WEBVTT

00:00.150 --> 00:05.130
In deze les gaan we verder werken aan de oogkas en uitzoeken hoe die te verbinden met de rest

00:05.130 --> 00:10.470
van het hoofd, iemand zet het wireframe aan gearceerd hier met deze kleine knop zodat we een soort

00:10.470 --> 00:14.160
van kunnen zien waar het wireframe is als je zoiets doet.

00:14.160 --> 00:15.800
We hebben een soort oogkas gemaakt.

00:15.810 --> 00:18.200
Hoe moeten we het nu maken om de referentie te volgen?

00:18.220 --> 00:20.730
We moeten oplossen hoe het past in de rest van het model.

00:21.060 --> 00:24.480
Dus het eerste wat ik doe is proberen uit te lijnen waar de randen elkaar ontmoeten.

00:24.810 --> 00:27.270
Dus we hebben een rand hier en twee randen hier.

00:27.270 --> 00:29.870
Dus we weten dat we hier een randlus gaan toevoegen.

00:29.910 --> 00:34.170
Dus ik ga het hele model doorlopen en dat soort dingen bekijken en randlussen toevoegen waar ik zie

00:34.170 --> 00:34.950
dat ze nodig zijn.

00:35.310 --> 00:39.510
Dus met dat in gedachten ga ik het model snel doorlopen en randlussen toevoegen.

00:39.510 --> 00:42.600
Ik ga naar het lusgereedschap en voeg het toe.

00:42.600 --> 00:49.020
En zodra ik een randlus toevoeg, wil ik ook proberen de vorm die ik begonnen ben te behouden.

00:49.020 --> 00:49.830
Dus ik moet het omhoog trekken.

00:49.830 --> 00:54.360
Ik kan niet zomaar een randlus toevoegen en verwachten dat die de vorm aanhoudt die ik wil, want dan

00:54.660 --> 00:58.880
wordt het gewoon een rechte lijn die hier doorheen gaat en de randen op één lijn brengt.

00:58.890 --> 00:59.850
Deze gaat naar die.

01:00.180 --> 01:01.380
Het lijkt erop dat we er hier een nodig hebben.

01:01.380 --> 01:05.880
Dus ik voeg er één toe en trek dit een beetje naar buiten.

01:06.330 --> 01:15.690
En dan hebben we dus deze twee en dan hebben we misschien nog wat te horen en dan gaan we naar

01:15.690 --> 01:16.260
die.

01:16.260 --> 01:17.180
Die naar die.

01:17.640 --> 01:24.600
En één ding dat ik ook wil opmerken is dat je wilt proberen de edge flow te behouden zoals we eerder spraken

01:24.600 --> 01:25.800
over topologie.

01:26.220 --> 01:31.860
Weet je, kijk hoe ver weg deze rand was die in deze richting gaat.

01:31.860 --> 01:35.520
En dan maakt hij een bocht van 60 graden en dan gaat hij weer rechtdoor.

01:35.820 --> 01:37.830
Je wilt toch geen randen zoals deze?

01:38.040 --> 01:41.820
Je wilt dat ze in lijn liggen met de randstroom.

01:41.820 --> 01:45.960
Dus ze staan meestal in een rechte lijn totdat ze verplaatst moeten worden.

01:45.960 --> 01:50.340
Maar, weet je, er is geen reden voor dat deze zo uit de pas lopen.

01:50.640 --> 01:57.480
Dus je moet de topologie opnieuw bekijken en als je doorgaat met dingen aanpassen en je model corrigeren.

02:01.270 --> 02:09.280
Dus ik trek deze ook over en denk, uiteindelijk moeten we dit probleem hier op de neus oplossen, maar dat

02:09.280 --> 02:11.890
bewaar ik voor een andere video.

02:12.280 --> 02:16.900
Als we nu aan de neus werken, laten we ons dan concentreren op de oogkas, en proberen dit spul op één lijn

02:16.900 --> 02:17.620
te krijgen.

02:19.270 --> 02:26.810
OK, dus laten we nu bovenaan beginnen en wat we kunnen gebruiken is het toegevoegde veelhoek gereedschap.

02:27.610 --> 02:33.490
Dus omdat dit gat te groot is om te proberen deze randen samen te voegen, moeten we hier nieuwe geometrie maken.

02:33.770 --> 02:36.670
Laten we het gereedschap polygoon toevoegen hier gebruiken.

02:37.240 --> 02:41.110
En ik kan gewoon hier en daar klikken en op enter drukken.

02:41.680 --> 02:47.560
En ik ga niet met hetzelfde gereedschap door het model heen, want elke keer als ik op enter druk,

02:47.560 --> 02:49.510
maakt het die randlussen.

02:49.990 --> 02:52.270
Dus ik wil er zeker van zijn dat het die maakt.

02:52.270 --> 02:54.100
Dus ik doe het van aangezicht tot aangezicht.

02:54.700 --> 02:56.250
Dus wat doen we nu?

02:56.290 --> 02:58.100
We stonden hier voor een driehoek.

02:58.450 --> 03:02.520
Dus ik stel voor dat we het model nog niet hebben omgedraaid.

03:02.530 --> 03:07.390
Er is hier iets wat ik zou willen doen, namelijk deze randlus uitvoeren met het multicast-gereedschap

03:07.390 --> 03:13.060
door op het hoekpunt hier te klikken en het helemaal door te voeren naar de andere kant van het model.

03:13.660 --> 03:19.210
En nu hebben we twee driehoeken, een lege en een gevulde.

03:19.480 --> 03:24.160
Dus laten we dit gezicht nemen, zorg voor de gezichtsmodus, klik erop en druk op verwijderen.

03:24.520 --> 03:25.420
Nu hebben we een quad.

03:25.690 --> 03:34.420
Nu kunnen we het gereedschap Veelhoek toevoegen gebruiken en ervoor zorgen dat we geen driehoek in dat gebied hebben.

03:34.600 --> 03:43.450
En we werken ook nog niet met Yangon's, wat goed is als het g en gewoon doorgaat en ik zal de video versnellen

03:43.450 --> 03:45.340
en een seconde zien.

03:48.250 --> 03:50.230
Een ding dat ik wil opmerken is, weet je.

03:51.740 --> 03:57.080
Je kunt niet alles voor lief nemen, je moet heel precies zijn met elk hoekpunt, dus, weet je, ik moet ruimte maken

03:57.080 --> 03:59.780
voor deze nieuwe randstroom, dus ik moet bewegen.

03:59.780 --> 04:05.060
De hoekpunten laten het model niet gewoon zijn wat het is.

04:05.060 --> 04:11.890
Je moet elk hoekpunt aanraken en ervoor zorgen dat het altijd precies is waar je het wilt hebben.

04:11.900 --> 04:13.250
Dus hou dat in gedachten.

04:20.290 --> 04:23.380
Oké, nu hebben we de oogkas verbonden met de rest.

04:23.820 --> 04:29.590
Ik ga de transparantie hier vergroten of verminderen tot aan het einde.

04:29.920 --> 04:31.350
Je ziet dat we nu al deze geschiedenis hebben.

04:31.400 --> 04:33.340
Het duurt lang om bij de Shater te komen.

04:33.820 --> 04:38.110
Eén ding kan ik doen om het model op te schonen, zodat het niet, je weet wel, ik klik en houd

04:38.110 --> 04:40.600
dit vast en we zien het tabblad voorbijschuiven.

04:41.710 --> 04:46.570
Ik ga de geschiedenis wissen, zodat je de tabbladen kunt zien.

04:46.600 --> 04:51.370
Nu is het veel schoner en gaat het rechtstreeks naar de shader, zodat we de transparantie kunnen

04:51.370 --> 04:57.490
aanpassen en het in een meer gearceerde modus kunnen zien en de optie wireframe op schaduw kunnen uitschakelen.

04:59.020 --> 05:03.910
En deze randen zijn erg moeilijk voor de mesh weergave, alleen omdat we ze zelf gemaakt hebben.

05:03.910 --> 05:10.480
Dus de normalen zijn een beetje vreemd, maar we beginnen een idee te krijgen van de vorm van het

05:10.480 --> 05:10.960
ding.

05:11.480 --> 05:18.580
En terwijl we, je weet wel, het model blijven verfijnen, moeten we proberen het op het gewenste

05:18.580 --> 05:19.960
model te houden.

05:19.970 --> 05:26.080
Dus ik neem even de tijd om shift ingedrukt te houden en dit gebied glad te strijken.

05:27.280 --> 05:29.920
En ik ga ook het zwembad gebruiken.

05:30.190 --> 05:33.220
Ik denk dat we deze nog niet gebruikt hebben, maar de arme is erg nuttig.

05:34.150 --> 05:35.170
Ze noemen het het grijpwerktuig.

05:35.530 --> 05:38.440
Dus je kunt gewoon klikken en dingen rondslepen.

05:38.980 --> 05:44.710
En deze is zeer, zeer nuttig om dingen op de juiste plaats te krijgen.

05:45.100 --> 05:50.740
En het lijkt erop, zoals ik, dat we dat super snel ongedaan maken.

05:50.740 --> 05:53.470
Het lijkt erop dat het model op een gegeven moment is verplaatst.

05:54.040 --> 05:55.660
Dus ik ga dit gewoon terug naar beneden slepen.

05:55.690 --> 05:57.580
Laat me kijken naar de outliner of de.

05:58.210 --> 05:59.070
U kunt dat doen.

05:59.440 --> 06:00.010
Ja, het is vreemd.

06:00.010 --> 06:05.230
Ik weet niet hoe dat is gebeurd terwijl het is opgenomen.

06:05.230 --> 06:07.570
Dus ik weet zeker dat we wat speurwerk kunnen doen.

06:07.570 --> 06:11.290
Maar, um, weet je, je bent gewoon een soort van.

06:11.800 --> 06:16.150
Ja, het lijkt erop dat het een beetje uit balans is geraakt toen ik op een gegeven moment aan het verhuizen was.

06:16.300 --> 06:20.320
Soms gebeurt dat bij het navigeren, je kunt per ongeluk iets verplaatsen als je naar geselecteerd

06:20.320 --> 06:20.890
moet.

06:20.890 --> 06:23.860
Het is dus meestal beter om te navigeren met een selectiegereedschap.

06:23.860 --> 06:28.690
Dus je beweegt niet echt dingen terwijl je navigeert in het kijkvenster.

06:29.260 --> 06:36.010
Dus ga ik terug naar het grijpgereedschap, grijp dit spul om te proberen het silhouet van de

06:36.010 --> 06:39.850
tekening weer te evenaren en ook glad te strijken.

06:39.850 --> 06:42.850
Ook al zitten we op de grijper, je kunt nog steeds dingen gladstrijken.

06:43.150 --> 06:47.740
Zo'n toets werkt met meerdere gereedschappen.

06:47.740 --> 06:54.460
Dus ik strijk dingen glad en pak ze vast en ga terug, strijk deze harde rand

06:54.460 --> 07:02.440
glad en verfijn de vorm van deze oogkas zodat hij een soort traanvorm krijgt.

07:05.010 --> 07:13.110
Omdat er hier enkele rechte randen zijn waarvan ik denk dat ze licht gebogen en ingebracht kunnen worden,

07:13.110 --> 07:22.530
probeer ik er de binnenkanten mee te bereiken, dus ik moet gewoon wat schuiven en misschien hebben we hier nog een randlus

07:22.530 --> 07:24.090
nodig.

07:24.760 --> 07:25.290
Um.

07:26.400 --> 07:31.020
Ik ga dat doen, want dit is een vrij grote afstand

07:31.020 --> 07:33.930
tussen deze randen.

07:33.930 --> 07:37.290
En dit is eigenlijk een goed moment om te praten over de slide tool.

07:37.560 --> 07:41.910
Dus, als ik de vorm van dit ding mooi vind, maar ik wil deze rand naar beneden slepen en zien hoe het de vorm

07:41.910 --> 07:46.560
van alles verandert, kan ik het schuifgereedschap gebruiken en er zijn een paar verschillende manieren om er

07:46.560 --> 07:47.130
bij te komen.

07:47.970 --> 07:52.410
Ik gebruik graag het modelleergereedschap door op dit kleine knopje te klikken en dan kunnen we

07:52.410 --> 07:55.170
naar transformeren, beperken en onze opties bekijken.

07:55.170 --> 07:58.680
We hebben de randdia, dus daar klikken we op.

07:59.040 --> 08:00.450
Je ziet dat het nu een glijbaan is.

08:00.450 --> 08:06.210
En als we het verplaatsen, behoudt het die vorm, zodat we randen kunnen verschuiven als dat nodig is, om ruimte

08:06.210 --> 08:07.930
te maken voor andere randen.

08:07.950 --> 08:11.670
Ik schuif deze even naar beneden en zet hem uit.

08:11.670 --> 08:19.680
Zodat we daar later niet mee te maken krijgen en een nieuwe hoek inbrengen met de invoegtoepassing.

08:21.660 --> 08:28.350
En op die manier, als ik het beeldhouwgereedschap gebruik, heb ik eigenlijk iets om te bewegen, om dat een beetje te

08:28.350 --> 08:29.310
verplaatsen.

08:30.930 --> 08:32.550
En ik denk dat mijn borstel te groot is.

08:32.550 --> 08:37.980
Dus dit hele slepen met de muis naar beneden en het midden in het kijkvenster duwt dat rond.

08:40.660 --> 08:46.210
En hij had glad gewoon een touch haar, um, shift ingedrukt houden.

08:48.470 --> 08:54.950
En ja, het ziet er wat beter uit, we kunnen dit later verder verfijnen, de harde randen wegwerken,

08:54.950 --> 08:57.560
zodat het een mooie vorm krijgt.

08:57.920 --> 09:03.290
En ik zie de volgende les waar we zullen benaderen hoe we het neusgedeelte hier moeten aanpakken.

09:03.560 --> 09:09.110
Als we naar de referentie kijken, is daar een inzet, dus we moeten de neus in de volgende les behandelen.

09:09.140 --> 09:09.830
Bedankt voor het kijken.
