois, nous avons quelque chose à nous excuser dans les quads que nous pourrions utiliser dans l'animation ou utiliser

03:36.170 --> 03:36.980
comme base.

03:36.980 --> 03:42.770
Et donc c'est vraiment bon de prototyper et d'itérer rapidement et de ne pas trop se

03:42.770 --> 03:45.740
soucier de votre topologie à un stade précoce.

03:45.770 --> 03:52.640
Mais encore une fois, permettez-moi de souligner qu'il est important de savoir que vous savez comment procéder manuellement.

03:52.670 --> 03:57.110
L'autre outil que je veux démontrer est l'outil de symétrie.

03:57.110 --> 04:03.460
Je vais donc également montrer cela dans une leçon distincte, mais juste au cas où quelqu'un ne regarde pas cette mise

04:03.460 --> 04:10.910
à jour et regarder l'autre avoir cela comme une leçon séparée, mais parce que cet outil a créé une géométrie non symétrique d'une manière rapide et

04:11.510 --> 04:15.880
facile et qu'il n'y a pas de ligne vers le bas le centre ici.

04:15.890 --> 04:21.100
Un moyen rapide et facile de rendre cette symétrie consiste à cliquer sur ce bouton de symétrie ici.

04:21.140 --> 04:26.870
Maintenant, nous devrons ajuster les paramètres par défaut qui n'ont pas fait ce que nous voulions faire,

04:26.870 --> 04:29.260
c'était sur la symétrie du mauvais axe.

04:29.260 --> 04:36.920
Donc, ce que nous pouvons faire, c'est simplement changer ces paramètres ici et cela prendra une deuxième mise à jour,

04:36.920 --> 04:42.520
mais cela crée fondamentalement une apparence au milieu et c'est quelque peu symétrique.

04:42.530 --> 04:50.300
Vous savez encore une fois qu'il est important de savoir comment atteindre les excuses manuellement, c'est que

04:50.310 --> 04:54.620
vous savez que donner et prendre soin est

04:54.620 --> 05:06.320
que maintenant que nous avons créé des triangles, vous allez utiliser ces outils d'avant en arrière et ce serait très utile lorsque votre vous avez

05:06.320 --> 05:13.520
la symétrie dans vos outils et vous voulez qu'elle sélectionne les mêmes sommets de chaque côté.

05:13.640 --> 05:18.490
Alors maintenant, vous savez maintenant que nous commençons à faire bouger les choses.

05:18.520 --> 05:21.280
Il va en fait refléter d'un côté à l'autre.

05:21.280 --> 05:23.140
Mais les inconvénients.

05:23.140 --> 05:27.790
Maintenant, nous avons perdu ce joli quad pour y avoir des triangles.

05:27.940 --> 05:34.900
Donc, vous savez que nous pourrions faire des allers-retours entre ces outils, utilisez à nouveau le pôle Rito sur ce point et ce n'est peut-être pas

05:37.480 --> 05:38.230
le cas.

05:38.350 --> 05:38.570
Ouais.

05:38.590 --> 05:44.140
Nous nous sommes débarrassés de la symétrie à nouveau, mais maintenant nous avons des quads, donc c'est un compromis et

05:44.140 --> 05:50.410
il est très important de savoir comment le faire manuellement afin que vous ne soyez pas contraint par les outils qui ne font pas

05:50.410 --> 05:51.670
ce que vous voulez.

05:51.760 --> 05:55.360
Ils sont vraiment juste pour des raisons de commodité.

05:55.360 --> 05:58.690
C'est très important si vous voulez devenir modélisateur pour savoir comment faire tout cela manuellement.

05:58.750 --> 06:03.480
Mais je voulais montrer cette mise à jour rapide et démontre quelques nouveaux outils dans mon 20 20.

06:03.490 --> 06:04.020
Merci d'avoir regardé.
