WEBVTT

00:00.230 --> 00:02.850
Ta lekcja zajmiemy się nosem.

00:02.910 --> 00:09.960
Więc wyłącz to, więc dostaję tu trochę więcej miejsca na ekranie i mam tu swój

00:09.960 --> 00:15.480
szkielet na cieniowaniu i odrzuciłem przezroczystość, żebyśmy mogli trochę zobaczyć.

00:15.560 --> 00:22.080
Zasadniczo staramy się stworzyć trójkąt, w którym mamy dużo quadów i

00:22.080 --> 00:27.140
prawdopodobnie będziemy musieli zbudować to nieco dalej.

00:27.180 --> 00:33.330
Ale najpierw spróbujmy uzyskać tutaj liniowy przepływ, który pomoże w wspieraniu tego rodzaju kształtu nosa, ponieważ wygląda na to, że

00:33.330 --> 00:37.790
wskazanie tutaj jest faktem, że to się dzieje i jest to rodzaj dziury tutaj.

00:37.910 --> 00:44.970
Weźmy więc narzędzie multa i widok z przodu, żebyśmy mogli lepiej

00:44.970 --> 00:52.890
zrozumieć, co robimy, i stwórzmy tutaj nową pętlę krawędzi i przejdźmy tą drogą.

00:52.890 --> 00:58.570
Gdybyśmy przeszli na wprost, stworzyliby trójkąt, więc postawmy tutaj punkt, a następnie kontynuujmy

00:58.570 --> 01:07.410
w dół i po prostu kontynuujmy i róbmy to samo tutaj, nie chcemy tworzyć trójkąta przez połączenie tego jednego punktu

01:07.410 --> 01:11.850
i wskazanie punktu następnie idź prosto i wciśnij Enter.

01:12.120 --> 01:16.000
Teraz musimy rozwiązać ten problem, po prostu musimy połączyć te dwie rzeczy.

01:16.020 --> 01:21.610
Tworzy tutaj dwa kwadraty i zrobi to samo tutaj.

01:21.720 --> 01:28.140
Tak więc możemy potrzebować jeszcze jednego agilely, aby zobaczyć, że ten rodzaj przepływu krawędziowego jest trochę podobny do odwrotnego

01:28.650 --> 01:29.690
kształtu litery C.

01:29.910 --> 01:34.420
A jeśli spróbujemy stworzyć nową pętlę krawędzi, będzie to odzwierciedlać.

01:34.440 --> 01:40.080
Więc tak to się dzieje, więc postawmy tutaj kolejną i wróćmy do trybu perspektywy,

01:40.500 --> 01:45.100
ponieważ będziemy musieli wyciągnąć te rzeczy, aby pomóc utrzymać nos.

01:45.120 --> 01:54.470
Kiedy wchodzimy w wierzchołek i zobaczmy, po prostu wyciągnijmy te rzeczy.

01:54.480 --> 02:02.140
Zamierzam to skalować, a wszystkie wracają do trybu obiektowego, a te rzeczy naprzód popchną to

02:02.400 --> 02:03.670
do przodu.

02:04.470 --> 02:13.650
I myślę, że prawdopodobnie będziemy potrzebować więcej ogólnej geometrii, ponieważ jest tak rozciągnięta,

02:13.650 --> 02:16.180
aby spróbować dotrzeć.

02:17.810 --> 02:23.790
Tak więc możemy zrobić, że po prostu odciągniemy je, zamiast tego, że to

02:23.970 --> 02:30.300
te przednie, możemy użyć ich jako rodzaju pomiędzy nimi i również wyciągnąć z powrotem.

02:30.300 --> 02:35.280
A więc nazywasz to ciągle po prostu ponownym oszacowaniem, jak to jest najlepszy sposób, aby to zrobić.

02:35.280 --> 02:40.240
Wiesz, że nic nie jest osadzone w kamieniu, kiedy pracujesz w ten sposób.

02:40.290 --> 02:46.920
Więc po prostu kontynuujesz i odkrywasz, gdzie są problemy, i próbujesz naprawić te

02:46.920 --> 02:47.760
problemy.

02:48.030 --> 02:57.240
Tak więc do tej pory mamy coś takiego, więc myślę, że potrzebujemy tu dodatkowej pętli krawędzi, ponieważ

02:57.240 --> 02:59.960
tak bardzo się rozciąga.

03:00.020 --> 03:08.890
Może również umieścić tutaj pętlę krawędziową i wyciągnąć ją.

03:09.350 --> 03:12.220
Więc trochę ściskamy te rzeczy.

03:13.960 --> 03:23.140
I to jest po prostu trochę tego w grze w piłkę i staraj się pracować tak szybko, jak to możliwe i wracaj

03:23.590 --> 03:25.370
do widoku z przodu.

03:26.040 --> 03:29.020
Wygląda na to, że rzeczy są dość niskie.

03:29.020 --> 03:37.180
Więc przechodzimy do funkcji slajdu tutaj z menu Mallie i przekształcamy ograniczenie, aby przejść przez slajdy

03:37.180 --> 03:39.810
powierzchni, ponieważ używamy wierzchołków.

03:40.110 --> 03:47.740
Zobaczmy, czy po prostu przesuniemy te rzeczy wróćmy do perspektywy, aby upewnić się, że to działa.

03:48.090 --> 03:52.720
Tak, pozostanie na powierzchni, to jest to, czego chcemy.

03:52.720 --> 03:55.650
Nie chcemy jeszcze zmieniać kształtu.

03:55.660 --> 04:05.480
Próbujemy uzyskać te krawędzie tam, gdzie chcemy, żeby były, więc wybieram to wszystko i wracam do perspektywy, ponieważ niezmiennie

04:05.480 --> 04:13.180
spodoba się to, co stoi za tym i po prostu przenosi wszystkie te rzeczy.

04:13.190 --> 04:17.300
Podobnie jest z tymi wszystkimi, myślę, że wszystkie z nich muszą

04:20.350 --> 04:23.800
pójść w górę i prawdopodobnie wyjdą na jaw.

04:23.830 --> 04:28.150
Zobaczmy, że po prostu przełączamy się między widokami,

04:28.150 --> 04:38.350
aby upewnić się, że podążamy we właściwym kierunku, a ogólnie, gdy robisz takie modelowanie, widzisz wszędzie, gdzie zbliżasz linie do

04:38.350 --> 04:44.180
siebie lub idziesz aby zdefiniować krawędź i która stanie się wyraźniejsza.

04:44.650 --> 04:45.620
W minutę.

04:45.910 --> 04:51.160
Ale to jest powód, dla którego są one bliżej siebie, niż powiedzmy to drugie.

04:51.220 --> 04:53.300
Wiesz coś dalej.

04:53.340 --> 05:02.410
Próbuję przenieść te rzeczy, by dopasować się do konturu czarnego obszaru.

05:03.520 --> 05:06.510
Więc prawdopodobnie moglibyśmy użyć tutaj dodatkowej pętli krawędzi.

05:06.780 --> 05:14.740
Kiedy staram się powstrzymać, staram się lubić Delay dodając geometrię tak bardzo, jak tylko mogę, ponieważ zwiększa to znacznie więcej złożoności i wiesz,

05:14.740 --> 05:19.780
że kiedy przyciągamy takie punkty, to tylko o wiele więcej rzeczy, z którymi masz

05:19.780 --> 05:21.170
do czynienia .

05:21.190 --> 05:26.710
Więc staraj się unikać tego jak najwięcej, aż do ostatniej możliwej sekundy i powiedz, że wiesz co.

05:26.830 --> 05:30.900
Potrzebuję dodatkowej Potrzebuję dodatkowej pary.

05:32.050 --> 05:38.560
Po prostu przyspieszenie tego, a ja zobaczę w drugim OK, więc

05:53.360 --> 06:00.260
teraz mam taki rodzaj dopasowania sylwetki, że muszę sobie z tym poradzić.

06:00.260 --> 06:05.790
Wygląda na to, że te rzeczy muszą być proste.

06:05.840 --> 06:11.930
Więc jeśli patrzymy na przedni widok, widzimy z tego wersety, aż do tego, aby zobaczyć, że powinna

06:12.710 --> 06:14.370
to być linia prosta.

06:14.390 --> 06:19.220
Więc to jest najdalszy punkt i to jest z powrotem na twarzy,

06:19.220 --> 06:23.630
kiedy wchodzimy w tryb perspektywiczny, widzimy, że tak nie jest.

06:24.500 --> 06:31.820
I znowu wiesz, że to część różnicy tych dwóch rysunków.

06:31.820 --> 06:34.570
Ten punkt naprawdę powinien być tutaj gdzieś, jak myślę.

06:34.670 --> 06:37.380
Ale wiesz, że rysunki tak naprawdę nie odzwierciedlają tego.

06:37.370 --> 06:39.640
Dlatego musimy sami interpretować.

06:39.920 --> 06:45.680
Gdzie naprawdę chcemy ten nos i jak duży nos powinien to być.

06:45.680 --> 06:48.890
Myślę, że przedni jest trochę za duży.

06:49.130 --> 06:54.200
Gdybyśmy mieli to zrobić tutaj, byłby to ogromny nos w prawo.

06:54.200 --> 06:55.450
Jak spojrzenie.

06:55.490 --> 07:01.820
Spójrz na to, a profiler jak trzy czwarte w jamie nosa będzie po prostu ogromny.

07:02.180 --> 07:05.860
Myślę, że widok z boku jest dokładniejszy.

07:06.020 --> 07:07.310
I co

07:10.040 --> 07:17.820
mogę zrobić, to szybciej to przerwać, z krawędzią, którą zrobiliśmy, zamiast jej spadać tak daleko.

07:17.990 --> 07:20.290
Zamiast tego odetnijmy to tutaj.

07:20.600 --> 07:28.010
Więc wrócę tu z narzędziem dla wielu kotów i dokonam tych poprawek.

07:28.070 --> 07:35.690
Zobaczmy więc, co zrobiliśmy, dodaliśmy tę linię i możemy zobaczyć, gdzie powstał ten zakątek.

07:35.780 --> 07:43.190
Chcielibyśmy to tylko przesunąć, abyśmy mogli zobaczyć, jak ta linia jest tutaj.

07:43.340 --> 07:45.890
Wyobraźmy sobie, że jest to właściwy kąt.

07:45.890 --> 07:49.060
Więc to musi zostać zatrzymane tutaj w tym rogu.

07:49.200 --> 07:59.580
Kiedy to zrobisz, powiedzmy, że to jest narożny rodzaj rzeczy, która to wytrzyma.

07:59.580 --> 08:07.900
Jest to po prostu rodzaj rozwiązywania problemów, które musisz zrobić, gdy modelujesz.

08:12.880 --> 08:20.490
Zasadniczo przekierowuję to do tego zakątka.

08:20.670 --> 08:23.470
Tak więc ten będzie dobrze, ale chcemy tego.

08:23.570 --> 08:24.700
Tak, jasne.

08:25.150 --> 08:27.770
Musimy się ich pozbyć lub nie.

08:28.250 --> 08:35.610
Chcemy, aby te skecze były dla mnie mylące, po prostu usuńmy to i zobaczmy, jak bardzo się denerwujemy, gdy

08:35.610 --> 08:38.440
klikam prawym przyciskiem, to naprawdę nie cieszy.

08:38.850 --> 08:39.490
DOBRZE.

08:41.690 --> 08:42.790
Usuń to.

08:44.340 --> 08:45.350
Usuń to.

08:48.440 --> 08:49.050
DOBRZE.

08:49.270 --> 08:49.500
Tak.

08:49.540 --> 08:56.000
OK, więc to po prostu trzeba dodać pętlę krawędzi tutaj zasadniczo w zasadzie nazywają to dzień.

08:56.320 --> 08:58.460
Przynieśmy to.

08:58.920 --> 09:01.110
Tak, zróbmy to tutaj.

09:01.210 --> 09:07.680
Więc robimy to, co robiliśmy wcześniej, lub

09:13.230 --> 09:22.640
podnosimy poziom, abyśmy teraz mogli zbliżyć te wierzchołki bardziej do tej krawędzi.

09:22.790 --> 09:23.730
Dobrze.

09:23.840 --> 09:32.170
Wszystko to w naszym właściwym widoku powinno być ustawione w linii prostej.

09:32.270 --> 09:37.180
Albo teoretycznie wiesz, że moglibyśmy to zrobić i zobaczyć jak mądry projekt, który nie działa.

09:37.190 --> 09:44.480
Ale zawsze lubię zacząć od odniesienia się do niego tak blisko, jak to tylko możliwe, a następnie pracować z

09:44.480 --> 09:50.630
powrotem, jeśli nie wiesz, czy nie wygląda to tak, jakby odbiegał od referencji po tym, jak

09:50.630 --> 09:51.480
zrobisz zdjęcie.

09:53.380 --> 09:54.410
Tak dobrze.

09:54.460 --> 09:57.450
Więc jesteśmy w sąsiedztwie, tak jak na boisku.

09:57.490 --> 10:06.910
To, co możemy zrobić, jeśli kliknę prawym przyciskiem myszy i przeciągnę to za pomocą wielofazowego

10:06.960 --> 10:12.030
lub coś będzie wybierało tylko twarze tutaj.

10:12.550 --> 10:19.180
Więc w zasadzie mamy teraz te twarze, które będą w pewien sposób tworzyć jamę nosa.

10:19.180 --> 10:28.540
Więc jeśli wytłoczę to, kliknij na klawiszach narzędzia wytłaczania razem i powiedziałem W. T. podnieś narzędzie i po prostu

10:29.260 --> 10:31.000
przeciągnij to

10:33.550 --> 10:40.910
z powrotem coś takiego, może obrócę je, zmniejsz to, ponieważ tego chcemy.

10:41.180 --> 10:44.420
To powinno być kontynuowane i powinno się po prostu odciąć.

10:44.430 --> 10:47.060
Próbuję go obrócić.

10:47.230 --> 10:49.970
Tak to jest w porządku.

10:51.620 --> 10:53.850
Powinno być tak, jak powinno być odwrotnie.

10:53.890 --> 10:55.860
Tu jest wewnętrzny trójkąt.

10:55.880 --> 11:00.500
To powinno tak dalej być.

11:00.570 --> 11:02.940
To mi odpowiada.

11:03.680 --> 11:04.710
DOBRZE.

11:05.210 --> 11:09.740
Tak więc od wytłaczania wciąż mamy taką twarz.

11:09.770 --> 11:13.320
Możemy się po prostu pozbyć, ponieważ to przejdzie na drugą stronę.

11:13.400 --> 11:14.750
I to będzie dziura.

11:14.750 --> 11:24.100
Kiedy je usuwam i na pewno będziemy potrzebować bardziej zwinnych pętli wewnątrz, aby to

11:24.120 --> 11:24.850
wspierać.

11:24.880 --> 11:30.350
Zdobądźmy więc narzędzie krawędziowe i zobaczmy, gdzie płynie krawędź tam, gdzie umieszcza te pętle.

11:32.100 --> 11:33.610
Potrzebujemy go.

11:33.630 --> 11:34.190
Więc.

11:34.280 --> 11:35.800
Pozwolę sobie tylko porozmawiać o tym bardzo szybko.

11:35.820 --> 11:41.970
Więc jeśli dostaniemy 3 na naszej klawiaturze z tym obiektem wybranym, to będzie to w rodzaju tego,

11:41.970 --> 11:43.500
jak fałszywe wygładzanie.

11:43.500 --> 11:49.310
Więc nie widzieliśmy, żeby zaokrąglał wszystkie te krawędzie.

11:49.320 --> 11:55.130
Problem polega na tym, że w obszarze, w którym nie ma wystarczającej geometrii, będzie on w pewnym stopniu zwinięty.

11:55.590 --> 12:04.170
Jeśli więc dodamy tu geometrię, stopniowo pociągnijmy ponownie, postawmy jeden na końcu i zbliżamy się do przodu blisko krawędzi,

12:04.170 --> 12:09.060
ponieważ chcieliśmy przetestować tę przednią krawędź, aby po ponownym uderzeniu 3

12:09.060 --> 12:10.070
znali narzędzia

12:13.820 --> 12:18.140
a mały pokaz, jest tutaj dużo grubszy niż wcześniej.

12:18.240 --> 12:25.110
Racja, a jeśli będziemy dalej udoskonalać to i dodawać pętle krawędzi tutaj, aby wspierać, to widać, że

12:25.110 --> 12:28.170
zaczyna budować przednie krawędzie o wiele więcej.

12:28.170 --> 12:34.110
Teraz możesz zobaczyć, że jest grubszy od tego, z którego zaczęliśmy, dzięki czemu trafienie trzema

12:34.110 --> 12:40.200
klawiszami na klawiaturze i wygładzenie może pomóc w pewnym show, w którym zmierzasz w tym sensie.

12:40.200 --> 12:41.950
Nie podoba mi się to, jak cienkie jest.

12:42.200 --> 12:44.240
Lubię kość nosa.

12:44.520 --> 12:47.370
Musimy więc rozwiązać ten problem.

12:47.400 --> 12:51.690
Chcę tylko pokazać ci trafienie trzy i co to oznacza i dlaczego umieszczam krawędzie

12:51.690 --> 12:54.370
krawędzi tam, gdzie jestem i wracam do jednego.

12:54.660 --> 12:59.080
Chcę wprowadzić wszystkie te zmiany, zanim dodaję te pętle dodawania krawędzi i całe wsparcie.

12:59.080 --> 13:10.380
Więc chcę sprawić, żeby ta twarz była grubsza, po prostu zamierzam je skalować i możesz zmienić to,

13:10.380 --> 13:19.690
co wybrałeś, przytrzymując polecenie i klikając prawym przyciskiem myszy i mówiąc dwa wierzchołki

13:19.830 --> 13:21.480
dwa wierzchołki.

13:22.200 --> 13:31.230
A jeśli uderzę w i uderzę w Control i środkowym przyciskiem myszy, to będzie to w pewnym sensie skalować te wierzchołki

13:31.230 --> 13:32.540
od siebie.

13:32.610 --> 13:39.180
Jest to bardzo poręczna wskazówka do modelowania.

13:39.420 --> 13:43.050
Oszczędzę ci mnóstwo czasu, jeśli spróbuję użyć narzędzia skalowania i sprawię, że będzie to

13:43.110 --> 13:46.230
koszmar, ponieważ wszystkie one są krzywymi, a wszystko idzie w różnych kierunkach.

13:46.230 --> 13:50.270
A narzędzie skalowania nie pójdzie dalej.

13:50.280 --> 13:53.180
Każdy z tych kierunków niezależnie zrobi to wszystko razem.

13:53.400 --> 13:59.850
Więc znowu to środkowe przeciąganie myszą za pomocą narzędzia przesuwania przy wciśniętym przycisku.

13:59.870 --> 14:01.970
To jest ogromne.

14:01.980 --> 14:09.330
Zajęło mi to, że nie wiem tego od wielu lat i było to niezwykle pomocne, gdy

14:09.330 --> 14:10.590
wymyśliłem to.

14:10.590 --> 14:15.210
Tak więc chcieliśmy, żeby to było dużo grubsze i musimy po prostu pracować nad tym kształtem.

14:15.210 --> 14:16.960
Ale to jest właściwy pomysł.

14:16.980 --> 14:25.630
Teraz mamy opracowane tego rodzaju zagłębienia nosa i możemy zacząć je udoskonalać.

14:25.710 --> 14:28.020
Mam zamiar trochę to posprzątać.

14:28.050 --> 14:37.170
Po prostu przesuwajcie te punkty i prawdopodobnie starajcie się, aby nieco więcej tego podążało za tym rodzajem sylwetki,

14:37.170 --> 14:39.760
aby te punkty wyciągnąć.

14:40.110 --> 14:46.290
Ale w większości przypadków to właśnie wiesz, że to technika, którą właśnie

14:46.290 --> 14:53.240
stworzyliśmy, i myślę, że to, co znajdziemy również, może być zbyt przesadzone, jest zbyt daleko.

14:53.250 --> 14:58.470
Kiedy patrzysz na to pod innym kątem niż boczny rodzaj wygląda jak rachunek z kaczki, ale to

14:58.470 --> 15:03.330
wszystko jest częścią modelowania i zobaczę następną lekcję, w której wszyscy będziemy dalej udoskonalać ten

15:03.330 --> 15:03.680
model.

15:03.770 --> 15:04.320
Dzięki za oglądanie.
