WEBVTT

00:00.660 --> 00:04.800
Hej, chcę zrobić mały film aktualizacyjny do tego kursu i przedstawić wam narzędzie, którego

00:04.800 --> 00:09.630
używałem ostatnio w kilku projektach i jest to narzędzie kwadraturowe i jest związane z pracą, którą

00:09.630 --> 00:11.160
teraz wykonujemy w kursie.

00:11.400 --> 00:17.130
A więc może to być alternatywna metoda do rzeczy, których już uczyłem lub w których nauczałem i uczę również

00:17.130 --> 00:17.850
po tym.

00:18.060 --> 00:24.140
Zasadniczo tworzymy topologię podczas modelowania, podczas gdy ta metoda, do której można faktycznie dotrzeć,

00:24.150 --> 00:28.110
przeprosić na istniejącym modelu, co zwykle jest przepływem pracy.

00:28.110 --> 00:33.180
Jeśli pochodzisz z innego pakietu do modelowania, takiego jak Ze Brush, który ma mnóstwo geometrii,

00:33.180 --> 00:39.270
musisz sprowadzić go z powrotem do czegoś łatwego do zarządzania animacją, ponieważ nie chcesz mieć miliona wielokątów na postaci,

00:39.270 --> 00:42.630
która będzie animowana , to będzie koszmar do animacji.

00:43.200 --> 00:49.500
Więc to, co możesz zrobić, to przeprosić po fakcie lub zrobić dobrą topologię jako model, co tradycyjnie

00:49.500 --> 00:53.430
pokazałem w tym kursie, aby zrobić z tą postacią.

00:53.700 --> 00:57.780
Jest to więc właściwie alternatywna metoda do użycia i po prostu noszenie jej w tylnej kieszeni jako kolejne narzędzie

00:57.780 --> 00:58.350
do użycia.

00:58.650 --> 01:03.420
Wiąże się to więc z tym, co robiliśmy, ponieważ jesteś już zaznajomiony z

01:03.420 --> 01:07.470
poprawą życia i musisz żyć z tego, za co przepraszasz.

01:07.470 --> 01:13.390
W tym przypadku jest to czaszka i już na tej podstawie stworzyliśmy przyzwoitą topologię geometrii.

01:13.680 --> 01:16.650
A więc nie jest to konieczne.

01:16.650 --> 01:21.390
Ale jeśli chcesz zacząć od nowa z nową topologią, byłby to sposób na jej wygenerowanie.

01:21.870 --> 01:27.600
Więc to, co zamierzam zrobić, to hit make live, z którym jesteśmy zaznajomieni, naciskając ten przycisk magnetyczny tutaj.

01:28.320 --> 01:33.330
Kolejną rzeczą, którą należy włączyć, jest wolny przewód przy zrzuconym, czyli ten przycisk tutaj.

01:33.600 --> 01:39.060
Więc kiedy to klikam i daje nam to ładny widok, jest to obiekt „utwórz na żywo”, ponieważ jest zielony

01:39.360 --> 01:42.680
i pamiętamy to z wcześniejszej lekcji, że tak właśnie było.

01:42.680 --> 01:45.810
Chcę włączyć antyaliasing, aby krawędzie były trochę czystsze.

01:46.230 --> 01:51.480
A potem przejdę do zestawu narzędzi do modelowania tutaj i przejdę do Quadra i to jest

01:51.480 --> 01:52.860
narzędzie, którego będziemy używać.

01:53.070 --> 01:59.010
Jest tu kilka ustawień, ale zwykle zostawiam je domyślnie i używam ich

01:59.010 --> 02:00.150
do przeprosin.

02:00.150 --> 02:05.610
Tak jak powiedziałem, gdzie właściwie możesz tu po prostu wejść, nie tylko jak zaczynam, kiedy zaczynam bardzo

02:05.610 --> 02:06.900
szerokie, bardzo duże uderzenia.

02:07.170 --> 02:11.340
Powiedzmy, że zacznę od czaszki, najpierw czubek głowy.

02:11.550 --> 02:14.820
Więc zrobię tutaj całkiem spore quady.

02:15.090 --> 02:19.980
Więc po prostu wciskam lewy przycisk myszy w czterech różnych miejscach i trzymam Shift.

02:19.980 --> 02:21.720
I to tworzy jedną twarz.

02:22.140 --> 02:26.430
I możesz sobie pomyśleć: Cóż, jeśli spojrzę na to pod tym kątem, to nie za bardzo podąża

02:26.430 --> 02:27.030
za głową.

02:27.450 --> 02:28.290
Cóż, w porządku.

02:28.320 --> 02:32.340
Zajmiemy się tym za sekundę, ponieważ nie chcemy zaczynać tutaj i

02:32.340 --> 02:34.170
zaczynać od tej skali twarzy.

02:34.170 --> 02:40.080
Nie chcemy tu być, żeby robić tak duże lub małe miny, ponieważ będzie

02:40.080 --> 02:41.670
to bardzo czasochłonne.

02:41.670 --> 02:43.650
Za chwilę pokażę ci dlaczego.

02:43.650 --> 02:49.890
Nacisnąłem więc Control shift i kliknąłem lewym przyciskiem myszy i faktycznie usunąłem tę twarz tak, aby wytłoczyć,

02:49.890 --> 02:51.270
co właśnie robiliśmy.

02:51.620 --> 02:54.300
Wiesz, właściwie możesz przytrzymać Shift, ruch i krawędź.

02:54.600 --> 02:58.590
Tutaj możesz przytrzymać klawisz tabulatora i przesunąć krawędź lewego klawisza myszy.

02:58.920 --> 03:01.140
Więc to jest tylko wtedy, gdy jesteś w narzędziu kwadrantu.

03:01.460 --> 03:08.810
Gdybyśmy wrócili do tradycyjnego modelowania i polubiłem tutaj tryb krawędzi, chodzę po prostu o czwartej, abym mógł dostać się do

03:08.820 --> 03:14.970
tej krawędzi i zobaczyć ją trochę czyściej, mogę faktycznie nacisnąć shift, a następnie wycisnąć w ten

03:14.970 --> 03:15.450
sposób.

03:15.450 --> 03:16.440
To kolejna alternatywa.

03:16.440 --> 03:20.480
Ale ponieważ pozostajemy w tym narzędziu, wrócę do tej metody.

03:20.490 --> 03:22.500
Chcę wam tylko pokazać porównanie.

03:22.800 --> 03:27.900
Widać, że Quad Draw również włącza ten rodzaj trybu prześwietlenia, dzięki czemu możemy przejrzeć model

03:27.900 --> 03:29.760
i zobaczyć twarze, które tworzymy.

03:30.030 --> 03:37.290
Więc znowu, przytrzymując klawisz Tab, mogę wyciągnąć i nie muszę wracać do narzędzia do przesuwania czasu, które mieliśmy wcześniej, kiedy

03:37.290 --> 03:40.230
nacisnąłem Tab, a następnie zrobić to ponownie.

03:40.410 --> 03:42.550
Widać, że zaczyna być przekątna.

03:42.570 --> 03:46.800
I jedną rzeczą, którą możemy zrobić, to przytrzymać shift i po prostu to rozluźnić.

03:47.130 --> 03:51.690
Więc trochę szczotkujemy ten obszar i rozluźniamy geometrię.

03:51.840 --> 03:58.110
Możemy też po prostu lewy przycisk myszy na całych twarzach lub wierzchołkach lub krawędziach i przesuwać je pojedynczo,

03:58.110 --> 04:00.690
abyśmy mogli zmienić to tak, jak chcemy.

04:01.050 --> 04:07.770
Kolejną fajną rzeczą związaną z trzymaniem tabulatora jest to, że zamiast tego, co robiliśmy, klikania lewym

04:07.800 --> 04:14.250
klawiszem myszy, jeśli klikniemy środkowy klawisz myszy, możemy w rzeczywistości podnieść całą pętlę krawędzi.

04:14.970 --> 04:18.690
Teraz możesz zacząć dostrzegać, że jest to trochę krzywe, ponieważ idziemy w jednym kierunku, ale

04:18.690 --> 04:21.270
twarze są skierowane w różne strony, gdy okrążamy kulę.

04:21.540 --> 04:26.280
Więc będziesz chciał się upewnić, że jesteś posprzątany, gdy idziesz dalej, a oni podążają tam, gdzie

04:26.280 --> 04:27.390
chcesz, aby poszli.

04:28.170 --> 04:29.610
Więc możemy po prostu przenieść to w górę.

04:29.610 --> 04:34.260
Więc jest bardziej w linii, a potem możemy przytrzymać, przesunąć i wyczesać

04:34.260 --> 04:39.750
ten obszar rozluźniony, aby w pewnym sensie równomiernie rozłożyć twarze, które stworzyliśmy, próbując ściągnąć tę

04:39.750 --> 04:40.590
jedną pojedynczo.

04:40.860 --> 04:45.570
A teraz do najważniejszych rzeczy, o których wspomniałem wcześniej, dlaczego zaczynamy tak duże?

04:45.870 --> 04:52.380
Dzieje się tak dlatego, że możemy tutaj użyć narzędzia do tworzenia pętli krawędzi i tworzyć pętle krawędzi po wykonaniu tych

04:52.380 --> 04:53.220
dużych kawałków.

04:53.580 --> 04:59.190
A ponieważ wciąż jesteśmy przy włączonych funkcjach tworzenia na żywo, które nastąpią.

04:59.460 --> 05:05.100
Kształt make live wskakuje pod nią, czyli czaszkę, więc jeśli spojrzysz tutaj, widzimy,

05:05.100 --> 05:10.980
że niebieska krawędź tutaj po prostu idzie prosto w dół, gdzie powinna podążać za konturami

05:10.980 --> 05:11.580
czaszki.

05:11.910 --> 05:18.330
Więc jeśli przytrzymam kontrolę na klawiaturze, a następnie kliknę lewym przyciskiem myszy, zobaczymy, że przeskoczy do tego

05:18.330 --> 05:18.750
punktu.

05:19.080 --> 05:25.170
Teraz dzieje się tak również dlatego, że nie mamy tutaj krawędzi na profilu, więc mogę tam sterować i klikać.

05:25.770 --> 05:31.770
Widać, że zaczyna również dopasowywać się do czaszki, więc widzimy, że jest tu jeszcze wystające

05:31.770 --> 05:32.430
miejsce.

05:32.430 --> 05:37.380
Mógłbym więc dodać krawędź tam, dodać krawędź tutaj, i jest to o wiele łatwiejsze

05:37.380 --> 05:39.540
niż gdybyśmy robili każdy kwadrat osobno.

05:39.870 --> 05:44.280
Dlatego zaczęliśmy od dużego, a potem możemy dodać pętle krawędziowe po fakcie.

05:44.940 --> 05:51.270
Teraz warto zauważyć, że możemy chcieć nacisnąć Shift i rozluźnić ten obszar, aby się zrelaksować i ponownie wycofać.

05:51.660 --> 05:59.670
Alternatywnie, możesz wrócić do bardziej tradycyjnej metody, jak użycie narzędzia multi-car i kiedy trzymamy tutaj kontrolę, możemy również

05:59.850 --> 06:05.130
wykonać pętlę krawędzi i nadal mamy make live, więc będzie działać

06:05.130 --> 06:06.240
bardzo podobnie.

06:06.510 --> 06:13.110
Ale zaletą może być użycie narzędzia Multi Multi Cut tutaj jest to, że możemy raczej

06:13.110 --> 06:18.480
przytrzymać, przesunąć i faktycznie dostać się do środka tego sześcianu tego czworokąta.

06:18.720 --> 06:22.170
A więc mamy już tam całkiem równą topologię.

06:22.470 --> 06:27.930
Więc kiedy skoczymy z powrotem w losowaniu quadów, być może nie będzie musiało go tak bardzo rozluźniać, ale

06:27.930 --> 06:30.000
to tylko przykład porównania tych narzędzi.

06:30.270 --> 06:34.890
Ale to, co lubię robić, to po prostu pozostawać w tym narzędziu i nie skakać tak bardzo między innymi.

06:35.370 --> 06:40.950
To naprawdę dobry sposób na użycie narzędzia Quadra, tak jak ogólna uwaga na temat topologii w

06:40.950 --> 06:46.440
ogóle, chcę ponownie podkreślić, w zasadzie to, co tutaj robimy, to upewnienie się, że mamy dobrą

06:46.440 --> 06:49.170
topologię do animacji i żeby to zrobić.

06:49.560 --> 06:52.920
Chcemy mieć pewność, że mamy odpowiednie rodzaje pętli.

06:52.920 --> 06:58.410
I właśnie dlatego w tym kursie wstawiliśmy tę pętlę krawędzi dla oczodołu, abyśmy mogli później

06:58.410 --> 07:01.380
animować mrugnięcie w trakcie kursu z mieszanym kształtem.

07:01.860 --> 07:07.080
Więc jedną rzeczą, którą bym również zrobił, jest to, że po prostu bym rozumiał przepływ pracy, może przestałbym to,

07:07.080 --> 07:11.340
co robię tutaj na czaszce i pomyślałbym, OK, mam czapkę czaszki w dobrym miejscu, ale wiem

07:11.340 --> 07:13.320
Chcę tę pętlę krawędzi wokół oczodołu.

07:13.710 --> 07:21.300
Teraz innym nieco dziwnym sposobem użycia tego narzędzia jest to, że jeśli po prostu przytrzymamy zakładkę na twarzy, nie zbliżając

07:21.300 --> 07:24.360
się do krawędzi, da nam to twarz.

07:24.390 --> 07:28.590
Teraz musisz być ostrożny przy używaniu tego, ponieważ może to faktycznie spowodować

07:28.920 --> 07:31.950
odwrócenie pierwszej twarzy, gdybyśmy zaczęli rysować w prawo.

07:32.520 --> 07:33.980
Zobacz, jak to się kręci.

07:33.990 --> 07:36.540
To trochę zależy od kierunku, w którym go ciągniemy.

07:37.230 --> 07:38.820
Więc gdybym chciał iść.

07:41.540 --> 07:43.850
Tamten kierunek, zobaczcie, jak się nakładał.

07:44.840 --> 07:49.160
Chcę się upewnić, że pierwsza twarz, którą robię, jest faktycznie za kursorem, więc mogę

07:49.160 --> 07:51.020
ją przeciągnąć tutaj i potrząsnąć nią.

07:51.260 --> 07:55.070
Inną rzeczą jest to, że jeśli chcę mieć większe twarze, wystarczy przeciągnąć środkowym przyciskiem myszy i

07:55.070 --> 07:56.240
przeskalować twarz w górę.

07:56.660 --> 08:01.160
I wtedy mogę po prostu kliknąć i przeciągnąć wokół oczodołu.

08:03.560 --> 08:07.310
I możemy po prostu pomalować te równe kwadraty.

08:08.630 --> 08:12.590
I możemy to zapętlić z powrotem tutaj, przytrzymać klawisz Shift, a następnie kliknąć.

08:13.290 --> 08:18.320
To była oryginalna metoda, a potem możemy po prostu rozluźnić ten obszar i teraz mamy

08:18.320 --> 08:19.370
pętlę krawędzi.

08:19.670 --> 08:23.210
Wtedy moglibyśmy, wiecie, kontynuować nasze tradycyjne techniki modelowania.

08:23.510 --> 08:29.600
Wracając do wcześniejszej topologii, kiedy robiliśmy połączenia nieparzyste i parzyste, tu pojawia się coś

08:29.600 --> 08:30.230
takiego.

08:30.280 --> 08:31.760
Musimy połączyć te dwa miejsca.

08:32.090 --> 08:35.060
Moglibyśmy je podzielić i powiedzieć, ustawić krawędź.

08:35.060 --> 08:39.320
Zasadniczo w każdym punkcie, w którym wiem, że będę musiał połączyć tu i tu oraz tu i

08:39.320 --> 08:39.650
tu.

08:39.980 --> 08:41.830
A więc może pójdzie tam i tam.

08:41.840 --> 08:44.300
A więc potrzebuję przewagi tu i tu.

08:44.780 --> 08:49.610
A potem ten wierzchołek i potrzebuję go tutaj, prawda?

08:49.760 --> 08:54.140
Oznacza to, że kiedy przytrzymuję teraz Shift, mam ten fajny most między tymi obszarami.

08:54.470 --> 08:57.620
Możesz więc po prostu przejść i stworzyć tyle topologii, ile potrzebujesz.

08:58.280 --> 09:04.010
I znowu, po prostu skakałem tam i z powrotem między narzędziami, które mogłem przytrzymać tabulator i środkowa mysz przeciągnąć

09:04.010 --> 09:05.480
dwie krawędzie na zewnątrz.

09:06.410 --> 09:13.820
A wtedy wierzchołek również się tam zatrzaśnie, dzięki czemu możemy bardzo szybko utworzyć taką topologię bez

09:14.600 --> 09:15.740
zbytniego wysiłku.

09:15.740 --> 09:18.800
A potem, oczywiście, naciśnij shift, a następnie rozluźnij ten obszar z powrotem.

09:18.800 --> 09:24.830
Więc nie dostajemy tam zbyt wielu rzeczy, zbyt wiele quadów w tej sekcji.

09:25.220 --> 09:29.420
Więc to naprawdę fajne narzędzie, którego ostatnio używam, i chcę tylko zaktualizować ten kurs.

09:29.720 --> 09:33.680
Jeśli są jakieś inne aktualizacje lub masz pytania, napisz do mnie i

09:33.680 --> 09:40.430
zapytaj mnie o nie, lub jeśli chcesz, żebym zaktualizował kurs o jakiś temat, rozważam zrobienie kursu uzupełniającego, który może być

09:40.430 --> 09:41.900
nieco krótszy niż ten.

09:42.170 --> 09:43.370
Więc bądźcie na to przygotowani.

09:43.370 --> 09:49.850
I sprawdź kanał Digital Critter School na YouTube, gdzie zamieszczam kilka filmów o branży animacji w

09:49.850 --> 09:52.670
ogóle i kilka innych wskazówek Maia.

09:52.940 --> 09:55.340
Więc dzięki za oglądanie i do zobaczenia na następnej lekcji.
