WEBVTT

00:00.660 --> 00:04.800
สวัสดี ฉันต้องการทำวิดีโออัปเดตเล็กน้อยสำหรับหลักสูตรนี้ และแนะนำเครื่องมือที่ฉันใช้สองสามโครงการเมื่อเร็วๆ

00:04.800 --> 00:11.160
นี้ และนั่นคือเครื่องมือสร้างพื้นที่สี่เหลี่ยมจัตุรัสและเกี่ยวข้องกับงานที่เราทำอยู่ในขณะนี้ ในหลักสูตร

00:11.400 --> 00:17.850
ดังนั้นจึงสามารถเป็นทางเลือกแทนสิ่งที่ฉันได้สอนไปแล้วหรือกำลังสอนหลังจากนี้เช่นกัน

00:18.060 --> 00:24.140
โดยพื้นฐานแล้ว เรากำลังสร้างโทโพโลยีในขณะที่เราทำโมเดล ในขณะที่วิธีนี้คุณสามารถขอโทษที่ด้านบนของโมเดลที่มีอยู่ได้

00:24.150 --> 00:28.110
ซึ่งโดยทั่วไปแล้วจะเป็นเวิร์กโฟลว์

00:28.110 --> 00:33.180
หากคุณมาจากแพ็คเกจการสร้างแบบจำลองอื่นๆ เช่น Ze Brush ซึ่งมีเรขาคณิตมากมาย คุณต้องนำมันกลับมาใช้บางอย่างที่จัดการได้สำหรับแอนิเมชัน

00:33.180 --> 00:42.630
เพราะคุณไม่ต้องการให้เป็นรูปหลายเหลี่ยมหลายล้านตัวบนตัวละครที่จะเป็นแอนิเมชั่น มันจะเป็นฝันร้ายที่จะเคลื่อนไหว

00:43.200 --> 00:53.430
ดังนั้นสิ่งที่คุณสามารถทำได้คือขอโทษหลังจากข้อเท็จจริงหรือสร้างโทโพโลยีที่ดีเป็นแบบจำลองของคุณ ซึ่งเป็นสิ่งที่ผมแสดงให้เห็นตามธรรมเนียมในหลักสูตรนี้เกี่ยวกับตัวละครตัวนี้

00:53.700 --> 00:58.350
ดังนั้นนี่จึงเป็นอีกวิธีหนึ่งที่จะใช้และเพียงแค่มีกระเป๋าหลังของคุณเป็นเครื่องมืออีกอย่างหนึ่งที่ใช้

00:58.650 --> 01:03.420
ดังนั้นมันจึงเกี่ยวข้องกับสิ่งที่เราทำ เพราะคุณคุ้นเคยกับการทำให้ชีวิตถูกต้องแล้ว

01:03.420 --> 01:07.470
และคุณต้องทำให้ชีวิตอยู่กับสิ่งที่คุณกำลังขอโทษ

01:07.470 --> 01:13.390
ในกรณีนี้ มันคือกะโหลกศีรษะ และเราได้สร้างโทโพโลยีเรขาคณิตที่ดีแล้ว

01:13.680 --> 01:16.650
ดังนั้นจึงไม่จำเป็นอย่างยิ่งที่จะต้องดำเนินการเกี่ยวกับเรื่องนี้

01:16.650 --> 01:21.390
แต่ถ้าคุณเพียงแค่ต้องการเริ่มต้นใหม่ทั้งหมดด้วยโทโพโลยีใหม่ นี่อาจเป็นวิธีที่จะสร้างมันขึ้นมา

01:21.870 --> 01:27.600
สิ่งที่ฉันจะทำคือ hit make live ซึ่งเราคุ้นเคยโดยการกดปุ่มแม่เหล็กบนนี้

01:28.320 --> 01:33.330
และอีกอย่างที่ต้องเปิดคือ ไร้สายบน shedded ซึ่งก็คือปุ่มนี้ตรงนี้

01:33.600 --> 01:39.060
เมื่อฉันคลิกมันและมันทำให้เราเห็นมุมมองที่ดีว่านี่คือ make live object เพราะมันเป็นสีเขียว และเราจำได้จากบทเรียนก่อนหน้านี้

01:39.360 --> 01:42.680
ว่านั่นก็เป็นเช่นนั้น

01:42.680 --> 01:45.810
ฉันต้องการเปิดการลบรอยหยักเพียงเพื่อให้ขอบของสิ่งนั้นสะอาดขึ้นเล็กน้อย

01:46.230 --> 01:52.860
จากนั้นฉันจะไปที่ชุดเครื่องมือสร้างแบบจำลองที่นี่ และฉันจะไปที่ Quadra และนี่คือเครื่องมือที่เราจะใช้

01:53.070 --> 02:00.150
มีการตั้งค่าบางอย่างที่นี่ แต่ฉันมักจะปล่อยให้มันเป็นค่าเริ่มต้น และสิ่งที่ฉันใช้เพื่อเป็นการขอโทษ

02:00.150 --> 02:06.900
อย่างที่ฉันพูดไป ที่ซึ่งคุณสามารถเข้ามาที่นี่ได้จริง ๆ ไม่ใช่แค่วิธีที่ฉันเริ่มต้นเมื่อเริ่มจังหวะที่กว้างมากและใหญ่มาก

02:07.170 --> 02:11.340
สมมุติว่าผมจะเริ่มจากหัวกระโหลกก่อน

02:11.550 --> 02:14.820
ผมก็จะทำควอดใหญ่ๆ ขึ้นมาตรงนี้

02:15.090 --> 02:19.980
ฉันแค่กดปุ่มซ้ายของเมาส์ในตำแหน่งต่างๆ สี่ตำแหน่ง แล้วกด shift ค้างไว้

02:19.980 --> 02:21.720
และนั่นทำให้หน้าเดียว

02:22.140 --> 02:27.030
และคุณอาจคิดกับตัวเองว่า ถ้ามองจากมุมนี้ มันไม่เป็นไปตามหัวอยู่ดี

02:27.450 --> 02:28.290
ไม่เป็นไร

02:28.320 --> 02:34.170
เราจะจัดการกับมันในวินาทีนี้เพราะสิ่งที่เราไม่ต้องการทำคือเริ่มต้นที่นี่และเริ่มต้นที่ใบหน้าในระดับนี้

02:34.170 --> 02:41.670
เราไม่ต้องการที่จะอยู่ในนี้เช่นทำให้ใบหน้าที่ใหญ่หรือเล็กนั้นเพราะมันจะใช้เวลานานมาก

02:41.670 --> 02:43.650
และฉันจะแสดงให้คุณเห็นว่าทำไมที่นี่ในอีกสักครู่

02:43.650 --> 02:51.270
ดังนั้นฉันจึงกด shift ควบคุมและคลิกเมาส์ปุ่มซ้ายแล้วลบใบหน้านั้นเพื่อขับไล่ออก ซึ่งเป็นสิ่งที่เราทำอยู่

02:51.620 --> 02:54.300
คุณรู้ไหมว่าคุณสามารถกด shift และขยับและ edge ค้างไว้ได้

02:54.600 --> 02:58.590
ที่นี่คุณสามารถกดแท็บค้างไว้และปุ่มเมาส์ซ้ายเลื่อนขอบ

02:58.920 --> 03:01.140
นั่นคือในขณะที่คุณอยู่ในเครื่องมือควอแดรนท์

03:01.460 --> 03:08.810
หากเราย้อนกลับไปสู่การสร้างแบบจำลองแบบเดิมๆ และฉันชอบโหมด edge ตรงนี้ ฉันเพิ่งจะไปถึงตอนสี่โมงเพื่อไปถึงจุดนี้และเห็นว่ามันสะอาดขึ้นนิดหน่อย

03:08.820 --> 03:15.450
ฉันสามารถกด shift จริงๆ แล้วขับออกมาแบบนี้

03:15.450 --> 03:16.440
นั่นจึงเป็นอีกทางเลือกหนึ่ง

03:16.440 --> 03:20.480
แต่เนื่องจากเราอยู่ในเครื่องมือนี้ ฉันจะกลับไปใช้วิธีการนั้น

03:20.490 --> 03:22.500
ฉันแค่ต้องการแสดงให้คุณเห็นการเปรียบเทียบที่นั่น

03:22.800 --> 03:29.760
ดังนั้นคุณจึงสามารถเห็น Quad Draw หมุนในโหมดเอ็กซเรย์ประเภทนี้ที่นี่ เพื่อให้เราสามารถมองผ่านแบบจำลองและเห็นใบหน้าที่เรากำลังสร้าง

03:30.030 --> 03:37.290
อีกครั้งโดยการกดแท็บค้างไว้ ฉันสามารถขับออกมาได้และไม่ต้องกลับไปที่เครื่องมือย้ายเวลาที่เราเคยมีเมื่อกด

03:37.290 --> 03:40.230
Tab แล้วทำอีกครั้ง

03:40.410 --> 03:42.550
คุณจะเห็นได้ว่าเริ่มเป็นเส้นทแยงมุม

03:42.570 --> 03:46.800
และสิ่งหนึ่งที่เราทำได้คือกด Shift ค้างไว้และผ่อนคลายสิ่งนี้

03:47.130 --> 03:51.690
เรากำลังปัดส่วนนี้ออก และทำให้เรขาคณิตผ่อนคลายลง

03:51.840 --> 04:00.690
นอกจากนี้เรายังสามารถปล่อยปุ่มเมาส์ไว้บนใบหน้าทั้งหมดหรือจุดยอดหรือขอบแล้วย้ายทีละรายการเพื่อให้เราสามารถจัดเรียงใหม่ในแบบที่เราต้องการได้

04:01.050 --> 04:07.770
อีกสิ่งที่ยอดเยี่ยมเกี่ยวกับเรื่องนี้เกี่ยวกับการถือแท็บคือ แทนที่จะเป็นสิ่งที่เราทำอยู่

04:07.800 --> 04:14.250
การคลิกเมาส์แท็บซ้าย หากเราแท็บการคลิกเมาส์ตรงกลาง เราสามารถดึงขอบทั้งหมดนี้ขึ้นได้

04:14.970 --> 04:18.690
ตอนนี้คุณสามารถเริ่มเห็นว่ามันค่อนข้างว่องไวเพราะเรากำลังไปในทิศทางเดียว แต่ใบหน้าทั้งหมดหันไปทางที่แตกต่างกันเมื่อเราไปรอบ

04:18.690 --> 04:21.270
ๆ ทรงกลม

04:21.540 --> 04:27.390
ดังนั้น คุณจะต้องแน่ใจว่าคุณทำความสะอาดได้ดีพอๆ กัน และพวกเขากำลังติดตามตำแหน่งที่คุณต้องการให้พวกเขาไป

04:28.170 --> 04:29.610
เราก็เลยเลื่อนขึ้นได้

04:29.610 --> 04:34.260
ดังนั้นมันจึงอยู่ในแนวเดียวกันมากขึ้น จากนั้นเราสามารถกด เลื่อน และแปรงบริเวณนี้อย่างผ่อนคลายและถอยออกมา

04:34.260 --> 04:40.590
เพื่อให้ใบหน้ากระจายเท่าๆ กันที่เราได้สร้างไว้ โดยพยายามดึงส่วนนี้ลงทีละส่วน

04:40.860 --> 04:45.570
ถึงประเด็นหลักที่ฉันพูดถึงก่อนหน้านี้ เหตุใดเราจึงเริ่มต้นอย่างยิ่งใหญ่

04:45.870 --> 04:52.380
นั่นเป็นเพราะว่าเราสามารถใช้เครื่องมือ edge loop ประเภทนี้ และสร้าง edge loop หลังจากที่เราทำชิ้นใหญ่ๆ

04:52.380 --> 04:53.220
เหล่านี้แล้ว

04:53.580 --> 04:59.190
และเนื่องจากเรายังคงเปิดใช้งานฟีเจอร์ถ่ายทอดสดซึ่งจะตามมา

04:59.460 --> 05:05.100
รูปร่างของ make live กระโดดลงไปด้านล่าง ซึ่งก็คือกะโหลกศีรษะ ดังนั้น ถ้าคุณดูตรงนี้

05:05.100 --> 05:11.580
เราจะเห็นว่าขอบสีน้ำเงินตรงนี้ตรงลงไปตรงที่ควรจะไปตามส่วนโค้งของกะโหลกศีรษะ

05:11.910 --> 05:18.750
ดังนั้นหากฉันกดแป้นควบคุมค้างไว้แล้วคลิกเมาส์ซ้าย เราจะเห็นว่ามันจะกระโดดออกไปที่จุดนั้น

05:19.080 --> 05:25.170
ตอนนี้ก็เป็นเพราะเราไม่มีความได้เปรียบในโปรไฟล์ที่นี่ ฉันจึงสามารถควบคุมและคลิกที่นั่นได้

05:25.770 --> 05:32.430
เราจะเห็นว่ามันเริ่มสร้างรูปร่างให้กับกะโหลกศีรษะเช่นกัน ดังนั้นเราจะเห็นว่ามีจุดที่นี่ที่ยังคงโผล่ออกมา

05:32.430 --> 05:39.540
ผมจึงบวกขอบตรงนั้น เพิ่มขอบตรงนี้ และนั่นง่ายกว่าถ้าเราจะต่อและสร้างสี่เหลี่ยมจตุรัสแต่ละอันด้วยตัวเอง

05:39.870 --> 05:44.280
นั่นเป็นเหตุผลที่เราเริ่มต้นอย่างยิ่งใหญ่ จากนั้นเราก็สามารถเพิ่มการวนซ้ำของขอบได้

05:44.940 --> 05:51.270
ตอนนี้เป็นที่น่าสังเกตว่าเราอาจต้องการเข้ากะและผ่อนคลายบริเวณนี้เพื่อผ่อนคลายและกลับออกมาอีกครั้ง

05:51.660 --> 05:59.670
อีกทางหนึ่ง คุณสามารถย้อนกลับไปใช้วิธีการแบบเดิมๆ เช่น การใช้เครื่องมือสำหรับรถหลายคัน และเมื่อเราควบคุมที่นี่

05:59.850 --> 06:06.240
เราก็สามารถสร้าง edge loop และเรายังคงทำการ live ต่อไป ดังนั้นมันจะทำหน้าที่คล้ายกันมาก

06:06.510 --> 06:13.110
แต่ข้อดีของการใช้เครื่องมือ Multi Multi Cut ที่นี่คือ เราสามารถกดค้างไว้ เลื่อน

06:13.110 --> 06:18.480
และเข้าไปตรงกลางของลูกบาศก์ของรูปสี่เหลี่ยมนั้นได้

06:18.720 --> 06:22.170
ดังนั้นเราจึงมีโทโพโลยีที่ค่อนข้างสวยอยู่แล้ว

06:22.470 --> 06:30.000
ดังนั้นเมื่อเราย้อนกลับไปในรูปสี่เหลี่ยมจตุรัส มันอาจจะไม่ต้องผ่อนคลายมากนัก แต่นั่นเป็นเพียงตัวอย่างให้คุณเปรียบเทียบเครื่องมือเหล่านั้น

06:30.270 --> 06:34.890
แต่สิ่งที่ฉันชอบทำคือแค่อยู่ในเครื่องมือนี้และไม่สลับไปมาระหว่างเครื่องมืออื่นๆ มากนัก

06:35.370 --> 06:40.950
นั่นเป็นวิธีที่ดีจริงๆ ในการใช้เครื่องมือ Quadra ในตอนนี้ เช่นเดียวกับหมายเหตุทั่วไปเกี่ยวกับโทโพโลยีโดยทั่วไป

06:40.950 --> 06:46.440
ฉันต้องการเน้นย้ำโดยพื้นฐานว่า สิ่งที่เราทำในที่นี้คือ เรากำลังทำให้แน่ใจว่าเรามีโทโพโลยีที่ดีสำหรับแอนิเมชัน

06:46.440 --> 06:49.170
และเพื่อทำเช่นนั้น

06:49.560 --> 06:52.920
เราต้องการให้แน่ใจว่าเรามีลูปที่ถูกต้อง

06:52.920 --> 07:01.380
และนั่นเป็นเหตุผลว่าทำไมในหลักสูตรนี้ เราจึงใส่ห่วงขอบนี้สำหรับเบ้าตา เพื่อให้เราสามารถกะพริบตาในภายหลังในหลักสูตรด้วยรูปทรงผสมผสาน

07:01.860 --> 07:07.080
สิ่งหนึ่งที่ฉันจะทำเช่นกันคือฉันแค่ใช้เวิร์กโฟลว์อย่างชาญฉลาด ฉันอาจจะหยุดสิ่งที่ฉันทำบนกระโหลกศีรษะ

07:07.080 --> 07:13.320
และคิดว่า โอเค ฉันมีหมวกกะโหลกศีรษะอยู่ในจุดที่ดี แต่ฉันรู้ ฉันอยากให้ขอบนี้วนรอบเบ้าตา

07:13.710 --> 07:21.300
อีกวิธีหนึ่งที่ยุ่งยากในการใช้เครื่องมือนี้คือ ถ้าเรากดแท็บบนใบหน้าโดยไม่ได้อยู่ใกล้ขอบจริงๆ

07:21.300 --> 07:24.360
มันจะให้ใบหน้านี้แก่เรา

07:24.390 --> 07:31.950
ตอนนี้คุณต้องระวังการใช้สิ่งนี้เพราะมันสามารถทำให้ใบหน้าแรกพลิกได้ถ้าเราเริ่มวาดไปทางขวา

07:32.520 --> 07:33.980
ดูว่ามันจะพลิกไปมาได้อย่างไร

07:33.990 --> 07:36.540
มันเป็นไปตามทิศทางที่เราดึงมันออกมา

07:37.230 --> 07:38.820
ดังนั้นถ้าฉันตั้งใจจะไป

07:41.540 --> 07:43.850
ทิศทางนั้นดูว่ามันเหลื่อมกันอย่างไร

07:44.840 --> 07:49.160
ฉันต้องการให้แน่ใจว่าใบหน้าแรกที่ฉันทำอยู่หลังเคอร์เซอร์จริงๆ ดังนั้นฉันจึงสามารถลากมันมาที่นี่แล้วแส้ไปรอบๆ

07:49.160 --> 07:51.020
ได้

07:51.260 --> 07:56.240
และอีกอย่างคือ ถ้าฉันต้องการให้ใบหน้าใหญ่ขึ้น ฉันจะต้องทำแค่ลากเมาส์ตรงกลางแล้วขยายหน้าให้ใหญ่ขึ้น

07:56.660 --> 08:01.160
จากนั้นฉันก็สามารถคลิกและลากไปรอบๆ เบ้าตาได้

08:03.560 --> 08:07.310
และเราก็วาดภาพสี่เหลี่ยมพวกนี้ได้

08:08.630 --> 08:12.590
และเราสามารถวนกลับขึ้นที่นี่ กด shift ค้างไว้แล้วคลิก

08:13.290 --> 08:19.370
นั่นเป็นวิธีการดั้งเดิม แล้วเราก็คลายบริเวณนี้ออกได้ และตอนนี้เราก็มีขอบวนแล้ว

08:19.670 --> 08:23.210
จากนั้น คุณก็รู้ ต่อด้วยเทคนิคการสร้างแบบจำลองแบบดั้งเดิมของเรา

08:23.510 --> 08:30.230
กลับไปที่โทโพโลยีก่อนหน้านี้ ตอนที่เราทำการเชื่อมต่อแบบคี่และคู่ นั่นคือสิ่งที่จะเกิดขึ้น

08:30.280 --> 08:31.760
เราจำเป็นต้องเชื่อมต่อสองจุดนี้

08:32.090 --> 08:35.060
เราสามารถแบ่งพวกเขาออกแล้วพูดว่าตั้งขอบ

08:35.060 --> 08:39.650
โดยทั่วไปในแต่ละจุดที่ฉันรู้ว่าฉันจะต้องเชื่อมต่อระหว่างที่นี่และที่นี่และที่นี่และที่นี่

08:39.980 --> 08:41.830
และบางทีมันอาจจะไปที่นั่นและที่นั่น

08:41.840 --> 08:44.300
ดังนั้นฉันต้องการขอบสำหรับที่นี่และที่นี่

08:44.780 --> 08:49.610
แล้วจุดยอดนี่และฉันต้องการหนึ่งตรงนี้, จริงไหม?

08:49.760 --> 08:54.140
นั่นหมายความว่า เมื่อฉันกด Shift ค้างไว้ตอนนี้ ฉันมีสะพานเชื่อมที่ดีระหว่างพื้นที่เหล่านั้น

08:54.470 --> 08:57.620
ดังนั้นคุณจึงสามารถผ่านและสร้างโทโพโลยีได้มากเท่าที่คุณต้องการ

08:58.280 --> 09:05.480
และอีกครั้ง แค่กระโดดไปมาระหว่างเครื่องมือต่างๆ ที่ฉันสามารถกดแท็บค้างไว้และเมาส์กลางลากสองขอบออก

09:06.410 --> 09:15.740
แล้วจุดยอดก็จะลดลงตรงนั้นด้วย เพื่อให้เราสามารถโทโพโลยีแบบนี้ได้อย่างรวดเร็วโดยไม่ต้องใช้ความพยายามมากเกินไป

09:15.740 --> 09:18.800
และแน่นอนว่ากด Shift แล้วผ่อนคลายบริเวณนี้กลับออกไป

09:18.800 --> 09:24.830
ดังนั้นเราจึงไม่ได้รับของมากเกินไป มีล่ามมากเกินไปในส่วนนั้น

09:25.220 --> 09:29.420
ดังนั้นมันจึงเป็นเครื่องมือที่ดีจริงๆ ที่ฉันใช้อยู่เมื่อเร็วๆ นี้ และฉันแค่อยากจะอัปเดตหลักสูตรนี้

09:29.720 --> 09:33.680
หากมีอัพเดทอื่นๆ หรือมีคำถาม ให้ตีถามถึงเรื่องนั้น

09:33.680 --> 09:40.430
หรืออยากให้อัพเดทรายวิชาตามหัวข้อ ให้คิดว่าจะทำหลักสูตรต่อๆ ไป ที่อาจจะสั้นกว่านิดนึง

09:40.430 --> 09:41.900
อันนี้.

09:42.170 --> 09:43.370
ดังนั้นคอยติดตามว่า

09:43.370 --> 09:49.850
และดูช่อง YouTube ของ Digital Critter School ซึ่งฉันกำลังโพสต์วิดีโอเกี่ยวกับอุตสาหกรรมแอนิเมชั่นโดยทั่วไปและเคล็ดลับอื่นๆ

09:49.850 --> 09:52.670
ของ Maia

09:52.940 --> 09:55.340
ขอบคุณมากสำหรับการรับชม แล้วพบกันใหม่บทเรียนหน้า
