WEBVTT

00:00.180 --> 00:06.000
In deze les gaan we de neus aanpakken, dus schakel die uit zodat ik hier wat meer schermruimte krijg

00:06.000 --> 00:14.100
en ik heb mijn wireframe op gearceerd hier ingeschakeld, en ik heb de transparantie verminderd zodat we er een beetje doorheen kunnen

00:14.100 --> 00:15.000
kijken.

00:15.400 --> 00:20.550
Maar eigenlijk proberen we hier een driehoek te maken met veel quads.

00:21.180 --> 00:26.850
En we zullen dit waarschijnlijk ook wat verder moeten uitbouwen.

00:27.180 --> 00:33.090
Maar laten we eerst proberen een lijn te krijgen die dit type neusvorm ondersteunt, want het lijkt

00:33.090 --> 00:37.590
erop dat de indicatie hier is dat dit erin gaat en het is een soort gat hier.

00:37.830 --> 00:44.850
Laten we het multicar-gereedschap pakken en naar het vooraanzicht gaan, zodat we een beter beeld krijgen van wat

00:44.850 --> 00:45.450
we doen.

00:46.350 --> 00:52.860
En laten we hier een nieuwe randlus maken en zo naar beneden gaan.

00:52.860 --> 00:55.260
Maar als we rechtdoor gaan, ontstaat er een driehoek.

00:55.270 --> 01:05.760
Dus laten we hier een punt zetten en dan verder naar beneden gaan en hier hetzelfde doen.

01:05.770 --> 01:09.350
We willen geen driehoek maken door deze te verbinden met wat een punt daar.

01:09.770 --> 01:11.580
Ga dan gewoon rechtdoor en druk op enter.

01:12.060 --> 01:13.740
Nu moeten we dit probleem oplossen.

01:13.740 --> 01:15.650
We moeten deze twee dingen met elkaar verbinden.

01:15.960 --> 01:20.250
Dus dat creëert twee quads hier en we doen hetzelfde hier.

01:21.660 --> 01:23.840
Dus moeten we misschien nog een lus toevoegen.

01:23.850 --> 01:29.430
U ziet dat deze stroom een soort omgekeerde C-vorm heeft.

01:29.790 --> 01:34.070
En als we proberen een nieuwe randlus te maken, zal het dat weerspiegelen.

01:34.380 --> 01:35.870
Dus het gaat zo rond.

01:35.880 --> 01:42.000
Laten we er hier nog een plaatsen en teruggaan naar het perspectief, want we moeten dit spul

01:42.000 --> 01:45.090
eruit halen om de neus te ondersteunen.

01:45.090 --> 01:54.320
Dus ik ga naar Vertex en laat eens kijken, laten we dit spul eruit halen.

01:54.420 --> 02:02.460
Ik ga dit geheel naar beneden schalen om terug te gaan naar de objectmodus, dit spul naar voren schalen, naar voren

02:02.460 --> 02:03.180
trekken.

02:04.350 --> 02:13.410
En ik denk dat we hier waarschijnlijk ook wat meer geometrie nodig hebben omdat het zoveel moeite

02:13.410 --> 02:16.170
kost om ons te bereiken.

02:17.730 --> 02:18.720
Dus dat kunnen we doen.

02:18.720 --> 02:23.280
We trekken deze ook gewoon terug in plaats van die vooraan.

02:23.280 --> 02:27.660
We kunnen deze gebruiken als tussenstation en deze ook terugtrekken.

02:30.250 --> 02:35.280
Dus je kunt niet steeds opnieuw evalueren: wat is de beste manier om dit te doen?

02:35.280 --> 02:39.810
Niets staat vast als je zo werkt.

02:40.200 --> 02:47.460
Dus je gaat gewoon door en zoekt uit waar de problemen zitten en probeert die op te lossen.

02:47.940 --> 02:51.870
Dus we hebben zoiets als dit tot nu toe.

02:52.560 --> 02:57.960
Ik denk dat we hier een extra randlus nodig hebben omdat het zo uitrekt.

02:59.960 --> 03:04.040
We kunnen ook een enveloppe hier neerleggen en deze eroverheen trekken.

03:09.260 --> 03:11.620
Dus je perst dit spul naar beneden.

03:13.870 --> 03:23.620
En het is gewoon om dit nu in het veld te brengen en te proberen zo snel mogelijk te werken en weer naar voren

03:23.620 --> 03:24.650
te komen.

03:26.090 --> 03:28.450
Het lijkt erop dat dit spul vrij laag ligt.

03:28.930 --> 03:34.960
Ik schakel de schuiffunctie weer in vanuit het modelleermenu en transformeer constrain

03:35.380 --> 03:44.620
als ik naar surface slide ga, omdat we vertices gebruiken, en laten we eens kijken of we dit spul kunnen verschuiven.

03:45.320 --> 03:47.380
Laten we teruggaan naar het perspectief om er zeker van te zijn dat het werkt.

03:47.980 --> 03:52.720
Ja, het blijft aan de oppervlakte, wat we eigenlijk willen.

03:52.720 --> 03:55.150
We willen de vorm niet veranderen.

03:55.150 --> 04:00.400
Maar ja, we proberen de randen te krijgen waar we ze willen hebben, dus...

04:02.090 --> 04:08.660
Selecteer dit alles en ga terug naar het perspectief, want steevast selecteert u dingen erachter en verplaatst u al deze

04:08.660 --> 04:09.950
dingen naar boven.

04:11.350 --> 04:14.750
Um, hetzelfde met deze.

04:15.400 --> 04:17.330
Ik denk dat ze allemaal omhoog moeten.

04:20.470 --> 04:25.960
En deze gaan er waarschijnlijk uit, even kijken, we schakelen heen en weer tussen standpunten om

04:25.960 --> 04:29.020
er zeker van te zijn dat we in de juiste richting gaan.

04:29.680 --> 04:39.850
En in het algemeen, als je dit soort modellering doet, bedoel je overal waar je lijnen dichter bij elkaar zet een rand

04:39.850 --> 04:42.010
helpen definiëren.

04:42.010 --> 04:45.420
En dat wordt dadelijk duidelijker.

04:45.850 --> 04:51.150
Maar dat is een beetje de reden waarom deze dichter bij elkaar staan dan bijvoorbeeld die andere

04:51.190 --> 04:52.450
of iets verder weg.

04:53.280 --> 05:04.450
Ik probeer dit spul te verplaatsen zodat het overeenkomt met de omtrek van het zwarte gebied, dus we kunnen waarschijnlijk een extra randlus

05:04.450 --> 05:05.950
gebruiken.

05:06.760 --> 05:13.990
Als ik probeer te wachten, probeer ik het toevoegen van geometrie zo lang mogelijk uit te stellen, omdat het zoveel meer complexiteit

05:14.350 --> 05:15.760
toevoegt.

05:15.760 --> 05:20.110
En, weet je, als we dit soort punten trekken, is het gewoon veel meer waar je mee te maken

05:20.110 --> 05:20.740
krijgt.

05:21.130 --> 05:26.420
Dus probeer het zoveel mogelijk te vermijden tot de laatst mogelijke seconde en zeg, weet je wat?

05:26.440 --> 05:29.730
Oké, ik heb een extra paar nodig.

05:31.990 --> 05:38.590
Dus gewoon dit spul rondbrengen, waarschijnlijk dit versnellen en ik zal zien in een seconde.

05:53.240 --> 06:00.250
OK, dus nu ik dat soort van het silhouet heb, moet ik dit soort dingen aanpakken.

06:00.260 --> 06:05.750
Dus het lijkt erop dat dit spul een rechte lijn moet zijn, toch.

06:05.780 --> 06:11.630
Dus als we naar de voorkant kijken, kunnen we van deze hoekpunten tot aan deze hoekpunten

06:11.630 --> 06:13.890
een soort rechte lijn zien.

06:14.330 --> 06:17.330
Dus dit is het verste punt en dit is terug op het gezicht.

06:17.630 --> 06:19.010
Maar we gaan in perspectiefstand.

06:19.010 --> 06:21.530
We zien dat dat niet echt het geval is.

06:24.380 --> 06:30.120
En nogmaals, weet je, dat is een deel van het verschil tussen deze twee tekeningen.

06:31.760 --> 06:34.490
Dit punt moet echt hier ergens staan, denk ik.

06:34.670 --> 06:37.370
Maar, weet je, de tekeningen weerspiegelen dat niet echt.

06:37.370 --> 06:44.510
We moeten dus zelf interpreteren waar we die neus echt willen hebben en hoe groot die neus eigenlijk

06:44.510 --> 06:45.350
moet zijn.

06:45.620 --> 06:48.490
Ik denk dat de voorste een beetje te groot is.

06:49.010 --> 06:54.190
Als we deze hier zouden doen, zou het gewoon een enorme neus zijn, toch?

06:54.200 --> 06:58.340
Zoals, kijk, kijk naar dit en profiel zijn als driekwart.

06:58.940 --> 07:01.490
De neusholte zou gewoon enorm zijn.

07:02.120 --> 07:05.240
Dus ik denk dat het zijaanzicht nauwkeuriger is.

07:05.930 --> 07:07.250
En wat ik misschien doe

07:09.920 --> 07:16.640
is dit eerder afsnijden met de rand die we gemaakt hebben in plaats van dat het zo ver naar beneden gaat.

07:17.930 --> 07:19.920
Laten we het hier afbreken.

07:20.540 --> 07:27.800
Dus ik ga terug met de multi-tool hier en maak die aanpassingen.

07:28.040 --> 07:29.720
Laten we eens kijken.

07:29.870 --> 07:35.300
We hebben deze lijn toegevoegd en we kunnen zien waar je deze hoek hebt gemaakt.

07:35.660 --> 07:40.790
We willen dat gewoon opschuiven naar hier.

07:41.000 --> 07:43.010
Laten we eens kijken voor deze lijn hier is.

07:43.340 --> 07:45.860
Stel dat dit de rechterhoek is.

07:45.860 --> 07:48.650
Dus dit moet naar deze hoek getrokken worden.

07:49.100 --> 07:50.840
Ik bedoel, maak dat eerst.

07:51.740 --> 07:53.270
Dus laten we zeggen dat dit de.

07:55.500 --> 07:59.570
Dit is de hoek soort ding, het gaat het houden.

07:59.640 --> 08:07.740
Dus dit is een soort probleemoplossing die je moet doen als je aan het modelleren bent.

08:12.850 --> 08:17.650
Dus eigenlijk leiden we deze om.

08:19.110 --> 08:24.090
Naar deze hoek, dus deze zou goed gaan, maar we willen dat, ja, juist.

08:24.090 --> 08:29.130
We moeten deze gewoon wegdoen of nee, die willen we houden.

08:29.930 --> 08:31.170
Dat is voor mij ook verwarrend.

08:31.720 --> 08:33.600
Laten we dit schrappen en kijken waar we uitkomen.

08:35.230 --> 08:35.970
Dus niet als ik gelijk heb.

08:35.970 --> 08:37.920
Klik daar niet echt van.

08:38.700 --> 08:42.660
OK, schrap dit maar.

08:44.170 --> 08:45.190
Eet dit nog steeds.

08:48.330 --> 08:55.530
Oké, ja, oké, dus we hoeven alleen maar een randlus toe te voegen en dan is het klaar.

08:56.010 --> 08:57.360
Ja, kom maar op.

08:58.800 --> 09:00.440
Ja, laten we het hier doen.

09:01.140 --> 09:02.730
Dus we zijn gewoon wat we eerder deden.

09:05.520 --> 09:07.620
We brengen het een niveau hoger.

09:13.190 --> 09:18.350
Zodat we deze hoekpunten meer in overeenstemming kunnen brengen met dit.

09:20.230 --> 09:30.250
Deze rand hier, juist, al deze die we in ons rechteraanzicht gaan moeten op één lijn liggen, dit moet het silhouet

09:30.250 --> 09:31.500
zijn, juist?

09:32.200 --> 09:37.180
Of in theorie, weet je, we zouden dit kunnen doen en zien dat het ontwerp niet werkt.

09:37.180 --> 09:44.770
Maar ik begin altijd graag met de referentie zo dicht mogelijk te volgen en werk van daaruit terug.

09:44.770 --> 09:50.650
Als het er niet goed uitziet, afwijkend van de referentie nadat je het geprobeerd

09:50.650 --> 09:51.130
hebt.

09:53.330 --> 10:00.350
We zijn in de buurt, dus wat we kunnen doen als ik naar rechts

10:00.350 --> 10:01.990
ga...

10:02.000 --> 10:11.440
Klikken en slepen, ik denk met de multifase of zo, ik wil hier alleen gezichten selecteren.

10:12.470 --> 10:18.620
Dus we hebben nu eigenlijk deze gezichten die de neusholte creëren.

10:19.130 --> 10:29.270
Dus als ik dit extrudeer, ga klikken op de extrusie tool kit gezichten samen en zei W. T. trok het manipulatiegereedschap en

10:29.270 --> 10:30.980
sleep dit terug.

10:33.490 --> 10:41.740
Zoiets als dit, misschien draai ik het, schaal het naar beneden, want we willen dat dit doorgaat

10:41.740 --> 10:44.440
en niet hier afbreekt.

10:44.440 --> 10:45.700
Dus ik probeer het te draaien.

10:47.150 --> 10:48.970
Dus het is zoiets als dit, toch?

10:51.520 --> 10:53.720
Dat zou het tegenovergestelde moeten zijn.

10:53.850 --> 10:58.390
Er is een interne driehoek hier, dit moet zo teruggaan.

11:00.450 --> 11:02.190
Dat lijkt me juist.

11:03.540 --> 11:10.890
OK, dus van extruderen hebben we nog steeds dat soort gezicht waar we gewoon vanaf kunnen, want dit gaat recht

11:10.890 --> 11:14.760
door naar de andere kant en dit wordt een gat daar.

11:14.790 --> 11:15.960
Ik ga die verwijderen.

11:17.710 --> 11:21.510
En we hebben zeker meer lussen aan de binnenkant nodig.

11:22.900 --> 11:30.130
Om dit te ondersteunen, dus laten we naar de rand gaan en kijken welke randstroom waar deze enveloppen plaatst.

11:32.010 --> 11:37.980
We hebben er een nodig, dus laat me er even snel over praten, dus als we op drie drukken op

11:37.980 --> 11:46.650
ons toetsenbord met dit object geselecteerd, gaat het in een soort van nep gladmaken zodat we kunnen zien dat het al deze randen

11:46.650 --> 11:47.790
afrondt.

11:49.230 --> 11:54.600
Het probleem is dat als er niet genoeg geometrie in een gebied is, het gaat instorten.

11:55.530 --> 12:04.630
Dus als we hier geometrie toevoegen, pak het gereedschap weer, laten we er een aan de binnenkant zetten en we gaan dicht bij de voorkant.

12:04.630 --> 12:10.050
We zitten dicht bij de rand omdat we willen dat het deze voorste rand ondersteunt zodat wanneer we weer op drie slaan.

12:13.250 --> 12:18.340
Laat me al het gereedschap pakken het is hier veel dikker dan voorheen, toch?

12:18.430 --> 12:25.600
En als we dit blijven verfijnen en randlussen toevoegen om dat te ondersteunen, zie je dat de voorkant

12:25.600 --> 12:27.680
veel meer wordt uitgebouwd.

12:28.060 --> 12:33.190
Nu zie je dat het veel dikker is dan waar we mee begonnen.

12:33.220 --> 12:38.860
Dus drie drukken op het toetsenbord en afvlakken kan helpen om te laten zien waar je naartoe gaat.

12:38.870 --> 12:39.850
In die zin.

12:40.130 --> 12:44.020
Ik hou er niet van hoe dun het is, zoals het neusbeen.

12:44.440 --> 12:46.870
Dus we moeten daar wat aan doen.

12:47.330 --> 12:51.670
Ik wil je gewoon de drie raken en wat dat betekent en waarom ik cutting edge loops

12:51.670 --> 12:53.890
ben waar ik ben en terug ga naar één.

12:54.550 --> 12:58.320
Ik wil al deze veranderingen doorvoeren voordat ik die randlussen en al die steun toevoeg.

12:58.990 --> 13:03.310
Dus ik wil dit dikker maken, dit gezicht, deze gezichten.

13:03.310 --> 13:15.160
In principe ga ik ze gewoon schalen en je kunt veranderen wat je hebt geselecteerd door commando en rechts ingedrukt te houden.

13:15.160 --> 13:18.310
Klikken en twee hoekpunten zeggen.

13:19.330 --> 13:20.500
Laten we naar hoekpunten gaan.

13:22.090 --> 13:31.690
En als ik W had en op control drukte en met de middelste muis sleep, zal het deze hoekpunten van elkaar weg schalen.

13:32.530 --> 13:38.350
Dus dat is een zeer, zeer, zeer, zeer handige modelleringstooltip.

13:39.400 --> 13:40.330
Het bespaart je een hoop tijd.

13:40.330 --> 13:43.840
Als ik het schaalgereedschap zou proberen te gebruiken om dat te doen, zou het een nachtmerrie zijn omdat ze daar allemaal

13:43.840 --> 13:45.730
een bocht hebben, allemaal in verschillende richtingen.

13:46.120 --> 13:52.000
En de weegschaal volgt niet elk van die richtingen afzonderlijk.

13:52.000 --> 13:52.950
Het gaat allemaal samen.

13:53.350 --> 13:59.800
Dus, nogmaals, dat is slepen met de middelste muis met het verplaatsingsgereedschap terwijl je de besturing ingedrukt houdt.

13:59.800 --> 14:08.560
Dat is een groot ding dat ik vele, vele jaren niet wist en het is ongelooflijk nuttig geweest toen ik dat eenmaal

14:08.560 --> 14:09.750
doorhad.

14:10.510 --> 14:15.190
Dus ja, we wilden dat dit een stuk dikker was en we moeten gewoon werken aan de vorm van dit ding.

14:15.190 --> 14:16.540
Maar dit is het idee, toch?

14:16.900 --> 14:25.180
We hebben nu een soort neusholte in kaart gebracht en kunnen dit gaan verfijnen.

14:25.630 --> 14:32.170
Ik ga dit een beetje opschonen, deze punten verplaatsen en waarschijnlijk

14:32.170 --> 14:39.460
wat meer van dit, dit soort silhouet volgen, deze punten naar buiten brengen.

14:40.060 --> 14:44.110
Maar voor het grootste deel, is dit de techniek die we net gemaakt hebben voor de neus.

14:44.560 --> 14:51.700
En ik denk dat we ook zullen zien dat dit misschien een beetje te overdreven is, te ver naar buiten als je het vanuit een

14:53.140 --> 14:57.880
andere hoek bekijkt dan de zijkant, het lijkt een beetje op een eendenbek.

14:57.880 --> 14:59.620
Maar dit hoort allemaal bij het modellenwerk.

14:59.620 --> 15:03.630
En in de volgende les gaan we dit model verder verfijnen.

15:03.700 --> 15:04.330
Bedankt voor het kijken.
