WEBVTT

00:00.130 --> 00:05.220
Podczas tej lekcji będziemy nadal pracować nad oczodołami i dowiedzieć się, jak połączyć to

00:05.220 --> 00:06.720
z resztą stada.

00:06.720 --> 00:11.190
Więc kiedy włączasz szkielet na cieniowanym tutaj za pomocą tego małego przycisku, możemy

00:11.190 --> 00:14.160
zobaczyć, gdzie jest szkielet, kiedy robisz coś takiego.

00:14.160 --> 00:15.800
Właśnie zrobiliśmy gniazdo rozmiaru.

00:15.810 --> 00:18.000
Musimy jednak zrobić to, aby podążać za referencją.

00:18.000 --> 00:21.120
Teraz musimy wyjaśnić, w jaki sposób pasuje do reszty modelu.

00:21.120 --> 00:24.800
Pierwszą rzeczą, którą robię, to po prostu ustawić się w miejscu, gdzie powinny się stykać krawędzie.

00:24.900 --> 00:27.230
Mamy tutaj jedną krawędź tutaj i dwie krawędzie.

00:27.240 --> 00:29.870
Więc wiemy, że dodamy tu pętlę krawędzi.

00:29.940 --> 00:34.440
Więc kiedy przejdziemy przez cały model i spojrzymy na tego rodzaju rzeczy i dodamy pętle krawędzi,

00:34.440 --> 00:39.480
gdzie widzę, że są one potrzebne, tak, że w umyśle zamierzam przejść przez model naprawdę szybko i

00:39.620 --> 00:42.600
dodać pętle krawędzi do pętli narzędzie i dodaj go.

00:42.690 --> 00:49.190
I jak tylko dodam pętlę krawędziową, chcę również spróbować zachować kształt, który sortuję, muszę go podciągnąć Nie mogę po prostu

00:49.190 --> 00:53.670
dodać pętli krawędzi i oczekiwać, że wiesz, że utrzymujesz typ kształtu Chcę, żeby to

00:53.670 --> 00:58.880
było, ponieważ będzie to prosta linia, przez którą przechodzimy, i rodzaj linii wzdłuż tych krawędzi, kiedy

00:59.040 --> 01:00.250
idziemy do tego.

01:00.250 --> 01:02.680
Wygląda na to, że potrzebujemy tutaj Sol G.

01:02.940 --> 01:06.300
I dodaj jeden, a następnie wyciągnij go, aby dotknąć.

01:06.440 --> 01:12.650
A więc mamy tych dwóch, a potem może trzeba usłyszeć, jak wygląda.

01:13.440 --> 01:17.760
A potem ten dostaje się do tego jednego do tego.

01:17.760 --> 01:24.630
I jedną rzecz, którą chciałbym zauważyć, jest próba utrzymania przepływu krawędzi, tak jak mówimy

01:24.630 --> 01:26.110
o typologii wcześniej.

01:26.350 --> 01:31.850
Wiesz, jak daleko jest ta krawędź, jakby była ta krawędź, która idzie w tym kierunku.

01:31.860 --> 01:35.880
A potem zajmuje to zwrot o 60 stopni, a potem znów zaczyna iść prosto.

01:35.880 --> 01:37.970
Nie chcesz takich krawędzi.

01:38.130 --> 01:41.790
Chcesz, żeby były wyrównane z przepływem krawędzi.

01:41.790 --> 01:45.980
Więc wszystkie są w linii prostej w większości przypadków, dopóki nie będą potrzebne do przeniesienia.

01:45.980 --> 01:50.540
Ale wiesz, że nie ma powodu, by tak się wyleczyć, jak oni.

01:50.700 --> 01:57.500
Więc potrzebujesz tego rodzaju deszczu, typologii, a gdy będziesz dalej poprawiać i poprawiać swój

02:01.290 --> 02:09.570
model, to też i to pociągnie i myślę, że w końcu będziemy musieli rozwiązać ten problem tutaj na

02:09.570 --> 02:10.370
nosie.

02:10.380 --> 02:14.820
Ale zamierzam uratować to przed kolejnym filmem, kiedy pracujemy teraz nad nosem, skupmy

02:14.820 --> 02:18.520
się tylko na oczodole i spróbujmy znaleźć coś na linii.

02:19.400 --> 02:27.610
OK, teraz zacznijmy od początku i możemy użyć narzędzia PNA do wielokąta.

02:27.660 --> 02:33.180
Ponieważ jest to zbyt daleko, aby połączyć te krawędzie, musimy stworzyć tutaj nową

02:33.180 --> 02:33.840
geometrię.

02:33.840 --> 02:40.470
Zróbmy to za pomocą narzędzia do wielokąta Penda tutaj i po prostu kliknij tutaj i kliknij tam i wpisz i

02:40.830 --> 02:46.500
nie zamierzam kontynuować tego modelu w ten sam sposób z tym samym narzędziem, ponieważ potrzebujemy za każdym

02:46.500 --> 02:48.270
razem, gdy uderzę. .

02:48.270 --> 02:49.840
Tworzy te pętle.

02:50.040 --> 02:54.750
Więc chcę się upewnić, że to robi, więc robię to twarzą w twarz.

02:54.750 --> 02:56.290
Więc co teraz robimy?

02:56.310 --> 02:58.510
Mieliśmy do czynienia z trójkątem tutaj.

02:58.530 --> 03:02.510
Więc sugerowałbym, żebyśmy nie zmienili jeszcze modelu.

03:02.520 --> 03:03.530
Nic tu nie ma.

03:03.650 --> 03:10.170
To, co chciałbym zaproponować, to uruchomienie tej pętli za pomocą narzędzia z wieloma kotami, klikając tutaj wierzchołek, i po

03:10.560 --> 03:13.400
prostu biegnąc go aż po drugą stronę modelu.

03:13.770 --> 03:19.560
A teraz mamy dwa trójkąty puste i jedno wypełnione.

03:19.560 --> 03:24.600
Więc po prostu weźmy tę twarz, upewnijmy się, że w trybie twarzy kliknij ją i naciśnij usuń.

03:24.600 --> 03:25.640
Teraz mamy quad.

03:25.770 --> 03:34.520
Teraz możemy użyć narzędzia do dodawania wieloboków i upewnić się, że nie mamy trójkąta w tym obszarze.

03:34.710 --> 03:37.710
I nie pracujemy jeszcze z żadnymi działami, które są dobre.

03:39.270 --> 03:48.260
I po prostu idź dalej, a przyspieszę wideo, a ja zobaczę sekundę.

03:48.320 --> 03:53.430
Chciałbym zwrócić uwagę na to, że nie można po prostu wziąć wszystkiego za pewnik.

03:53.420 --> 03:58.790
Musisz być bardzo dokładny przy każdym wierzchołku Więc wiesz, że mam zrobić miejsce na ten nowy przepływ krawędzi.

03:58.790 --> 04:06.410
Tak więc muszę przenosić wierzchołki, nie pozwalając modelowi na bycie czymkolwiek, co trzeba dotknąć każdego czasownika, aby zobaczyć

04:06.440 --> 04:11.920
i upewnić się, że jest dokładnie tam, gdzie ma być cały czas.

04:11.930 --> 04:20.300
Miej to na uwadze.

04:20.370 --> 04:20.630
W porządku.

04:20.630 --> 04:26.930
Teraz mamy przymocowane oczko do reszty, które ma zwiększyć przezroczystość tutaj, albo myślę, że zmniejszenie to

04:26.940 --> 04:29.880
naprawdę musi przesuwać się do samego końca.

04:29.940 --> 04:33.900
Widzisz, że mamy całą tę historię teraz, zanim dotarcie do Shatera zajmuje dużo czasu.

04:33.900 --> 04:38.120
Więc jedną rzecz, którą mogę zrobić, aby pomóc w oczyszczeniu modelu, więc nie wiesz, że klikam

04:38.130 --> 04:41.120
i trzymam to, a widzimy, że karty po prostu przewijają.

04:41.730 --> 04:46.560
Zamierzam iść dalej i usunąć historię, aby obejrzeć tutaj karty.

04:46.560 --> 04:51.540
Teraz jest znacznie czystszy, teraz jest prosto w cieniu lub możemy dostosować tę przezroczystość i

04:51.540 --> 04:53.910
zobaczyć go w bardziej zacienionym trybie.

04:54.110 --> 04:58.100
I tutaj wyłączam szkielet na cieniowanej opcji.

04:59.130 --> 05:04.650
I te krawędzie są bardzo trudne do wyświetlenia w siatce, ponieważ

05:04.650 --> 05:11.480
stworzyliśmy je same, więc normalne są trochę niesmaczne, ale możemy zacząć dostrzegać kształt tego przedmiotu.

05:11.610 --> 05:19.350
I jak już wiecie, kontynuujcie udoskonalanie modelu, którego potrzebujemy, aby próbować go utrzymać, wiesz na modelu, gdzie

05:19.350 --> 05:26.970
chcemy go mieć, więc zamierzam poświęcić chwilę na przytrzymanie zmiany i zautomatyzowanie tego obszaru .

05:27.400 --> 05:30.160
I zamierzam również użyć puli.

05:30.210 --> 05:33.640
Nie sądzę, żebyśmy skorzystali z tego, ale basen jest bardzo przydatny.

05:33.690 --> 05:35.420
Lub nazywają to narzędziem chwytającym.

05:35.580 --> 05:38.690
Możesz więc po prostu kliknąć rodzaj przeciągania.

05:39.120 --> 05:49.170
A ten jest bardzo przydatny, aby po prostu uzyskać odpowiednie rzeczy i wygląda na to, że nie robimy tego

05:49.170 --> 05:50.740
zbyt szybko.

05:50.740 --> 05:55.710
Wygląda na to, że w pewnym momencie się poruszyliśmy, więc zamierzam to cofnąć.

05:55.720 --> 05:59.460
Pozwól mi spojrzeć na kontur lub zrób to.

05:59.580 --> 06:00.020
To jest dziwne.

06:00.020 --> 06:01.640
Nie wiem jak to.

06:02.580 --> 06:04.470
Nie wiem, jak to się stało.

06:04.530 --> 06:07.590
Mimo że jest nagrywane, jestem pewien, że mogliśmy zrobić trochę pracy detektywistycznej.

06:07.590 --> 06:15.180
Ale wiesz, to po prostu trochę tak, wygląda na to, że trochę się wyrwało, może kiedy

06:15.180 --> 06:16.320
się poruszało.

06:16.320 --> 06:20.520
Czasami dzieje się tak, gdy nawigujesz i przypadkowo przenosisz coś,

06:20.580 --> 06:24.870
jeśli musisz przenosić takie narzędzia, więc zwykle lepiej jest nawigować za

06:24.870 --> 06:29.300
pomocą niewielkiego narzędzia, aby nie poruszać się podczas nawigacji w oknie roboczym.

06:29.340 --> 06:38.370
Aby wrócić do narzędzia chwytania, chwyć rzeczy, aby ponownie dopasować sylwetkę rysunku i wygładzić elementy, nawet jeśli pobieramy

06:38.700 --> 06:44.370
tylko narzędzie, ale wciąż możesz wygładzać rzeczy, których ten rodzaj modyfikatora

06:44.370 --> 06:53.010
działa z wieloma narzędziami, więc to tylko rodzaj wygładzania rzeczy i chwytania ich, a następnie wygładzania gładkiej tego

06:53.080 --> 07:01.170
rodzaju twardej krawędzi i rodzaju udoskonalenia kształtu tego oczodołu, aby upewnić się, że jest to rodzaj

07:01.170 --> 07:02.630
kształtu łzy.

07:05.070 --> 07:13.320
Ponieważ istnieją tutaj pewne proste krawędzie, które moim zdaniem mogą być nieco

07:13.320 --> 07:25.440
zakrzywione i szerokie i starają się je połączyć z innymi, aby mogły się poruszać, a my potrzebujemy kolejnej pętli.

07:26.340 --> 07:31.650
Aby to zrobić, ponieważ jest to dość jasne, jeśli spojrzysz na odległość między tymi krawędziami, która jest

07:33.200 --> 07:37.650
dość długa i jest to dobry moment, aby porozmawiać o narzędziu do przesuwania.

07:37.650 --> 07:42.450
Tak jakbym podoba mi się ten kształt, ale chcę przeciągnąć tę krawędź i zmienić kształt

07:42.450 --> 07:47.980
wszystkiego, co faktycznie używam narzędzia przesuwania i istnieje kilka różnych sposobów, w jakie można się do niego dostać.

07:48.000 --> 07:52.410
Chciałbym po prostu użyć narzędzia do modelowania tutaj, klikając ten mały przycisk

07:52.410 --> 07:57.540
i możemy przejść do ograniczenia transformacji i spojrzeć na nasze opcje, które mamy na krawędzi slajdu.

07:57.720 --> 08:00.470
Klikamy więc, że widzisz teraz, że to slajd.

08:00.480 --> 08:04.710
A także kiedy go poruszamy, to utrzymywanie tego kształtu.

08:04.860 --> 08:07.910
Więc możemy po prostu przesuwać krawędzie, jeśli potrzebujemy, aby zrobić miejsce dla innych krawędzi.

08:07.910 --> 08:11.670
Więc zjedź jednym susem, by go dotknąć i wyłączyć.

08:11.670 --> 08:22.180
Więc nie muszą robić tego później i przynieść nową parę z odpowiedzią, a kiedy używam narzędzia do chwytania

08:22.180 --> 08:30.720
rzeźby, będę miał coś, na czym mógłbym się poruszyć i nieco to przesunąć.

08:31.030 --> 08:37.030
I myślę, że mój pędzel jest zbyt duży, a tyłek w dół B, a

08:37.030 --> 08:37.990
środkowa myszka

08:40.730 --> 08:46.240
przeciąga ten rodzaj ekranu, który przesuwa się po głowie gładko, wystarczy dotknąć tutaj,

08:48.610 --> 08:55.150
przytrzymując przesunięcie i że wyglądając trochę lepiej, możemy dalej to udoskonalać później. wygładzaj tu twarde

08:55.150 --> 08:55.800
krawędzie.

08:55.800 --> 08:57.820
Ma więc ładny kształt.

08:58.030 --> 09:03.530
I zobaczę następną lekcję, w której podejdziemy do tego, jak radzić sobie z obszarem nosa.

09:03.580 --> 09:09.220
Jeśli spojrzysz na referencję, tam jest wstawka, więc musimy poradzić sobie z nosem na następnej lekcji.

09:09.220 --> 09:09.800
Dzięki za oglądanie.
