WEBVTT

00:00.660 --> 00:04.800
Hé, ik wil een kleine update video maken van deze cursus en jullie kennis laten maken met een hulpmiddel

00:04.800 --> 00:09.630
dat ik recentelijk bij een paar projecten heb gebruikt en dat is het kwadratuur gereedschap en het is gerelateerd aan

00:09.630 --> 00:11.160
het werk dat we nu doen in de cursus.

00:11.400 --> 00:17.130
En zo kan het een alternatieve methode zijn voor de dingen die ik al onderwezen heb of in en hierna ook onderwezen

00:17.130 --> 00:17.850
heb.

00:18.060 --> 00:24.140
We creëren de topologie terwijl we modelleren, terwijl je met deze methode je excuses kunt aanbieden

00:24.150 --> 00:28.110
bovenop een bestaand model, wat typisch de workflow is.

00:28.110 --> 00:33.180
Als je van een ander modelleerpakket zoals Ze Brush komt, dat een hoop geometrie heeft, moet je het

00:33.180 --> 00:39.270
terugbrengen tot iets hanteerbaars voor animatie, want je wilt geen miljoen polygonen op een karakter dat geanimeerd

00:39.270 --> 00:42.630
gaat worden, dat wordt een nachtmerrie om te animeren.

00:43.200 --> 00:49.500
Dus wat je kunt doen is je achteraf verontschuldigen of een goede topologie maken als je aan het modelleren bent, wat ik

00:49.500 --> 00:53.430
traditioneel in deze cursus heb laten zien om te doen met dit karakter.

00:53.700 --> 00:57.780
Dit is dus eigenlijk een soort alternatieve methode om te gebruiken en om in je achterzak te hebben als een ander

00:57.780 --> 00:58.350
hulpmiddel.

00:58.650 --> 01:03.420
Dus het is gerelateerd aan de dingen die we hebben gedaan, omdat je al bekend bent met

01:03.420 --> 01:07.470
maak het leven goed en je moet leven op het ding dat je verontschuldigt.

01:07.470 --> 01:13.390
In dit geval is het de schedel, en we hebben hier al een behoorlijke geometrische topologie van gemaakt.

01:13.680 --> 01:16.650
En dus is het niet super nodig om dit te doen.

01:16.650 --> 01:21.390
Maar als u gewoon opnieuw wilt beginnen met een nieuwe topologie, is dit een manier om die te genereren.

01:21.870 --> 01:27.600
Dus wat ik ga doen is op make live drukken, waarmee we bekend zijn door op deze magneetknop te drukken.

01:28.320 --> 01:33.330
En nog iets om aan te zetten is de draadvrij op shedded, dat is deze knop hier.

01:33.600 --> 01:39.060
Dus als ik daarop klik en het geeft ons een mooi beeld van dit is het make live object omdat het groen

01:39.360 --> 01:42.680
is, en dat kunnen we ons herinneren van een eerdere les.

01:42.680 --> 01:45.810
Ik wil anti-aliasing aanzetten, zodat de randen wat schoner zijn.

01:46.230 --> 01:51.480
En dan ga ik hier naar de modelleringstoolkit en ik ga naar Quadra en dit is het gereedschap

01:51.480 --> 01:52.860
dat we gaan gebruiken.

01:53.070 --> 01:59.010
Er zijn een paar instellingen hier beneden, maar ik laat het meestal op standaard staan, en waar ik het voor gebruik is om me

01:59.010 --> 02:00.150
te verontschuldigen.

02:00.150 --> 02:05.610
Zoals ik al zei, waar je eigenlijk gewoon binnen kunt komen, niet alleen hoe ik begin, want ik begin heel breed,

02:05.610 --> 02:06.900
heel grote streken.

02:07.170 --> 02:11.340
Dus laten we zeggen dat ik begin met de schedel, de bovenkant van het hoofd eerst.

02:11.550 --> 02:14.820
Dus ik ga hier een paar flinke quads maken.

02:15.090 --> 02:19.980
Dus ik druk gewoon op de linkermuisknop op vier verschillende plaatsen en dan houd ik shift ingedrukt.

02:19.980 --> 02:21.720
En dat maakt één heel gezicht.

02:22.140 --> 02:26.430
En je denkt misschien bij jezelf, Nou, als ik het vanuit deze hoek bekijk, volgt het het hoofd niet

02:26.430 --> 02:27.030
erg goed.

02:27.450 --> 02:28.290
Nou, dat is OK.

02:28.320 --> 02:32.340
Dat gaan we dadelijk behandelen, want wat we niet willen doen is hier beginnen en beginnen

02:32.340 --> 02:34.170
op deze schaal van de gezichten.

02:34.170 --> 02:40.080
We willen hier geen grote of kleine gezichten maken, want dat gaat veel

02:40.080 --> 02:41.670
tijd kosten.

02:41.670 --> 02:43.650
En ik zal je zo laten zien waarom.

02:43.650 --> 02:49.890
Dus ik heb op control shift gedrukt en met de linkermuisknop geklikt en dat gezicht de weg naar

02:49.890 --> 02:51.270
extruderen gewist.

02:51.620 --> 02:54.300
Weet je, je kunt eigenlijk shift ingedrukt houden en bewegen en kantelen.

02:54.600 --> 02:58.590
Hier kunt u tabblad ingedrukt houden en met de linkermuisknop de rand verplaatsen.

02:58.920 --> 03:01.140
Dus dat is gewoon terwijl je in het kwadrant gereedschap bent.

03:01.460 --> 03:08.810
Als we teruggaan naar traditioneel modelleren en ik ga naar de randmodus hier, ik ga gewoon naar vier zodat ik deze rand kan

03:08.820 --> 03:14.970
bereiken en het een beetje schoner kan zien, kan ik eigenlijk op shift drukken en dan extruderen zoals

03:14.970 --> 03:15.450
dit.

03:15.450 --> 03:16.440
Dus dat is een ander alternatief.

03:16.440 --> 03:20.480
Maar omdat we in dit gereedschap blijven, ga ik terug naar die methode.

03:20.490 --> 03:22.500
Ik wil je de vergelijking laten zien.

03:22.800 --> 03:27.900
Dus je kunt zien dat Quad Draw ook een soort röntgenstand aanzet, zodat we door het model heen kunnen kijken en

03:27.900 --> 03:29.760
de gezichten kunnen zien die we maken.

03:30.030 --> 03:37.290
Dus door opnieuw tab ingedrukt te houden, kan ik extruderen en hoef ik niet terug te gaan naar het tijdverplaatsingsgereedschap dat we

03:37.290 --> 03:40.230
eerder hadden als ik op Tab druk en het dan opnieuw doe.

03:40.410 --> 03:42.550
Je kunt zien dat het diagonaal begint te worden.

03:42.570 --> 03:46.800
En één ding dat we kunnen doen is shift ingedrukt houden en dit ontspannen.

03:47.130 --> 03:51.690
Dus we borstelen dit gebied uit, en het ontspant de geometrie.

03:51.840 --> 03:58.110
We kunnen ook gewoon met de linkermuisknop op hele vlakken of hoekpunten of randen klikken en ze individueel verplaatsen,

03:58.110 --> 04:00.690
zodat we het kunnen herschikken zoals we willen.

04:01.050 --> 04:07.770
Het andere leuke van dit vasthouden van tab is dat in plaats van wat we tot nu toe deden, links klikken

04:07.800 --> 04:14.250
met de muis, als we midden klikken met de muis, we deze hele randlus naar boven kunnen halen.

04:14.970 --> 04:18.690
Nu zie je dat het een beetje vreemd is omdat we in één richting gaan, maar de gezichten staan

04:18.690 --> 04:21.270
allemaal in een andere richting als we rond de bol gaan.

04:21.540 --> 04:26.280
Je moet er dus voor zorgen dat je dat opschoont terwijl je bezig bent en dat ze volgen

04:26.280 --> 04:27.390
waar je wilt.

04:28.170 --> 04:29.610
Dus we kunnen dit gewoon opschuiven.

04:29.610 --> 04:34.260
Dus het is meer in lijn en dan kunnen we ingedrukt houden, verschuiven en dit

04:34.260 --> 04:39.750
gebied ontspannen uitborstelen zodat het de gezichten die we hebben gemaakt gelijkmatig

04:39.750 --> 04:40.590
verdeelt.

04:40.860 --> 04:45.570
Nu de kern van de zaak waar ik het eerder over had, waarom beginnen we zo groot?

04:45.870 --> 04:52.380
Dat komt omdat we het gereedschap voor randlussen kunnen gebruiken en randlussen kunnen maken nadat we deze grote stukken hebben

04:52.380 --> 04:53.220
gemaakt.

04:53.580 --> 04:59.190
En omdat we nog steeds bezig zijn met het aanzetten van live functies die zullen volgen.

04:59.460 --> 05:05.100
De vorm van de make live sprong naar eronder, wat de schedel is, dus als je hier kijkt, kunnen we zien

05:05.100 --> 05:10.980
dat de blauwe rand hier gewoon recht naar beneden gaat waar hij de contouren van de schedel zou moeten

05:10.980 --> 05:11.580
volgen.

05:11.910 --> 05:18.750
Dus als ik control op mijn toetsenbord ingedrukt houd en dan met de linkermuisknop klik, zien we dat hij naar dat punt springt.

05:19.080 --> 05:25.170
Nu is het ook omdat we hier geen rand op het profiel hebben, zodat ik daar kan controleren en klikken.

05:25.770 --> 05:32.430
We kunnen zien dat het zich ook naar de schedel begint te vormen, dus we kunnen zien dat hier nog een plekje uitsteekt.

05:32.430 --> 05:37.380
Dus ik kan daar een rand toevoegen, hier een rand toevoegen, en dat is een stuk makkelijker dan wanneer

05:37.380 --> 05:39.540
we elk vierkant afzonderlijk zouden maken.

05:39.870 --> 05:44.280
Dus daarom zijn we groot begonnen en kunnen we achteraf randlussen toevoegen.

05:44.940 --> 05:51.270
Nu is het de moeite waard om op shift te drukken en dit gebied te ontspannen en weer naar buiten te gaan.

05:51.660 --> 05:59.670
U kunt ook terugvallen op een meer traditionele methode, zoals het multi-auto gereedschap en als we hier de controle vasthouden, kunnen

05:59.850 --> 06:05.130
we ook een randlus maken en we hebben nog steeds make live aan staan, dus het zal op dezelfde

06:05.130 --> 06:06.240
manier werken.

06:06.510 --> 06:13.110
Maar het voordeel van het Multi Multi Cut gereedschap hier is dat we shift ingedrukt kunnen

06:13.110 --> 06:18.480
houden en zo naar het midden van die kubus van die quad kunnen gaan.

06:18.720 --> 06:22.170
En dus hebben we daar al een vrij gelijkmatige topologie.

06:22.470 --> 06:27.930
Dus als we weer in een quad trekken, hoeft het misschien niet zo ontspannen, maar dat is alleen om u een voorbeeld te geven

06:27.930 --> 06:30.000
van het vergelijken van die instrumenten.

06:30.270 --> 06:34.890
Maar wat ik graag doe is in dit instrument blijven en niet zo vaak heen en weer springen tussen de andere.

06:35.370 --> 06:40.950
Dus dat is een heel goede manier om het Quadra gereedschap nu te gebruiken, gewoon als een algemene opmerking

06:40.950 --> 06:46.440
over topologie in het algemeen, ik wil nogmaals benadrukken wat we hier doen is ervoor zorgen dat we een goede

06:46.440 --> 06:49.170
topologie hebben voor animatie en om dat te doen.

06:49.560 --> 06:52.920
We willen ervoor zorgen dat we de juiste lussen hebben.

06:52.920 --> 06:58.410
En daarom voegden we in deze cursus deze randlus in voor de oogkas, zodat we later in de cursus een

06:58.410 --> 07:01.380
knipoog kunnen animeren met een overvloeivorm.

07:01.860 --> 07:07.080
Wat ik dus ook zou doen, is in de workflow stoppen met wat ik hier op de schedel doe en denken,

07:07.080 --> 07:11.340
OK, ik heb de schedelkap op een goede plek, maar ik weet dat ik deze randlus

07:11.340 --> 07:13.320
rond de oogkas wil.

07:13.710 --> 07:21.300
Een andere rare manier om dit gereedschap te gebruiken is als we de tab op het gezicht ingedrukt

07:21.300 --> 07:24.360
houden zonder bij een rand te zijn.

07:24.390 --> 07:28.590
Nu moet je voorzichtig zijn met het gebruik hiervan, want het eerste gezicht

07:28.920 --> 07:31.950
kan omgedraaid worden als we naar rechts gaan tekenen.

07:32.520 --> 07:33.980
Zie hoe het blijft ronddraaien.

07:33.990 --> 07:36.540
Het is gebaseerd op de richting waarin we het trekken.

07:37.230 --> 07:38.820
Dus als ik wilde gaan.

07:41.540 --> 07:43.850
Die richting, kijk hoe het zichzelf overlapt.

07:44.840 --> 07:49.160
Ik wil er zeker van zijn dat het eerste gezicht dat ik doe achter de cursor staat, zodat ik het hierheen

07:49.160 --> 07:51.020
kan slepen en het kan ronddraaien.

07:51.260 --> 07:55.070
En het andere is, als ik grotere gezichten wil, moet ik gewoon met de middelste muisknop slepen

07:55.070 --> 07:56.240
en het gezicht opschalen.

07:56.660 --> 08:01.160
En dan kan ik gewoon klikken en slepen rond de oogkas.

08:03.560 --> 08:07.310
En we kunnen deze gelijkmatige kwadraten schilderen.

08:08.630 --> 08:12.590
En we kunnen het hier terugbrengen, shift ingedrukt houden en dan klikken.

08:13.290 --> 08:18.320
Dat was de oorspronkelijke methode en dan kunnen we dit gebied ontspannen en nu hebben

08:18.320 --> 08:19.370
we die randlus.

08:19.670 --> 08:23.210
Dan kunnen we doorgaan met onze traditionele modelleringstechnieken.

08:23.510 --> 08:29.600
Nu terug naar de eerdere topologie, toen we de oneven en even soort verbindingen

08:29.600 --> 08:30.230
deden.

08:30.280 --> 08:31.760
We moeten deze twee plekken verbinden.

08:32.090 --> 08:35.060
We kunnen ze verdelen en zeggen, zet een grens.

08:35.060 --> 08:39.320
Eigenlijk op elk punt waar ik weet dat ik moet verbinden tussen hier en hier en hier en

08:39.320 --> 08:39.650
hier.

08:39.980 --> 08:41.830
Dus misschien gaat het daar en daar.

08:41.840 --> 08:44.300
En dus heb ik een voorsprong nodig voor hier en hier.

08:44.780 --> 08:49.610
En dan dit hoekpunt en ik heb er hier een nodig, oké?

08:49.760 --> 08:54.140
Dus als ik nu shift ingedrukt hou, heb ik een mooie brug tussen die gebieden.

08:54.470 --> 08:57.620
En dus kun je gewoon doorgaan en zoveel topologie maken als je nodig hebt.

08:58.280 --> 09:04.010
En nogmaals, gewoon heen en weer springen tussen de gereedschappen, ik kan tabblad ingedrukt houden en met de middelste muis twee

09:04.010 --> 09:05.480
randen naar buiten slepen.

09:06.410 --> 09:13.820
En dan klikt de vertex daar ook vast, zodat we heel snel zoiets kunnen topologiseren zonder al te

09:14.600 --> 09:15.740
veel moeite.

09:15.740 --> 09:18.800
En dan, natuurlijk, druk op shift en ontspan dit gebied terug.

09:18.800 --> 09:24.830
Zodat we daar niet te veel spullen bij elkaar krijgen, te veel quads bij elkaar in die sectie.

09:25.220 --> 09:29.420
Dus het is een heel leuk hulpmiddel dat ik de laatste tijd gebruik, en ik wil deze cursus gewoon bijwerken.

09:29.720 --> 09:33.680
Als er andere updates zijn of je hebt vragen, weet je, vraag het me dan,

09:33.680 --> 09:40.430
of als je wilt dat ik de cursus update met een onderwerp, overweeg ik om een vervolgcursus te doen die misschien iets

09:40.430 --> 09:41.900
korter is dan deze.

09:42.170 --> 09:43.370
Dus blijf daarvoor op de hoogte.

09:43.370 --> 09:49.850
En bekijk het YouTube-kanaal van Digital Critter School, waar ik een heleboel video's plaats over de animatie-industrie

09:49.850 --> 09:52.670
in het algemeen en enkele andere Maia-tips.

09:52.940 --> 09:55.340
Dus bedankt voor het kijken, en tot de volgende les.
