WEBVTT

00:00.660 --> 00:04.800
Hé, je veux faire une petite vidéo de mise à jour de ce cours et vous présenter un outil

00:04.800 --> 00:09.630
que j'ai utilisé quelques-uns sur quelques projets récemment et c'est l'outil de quadrature et il est lié au travail que nous faisons en

00:09.630 --> 00:11.160
ce moment dans le cadre du cours.

00:11.400 --> 00:17.130
Et donc cela peut être une méthode alternative aux choses que j'ai déjà enseignées ou dans lesquelles j'enseigne également par

00:17.130 --> 00:17.850
la suite.

00:18.060 --> 00:24.140
En gros, nous créons la topologie au fur et à mesure que nous modélisons, alors que cette méthode vous permet en fait

00:24.150 --> 00:28.110
de vous excuser au-dessus d'un modèle existant, qui est généralement le flux de travail.

00:28.110 --> 00:33.180
Si vous venez d'un autre package de modélisation comme Ze Brush, qui a une tonne de géométrie, vous devez

00:33.180 --> 00:39.270
le ramener à quelque chose de gérable pour l'animation car vous ne voulez pas comme un million de polygones sur un personnage qui

00:39.270 --> 00:42.630
va être animé , ça va être un cauchemar à animer.

00:43.200 --> 00:49.500
Donc, ce que vous pouvez faire, c'est vous excuser après coup ou faire une bonne topologie comme modélisation, ce que

00:49.500 --> 00:53.430
j'ai traditionnellement montré dans ce cours à faire avec ce personnage.

00:53.700 --> 00:57.780
C'est donc en fait une sorte de méthode alternative à utiliser et à avoir dans votre poche arrière comme un autre outil

00:57.780 --> 00:58.350
à utiliser.

00:58.650 --> 01:03.420
Donc, c'est lié à ce que nous avons fait parce que vous êtes déjà familier avec la façon

01:03.420 --> 01:07.470
de faire la vie et vous devez vivre de la chose dont vous vous excusez.

01:07.470 --> 01:13.390
Dans ce cas, c'est le crâne, et nous avons déjà en quelque sorte fait une topologie géométrique décente à ce sujet.

01:13.680 --> 01:16.650
Et donc ce n'est pas super nécessaire de s'y prendre.

01:16.650 --> 01:21.390
Mais si vous voulez juste commencer par nettoyer avec une nouvelle topologie, ce serait un moyen de la générer.

01:21.870 --> 01:27.600
Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur faire vivre, ce que nous connaissons en appuyant sur ce bouton magnétique ici.

01:28.320 --> 01:33.330
Et une autre chose à activer est le fil libre sur la chute, qui est ce bouton ici.

01:33.600 --> 01:39.060
Donc, quand je clique dessus et que cela nous donne une belle vue, c'est l'objet make live parce qu'il est vert, et

01:39.360 --> 01:42.680
nous pouvons nous en souvenir d'une leçon précédente que c'était le cas.

01:42.680 --> 01:45.810
Je veux activer l'anticrénelage juste pour que les bords soient un peu plus nets.

01:46.230 --> 01:51.480
Et puis je vais aller à la boîte à outils de modélisation ici et je vais descendre à Quadra et c'est

01:51.480 --> 01:52.860
l'outil que nous allons utiliser.

01:53.070 --> 01:59.010
Il y a quelques paramètres ici, mais je le laisse généralement par défaut, et je l'utilise

01:59.010 --> 02:00.150
pour m'excuser.

02:00.150 --> 02:05.610
Comme je l'ai dit, où vous pouvez réellement entrer ici, pas seulement comment je commence car je commence des coups

02:05.610 --> 02:06.900
très larges, très gros.

02:07.170 --> 02:11.340
Alors disons que je vais commencer par le crâne, le haut de la tête en premier.

02:11.550 --> 02:14.820
Je vais donc faire de très gros quads ici.

02:15.090 --> 02:19.980
Donc, j'appuie simplement sur le bouton gauche de la souris à quatre endroits différents, puis je maintenez la touche Maj enfoncée.

02:19.980 --> 02:21.720
Et cela fait tout un visage.

02:22.140 --> 02:26.430
Et vous pourriez penser à vous-même, Eh bien, si je le regarde sous cet angle, ça ne suit pas très bien

02:26.430 --> 02:27.030
la tête.

02:27.450 --> 02:28.290
Eh bien, ça va.

02:28.320 --> 02:32.340
Nous allons traiter de cela dans une seconde parce que ce que nous ne voulons pas faire, c'est commencer

02:32.340 --> 02:34.170
ici et commencer à cette échelle de visages.

02:34.170 --> 02:40.080
Nous ne voulons pas être ici comme faire des grimaces aussi grandes ou aussi petites, car cela va

02:40.080 --> 02:41.670
prendre beaucoup de temps.

02:41.670 --> 02:43.650
Et je vais vous montrer pourquoi ici dans une seconde.

02:43.650 --> 02:49.890
J'ai donc appuyé sur la touche Maj et j'ai cliqué sur le bouton gauche de la souris et supprimé cette face pour l'extruder,

02:49.890 --> 02:51.270
ce que nous avons fait.

02:51.620 --> 02:54.300
Vous savez, vous pouvez en fait maintenir la touche Maj enfoncée, vous déplacer et vous déplacer.

02:54.600 --> 02:58.590
Ici, vous pouvez maintenir la touche Tab enfoncée et déplacer le bord du bouton gauche de la souris.

02:58.920 --> 03:01.140
C'est donc juste pendant que vous êtes dans l'outil quadrant.

03:01.460 --> 03:08.810
Si nous revenions à la modélisation traditionnelle et que je commençais à aimer le mode Edge ici, je vais juste à quatre pour que je puisse

03:08.820 --> 03:14.970
arriver à ce bord et le voir un peu plus propre, je peux en fait appuyer sur Shift puis extruder comme

03:14.970 --> 03:15.450
ça.

03:15.450 --> 03:16.440
C'est donc une autre alternative.

03:16.440 --> 03:20.480
Mais parce que nous restons dans cet outil, je vais revenir à cette méthode.

03:20.490 --> 03:22.500
Je veux juste vous montrer la comparaison là-bas.

03:22.800 --> 03:27.900
Vous pouvez donc voir Quad Draw également en quelque sorte activer ce type de mode de rayons X ici afin que nous puissions voir à travers

03:27.900 --> 03:29.760
le modèle et voir les visages que nous créons.

03:30.030 --> 03:37.290
Donc, encore une fois, en maintenant la tabulation, je peux extruder et ne pas avoir à revenir à l'outil de déplacement dans le temps que

03:37.290 --> 03:40.230
nous avions auparavant lorsque j'appuyais sur Tab, puis le refaire.

03:40.410 --> 03:42.550
Vous pouvez en quelque sorte voir que cela commence à être en diagonale.

03:42.570 --> 03:46.800
Et une chose que nous pouvons faire est de maintenir la touche Maj enfoncée et de simplement détendre cela.

03:47.130 --> 03:51.690
Donc, nous balayons en quelque sorte cette zone, et cela assouplit la géométrie.

03:51.840 --> 03:58.110
Nous pouvons également simplement cliquer avec le bouton gauche de la souris sur des faces entières, des sommets ou des arêtes et les déplacer individuellement

03:58.110 --> 04:00.690
afin de pouvoir les réorganiser comme nous le souhaitons.

04:01.050 --> 04:07.770
Maintenant, l'autre chose intéressante à propos du maintien de la tabulation est qu'au lieu de ce que nous avons fait, en cliquant avec le bouton gauche

04:07.800 --> 04:14.250
de la souris, si nous tablons avec un clic du milieu de la souris, nous pouvons réellement prendre toute cette boucle de bord.

04:14.970 --> 04:18.690
Maintenant, vous pouvez commencer à voir que c'est un peu bancal parce que nous allons dans une direction, mais les visages sont

04:18.690 --> 04:21.270
tous orientés dans des directions différentes lorsque nous faisons le tour de la sphère.

04:21.540 --> 04:26.280
Vous voudrez donc vous assurer que vous nettoyez cela au fur et à mesure et qu'ils suivent où

04:26.280 --> 04:27.390
vous voulez qu'ils aillent.

04:28.170 --> 04:29.610
Donc, nous pouvons simplement déplacer cela vers le haut.

04:29.610 --> 04:34.260
Donc, c'est un peu plus aligné et ensuite nous pouvons maintenir, déplacer et brosser

04:34.260 --> 04:39.750
cette zone détendue pour qu'elle répartisse uniformément les visages que nous avons créés en essayant de tirer

04:39.750 --> 04:40.590
celui-ci individuellement.

04:40.860 --> 04:45.570
Maintenant, en ce qui concerne les éléments essentiels dont j'ai parlé plus tôt, pourquoi commençons-nous si gros ?

04:45.870 --> 04:52.380
C'est parce que nous pouvons utiliser le type d'outil de boucle de bord ici et créer des boucles de bord après avoir fait ces

04:52.380 --> 04:53.220
gros morceaux.

04:53.580 --> 04:59.190
Et parce que nous sommes toujours en train d'activer des fonctionnalités en direct qui suivront.

04:59.460 --> 05:05.100
La forme du make live saute en dessous, qui est le crâne, donc si vous regardez ici,

05:05.100 --> 05:10.980
nous pouvons voir que le bord bleu ici descend juste là où il devrait suivre les contours du

05:10.980 --> 05:11.580
crâne.

05:11.910 --> 05:18.330
Donc, si je garde le contrôle sur mon clavier et que je clique avec le bouton gauche de la souris, nous pouvons voir qu'il sautera à ce

05:18.330 --> 05:18.750
point.

05:19.080 --> 05:25.170
Maintenant, c'est aussi parce que nous n'avons pas d'avantage sur le profil ici, donc je peux contrôler et cliquer là-bas.

05:25.770 --> 05:31.770
Nous pouvons voir qu'il commence également à épouser le crâne, donc nous pouvons voir qu'il y a une tache ici qui

05:31.770 --> 05:32.430
dépasse encore.

05:32.430 --> 05:37.380
Je pourrais donc ajouter un bord là-bas, ajouter un bord ici, et c'est beaucoup plus facile que si nous devions

05:37.380 --> 05:39.540
continuer et faire chaque carré individuel par eux-mêmes.

05:39.870 --> 05:44.280
C'est pourquoi nous avons commencé en grand et nous pouvons ensuite ajouter des boucles de bord après coup.

05:44.940 --> 05:51.270
Maintenant, il convient de noter que nous voudrons peut-être appuyer sur Maj et détendre cette zone pour nous détendre et revenir en arrière.

05:51.660 --> 05:59.670
Alternativement, vous pouvez revenir à une méthode plus traditionnelle, comme l'utilisation de l'outil multi-voiture et lorsque nous gardons le contrôle ici, nous pouvons également créer

05:59.850 --> 06:05.130
une boucle de bord et nous avons toujours le make live, donc ça va agir de

06:05.130 --> 06:06.240
manière très similaire.

06:06.510 --> 06:13.110
Mais l'avantage d'utiliser peut-être l'outil Multi Multi Cut ici est que nous pouvons maintenir enfoncé,

06:13.110 --> 06:18.480
déplacer et atteindre le milieu de ce cube de ce quad plutôt.

06:18.720 --> 06:22.170
Et donc nous avons déjà une topologie assez uniforme là-bas.

06:22.470 --> 06:27.930
Ainsi, lorsque nous revenons en arrière dans un tirage au sort, il n'aura peut-être pas besoin de le relâcher autant, mais c'est juste pour

06:27.930 --> 06:30.000
vous donner un exemple de comparaison de ces outils.

06:30.270 --> 06:34.890
Mais ce que j'aime faire, c'est simplement rester dans cet outil et ne pas trop sauter entre les autres.

06:35.370 --> 06:40.950
C'est donc une très bonne façon d'utiliser l'outil Quadra maintenant, juste comme note générale sur la topologie en général,

06:40.950 --> 06:46.440
je veux souligner à nouveau ce que nous faisons ici, c'est nous nous assurons que nous avons une

06:46.440 --> 06:49.170
bonne topologie pour l'animation et de faire ça.

06:49.560 --> 06:52.920
Nous voulons nous assurer que nous avons les bons types de boucles.

06:52.920 --> 06:58.410
Et c'est pourquoi dans ce cours, nous avons inséré cette boucle de bord ici pour l'orbite de l'œil afin que nous puissions animer

06:58.410 --> 07:01.380
un clignement plus tard dans le cours avec une forme de mélange.

07:01.860 --> 07:07.080
Donc, une chose que je ferais aussi, c'est que je ferais juste dans le flux de travail, j'arrêterais peut-être ce que je fais ici sur

07:07.080 --> 07:11.340
le crâne et penserais, OK, j'ai en quelque sorte la calotte crânienne dans un bon endroit, mais je sais Je

07:11.340 --> 07:13.320
veux cette boucle de bord ici autour de l'orbite.

07:13.710 --> 07:21.300
Maintenant, une autre façon un peu bancale d'utiliser cet outil est que si nous maintenons simplement la languette sur le visage sans être

07:21.300 --> 07:24.360
réellement près d'un bord, cela nous donnera ce visage.

07:24.390 --> 07:28.590
Maintenant, vous devez faire attention à l'utiliser, car le premier visage peut en fait

07:28.920 --> 07:31.950
être inversé si nous commençons à dessiner vers la droite.

07:32.520 --> 07:33.980
Voyez comme cela continue de tourner en rond.

07:33.990 --> 07:36.540
C'est en quelque sorte basé sur la direction dans laquelle nous le tirons.

07:37.230 --> 07:38.820
Donc si je voulais y aller.

07:41.540 --> 07:43.850
Cette direction, voyez comment elle s'est superposée.

07:44.840 --> 07:49.160
Je veux m'assurer que le premier visage que je fais est en fait derrière le curseur afin que je puisse en quelque

07:49.160 --> 07:51.020
sorte le faire glisser ici et le faire tourner.

07:51.260 --> 07:55.070
Et l'autre chose est que si je veux que ce soit des visages plus grands, je devrai faire simplement glisser le milieu de la souris

07:55.070 --> 07:56.240
et redimensionner le visage vers le haut.

07:56.660 --> 08:01.160
Et alors je peux simplement cliquer et faire glisser autour de l'orbite.

08:03.560 --> 08:07.310
Et nous pouvons en quelque sorte simplement peindre ces quads.

08:08.630 --> 08:12.590
Et nous pouvons le reboucler ici, maintenez la touche Maj enfoncée, puis cliquez.

08:13.290 --> 08:18.320
C'était un peu la méthode d'origine et ensuite nous pouvons simplement détendre cette zone et maintenant nous avons en quelque sorte

08:18.320 --> 08:19.370
cette boucle de bord.

08:19.670 --> 08:23.210
Ensuite, nous pourrions, vous le savez, continuer nos techniques de modélisation traditionnelles.

08:23.510 --> 08:29.600
Revenons maintenant à la topologie précédente, lorsque nous avons fait le type de connexions impaires et paires, c'est là qu'intervient quelque chose

08:29.600 --> 08:30.230
comme ça.

08:30.280 --> 08:31.760
Nous devons connecter ces deux points.

08:32.090 --> 08:35.060
Nous pourrions en quelque sorte les diviser et dire, définir un avantage.

08:35.060 --> 08:39.320
Fondamentalement à chaque point où je sais que je vais avoir besoin de me connecter entre ici et ici et ici et

08:39.320 --> 08:39.650
ici.

08:39.980 --> 08:41.830
Et alors peut-être que ça ira là et là.

08:41.840 --> 08:44.300
Et donc j'ai besoin d'un avantage pour ici et ici.

08:44.780 --> 08:49.610
Et puis ce sommet et j'en ai besoin d'un ici, non ?

08:49.760 --> 08:54.140
Cela signifie donc que lorsque je maintiens la touche shift maintenant, j'ai ce joli pont entre ces zones.

08:54.470 --> 08:57.620
Et ainsi, vous pouvez simplement passer en revue et créer autant de topologie que vous le souhaitez.

08:58.280 --> 09:04.010
Et encore une fois, je faisais des allers-retours entre les outils que je pouvais maintenir enfoncés et la souris du milieu faisait

09:04.010 --> 09:05.480
glisser deux bords vers l'extérieur.

09:06.410 --> 09:13.820
Et puis le sommet s'enclenchera également là-bas afin que nous puissions très rapidement créer des topologies comme celle-ci sans

09:14.600 --> 09:15.740
trop d'effort.

09:15.740 --> 09:18.800
Et puis, bien sûr, appuyez sur Maj, puis relâchez cette zone.

09:18.800 --> 09:24.830
Donc, nous n'avons pas trop de choses groupées là-bas, trop de quads groupés dans cette section.

09:25.220 --> 09:29.420
C'est donc un très bon outil que j'utilise ces derniers temps, et je veux juste mettre à jour ce cours.

09:29.720 --> 09:33.680
S'il y a d'autres mises à jour ou si vous avez des questions, vous savez, contactez-moi et

09:33.680 --> 09:40.430
posez-moi des questions à leur sujet, ou si vous voulez que je mette à jour le cours avec un sujet, j'envisage de faire un cours de suivi qui est peut-être

09:40.430 --> 09:41.900
un peu plus court que celui-ci.

09:42.170 --> 09:43.370
Alors restez à l'écoute pour cela.

09:43.370 --> 09:49.850
Et consultez la chaîne YouTube de Digital Critter School, où je publie un tas de vidéos sur l'industrie de

09:49.850 --> 09:52.670
l'animation en général et d'autres conseils sur Maia.

09:52.940 --> 09:55.340
Alors merci d'avoir regardé, et je vous verrai à la prochaine leçon.
