WEBVTT

00:00.390 --> 00:02.940
W tej lekcji zaczniemy modelować oczy.

00:03.210 --> 00:08.130
Zamierzamy także nieco posprzątać model, gdy zaczniemy modelować, to jak rzeźbiarz z

00:08.130 --> 00:08.700
gliną.

00:08.700 --> 00:10.400
Robi się dość nieporządnie, prawda.

00:10.410 --> 00:11.100
I to jest w porządku.

00:11.100 --> 00:17.370
Próbujemy znaleźć formę z referencji i coś w tym rodzaju, aby się od tego odegrać, a potem

00:17.370 --> 00:24.090
znów budować i wygładzać, aby wszystko było w porządku z typologią, o której się dowiedzieliśmy, powinna być ładna

00:24.090 --> 00:27.890
i zgodna z właściwym rodzajem linii. tego rodzaju rzeczy.

00:27.900 --> 00:32.190
Ale na wczesnym etapie wiesz, że nie powinieneś martwić się o to zbytnio i po

00:32.460 --> 00:33.630
prostu znaleźć jakąś formę.

00:33.630 --> 00:38.140
Aby wyczyścić model, zamierzam usunąć lewą stronę widoku z przodu.

00:38.460 --> 00:43.320
Zanim skasuję lewą stronę, przejdę do trybu krawędziowego i kliknę dwukrotnie.

00:43.320 --> 00:49.810
Ten rodzaj środkowej krawędzi tutaj zamierzam przejść do skali i ponieważ masz ustawiony atrybut skali

00:49.810 --> 00:50.600
ujemnej.

00:50.910 --> 00:55.530
Jeśli pozostawię blokadę lub kliknięcie lewym przyciskiem myszy, przed negatywną zdarzeniem waga jest włączona.

00:55.530 --> 01:01.710
Kiedy skaluję to, to spłaszczę tę krawędź i uderzę w, a następnie EQ i przytrzymam X. Wpadnie na tę

01:01.710 --> 01:06.420
krawędź do linii środkowej świata.

01:06.600 --> 01:16.050
Teraz wiem, że jeśli przejdę do trybu twarzy i wybiorę wszystkie twarze po lewej stronie i po prostu kliknę przycisk "usuń",

01:16.680 --> 01:20.130
a niektóre z nich mogą zostać zgubione.

01:20.130 --> 01:23.470
Ale wiesz, upewnij się, że nie chwytasz niczego po drugiej stronie.

01:23.490 --> 01:28.260
Teraz pracujemy tylko z jedną stroną i to jest w porządku.

01:28.260 --> 01:34.320
To, co musimy zrobić, to zacząć nieco popatrzeć na przepływ linii, abyśmy mogli zacząć definiować obszary, nad

01:34.680 --> 01:36.090
którymi musimy popracować.

01:36.090 --> 01:37.060
Jak oko.

01:37.290 --> 01:42.950
Więc zamierzam skalować ten w podobny sposób, jak to robiłem wcześniej.

01:43.320 --> 01:49.110
I faktycznie wybiorę ten szczyt, ponieważ podobała mi się sfera, w której się tu znaleźliśmy.

01:49.290 --> 01:56.700
Więc kiedy usuwam zaznaczam je, a następnie skaluję w tym właśnie przedniej części tutaj i

01:56.700 --> 02:04.380
przepycham, ponieważ wiemy, że chcemy, żeby nos nie miał tutaj linii, a jeśli spojrzymy na obraz

02:04.380 --> 02:08.940
referencyjny, wiemy, że idziemy do absolutnego minimum będziemy potrzebować

02:08.940 --> 02:18.600
linii, aby utrzymać wewnętrzną część faceta i robię to teraz, ponieważ musimy spojrzeć na modelowanie samego gniazda i usunięcie części

02:18.600 --> 02:20.990
geometrii, którą już mamy.

02:21.090 --> 02:23.900
A teraz skorzystaj z techniki modelowania krawędzi.

02:24.120 --> 02:30.480
Więc powrócę do trybu perspektywy i rodzaju podsumowania tego, gdzie są krawędzie krawędzi

02:30.480 --> 02:33.280
i zobaczę, co muszę przeciągnąć.

02:33.300 --> 02:34.380
Możliwie.

02:34.680 --> 02:41.460
I myślę, że moglibyśmy trochę tego zignorować i odrzucić na szczyt, chcę wrócić do

02:41.460 --> 02:43.070
widoku z przodu.

02:43.070 --> 02:48.210
Teraz, gdy podjąłem tę decyzję, muszę się przekonać, że mam takie, jak na

02:48.840 --> 02:54.480
odwrocie, sposób, w jaki chcę to przeciągnąć i usunąć niektóre z tych rzeczy i przeciągnąć

02:54.490 --> 03:02.970
je nad jedną z nich, tak jak dolny rodzaj obszaru i po prostu staramy się uzyskać ten i ten przepływ krawędzi, aby

03:02.970 --> 03:07.680
zacząć iść nieco dalej w dół modelu, jak byś to przewidział.

03:07.890 --> 03:09.770
Więc możemy to wygładzić później.

03:09.780 --> 03:18.000
Ale to, co próbuję tutaj osiągnąć, miało sześć na klawiaturze, że usuniemy te twarze.

03:18.000 --> 03:18.350
DOBRZE.

03:18.360 --> 03:24.740
Więc powrócę do widoku z przodu z włączoną tą teksturą, abyśmy mogli zobaczyć obraz referencyjny.

03:24.830 --> 03:34.830
Wybieram twarze, które obejmują to oczodołu i usuwam je.

03:34.830 --> 03:39.870
Moglibyśmy je wyciągnąć, gdybyśmy chcieli.

03:40.230 --> 03:49.120
Więc inną metodą może być wiesz, że idziesz do zwyczaju i wytłaczasz to i idziesz do widoku perspektywicznego i możemy wiedzieć,

03:49.120 --> 03:59.400
że trzymasz twarze i możesz to skalować i próbować zrobić oczodoły w ten sposób, ale dla mnie to jest po prostu zbyt bałaganiarski i wolałbym

03:59.400 --> 04:06.150
raczej zacząć od zera i skupić się na tym, żeby jeden element czaszki był naprawdę dobry,

04:06.930 --> 04:12.120
a potem spróbować po prostu dowiedzieć się, jak go podłączyć, więc

04:12.120 --> 04:17.460
po prostu uderzyłem w to, żeby go usunąć, a ja ". zamierzam przynieść.

04:17.940 --> 04:21.180
Właściwie zamierzam pracować z krawędziami, które już mamy.

04:21.180 --> 04:29.340
Tak więc rozwijamy widok z przodu i chwytamy tę krawędź tutaj i zacznę

04:30.060 --> 04:42.330
naprawdę myśleć o krawędziach i ciągnąć ten koniec i obracać go do punktu, który jest nieco reprezentatywny dla zarysu

04:42.330 --> 04:43.330
oka.

04:46.520 --> 04:53.710
I robię to tak, jak każda inna krawędź, ponieważ wiem, że przewaga nad tym nadejdzie.

04:53.720 --> 05:00.980
Więc znowu wiesz, kiedy myślisz o przepływie Edge'a, zaczniemy dostrzegać obszary, które zostaną przyciągnięte w sposób, którego tak

05:00.980 --> 05:03.150
naprawdę nie możemy teraz rozwiązać.

05:03.440 --> 05:13.010
Więc to, co zamierzam zrobić, to po prostu usunąć tę twarz i zamierzam to przełamać.

05:13.310 --> 05:20.870
Właściwie zamierzam zrobić kolejną pętlę, ponieważ chcę zostawić tę wewnętrzną krawędź, aby ktoś ją szybko cofnął

05:20.870 --> 05:27.410
i po prostu uderzył w narzędzie pętli, które zna 110 pętli krawędzi.

05:27.410 --> 05:36.980
Więc kiedy klikam na ustawienia narzędzia idę do jednego, robiąc to w środku jest w porządku, a ja mam zamiar usunąć tę

05:36.980 --> 05:38.180
twarz tutaj.

05:40.280 --> 05:43.480
I wyłącz wszystkie te rzeczy, żebyśmy mieli lepszy widok.

05:43.730 --> 05:48.670
Teraz mam ten rodzaj swobodnej krawędzi, którą tu dostałeś.

05:48.710 --> 05:53.370
Teraz mam wolną krawędź, aby rozpocząć inny kierunek.

05:53.630 --> 05:54.500
DOBRZE.

05:54.500 --> 06:00.790
Więc przejdę do właściwego widoku, aby upewnić się, że jesteśmy w zgodzie z tym, gdzie powinniśmy być.

06:01.010 --> 06:07.210
Widzimy, że jest to o wiele za daleko, kiedy pcham tą drogą z powrotem i robię to samo tutaj.

06:07.220 --> 06:11.950
I wiem, że możemy to zrobić teraz, ponieważ mamy tę dodatkową pętlę krawędziową, która utrzymuje mostek nosowy.

06:11.960 --> 06:20.210
Więc teraz wiem, że mogę wyciągnąć te rzeczy i być z grubsza we właściwym miejscu i nadal utrzymywać ten most,

06:20.260 --> 06:23.470
chcę mieć pewność, że nie wybieram tego.

06:23.830 --> 06:29.360
Pętla z krawędzią mostu, którą tu przechodzę, zamierzam zabrać ze sobą

06:32.420 --> 06:42.240
te rzeczy i upewnić się, że wchodzimy na boisko. Wiele modelowania jest dużo w przód iw tył, zwłaszcza jeśli nie

06:42.240 --> 06:43.790
masz mnóstwo doświadczeń.

06:44.070 --> 06:52.710
Wiesz, że to czasochłonne rzeczy, takie jak większość aspektów 3D, które musisz nauczyć się, jeśli jeszcze tego nie

06:52.710 --> 06:53.380
zrobiłeś.

06:53.610 --> 07:02.400
Więc jest to tylko część modelowania i uczenia się 3D, wiesz, że nie

07:02.400 --> 07:14.630
spieszysz się i próbujesz wyobrazić sobie te rzeczy w 3D i czynisz je tutaj rzeczywistością w komputerze, pociągając za punkty.

07:14.730 --> 07:24.960
I tak to naprawdę zaczyna podkreślać, jak interpretujesz rzeczy i przestrzeń trójwymiarową, ponieważ nie mamy, jak powiedziałem, wiesz, że to nie

07:24.960 --> 07:30.330
jest tak, że mamy rysunek pod każdym kątem, na który patrzymy.

07:30.330 --> 07:37.260
Musimy interpretować w oparciu o sztukę, jak sądzimy, że powinien to być zarys

07:41.350 --> 07:47.340
tego, dlatego zaczęliśmy wprowadzać go we właściwą przestrzeń na właściwą głębokość.

07:48.010 --> 07:56.530
Możesz także zobaczyć, dlaczego staramy się pracować z jak najmniejszą liczbą krawędzi, ponieważ to sprawia, że praca idzie

07:56.560 --> 07:58.560
o wiele szybciej.

07:58.570 --> 08:04.130
Oto kolejny przykład, dla którego chciałbym odciąć się od bieżącego przepływu krawędzi.

08:04.240 --> 08:09.000
Tak więc kliknę przycisk Utwórz pętlę Mogę rozwinąć ustawienia narzędzia i zmienić względny swing na odległość, umieścić

08:09.010 --> 08:12.090
go tam, gdzie chcę, co jest tutaj, w prawym górnym rogu.

08:12.100 --> 08:22.340
Chcę tutaj pętli krawędzi, więc teraz mogę wziąć tę krawędź i wyciągnąć ją i po prostu ją wyciągnąć.

08:22.450 --> 08:25.370
Nie martwię się teraz o wszystko ponad to.

08:25.510 --> 08:34.320
Chcę tylko upewnić się, że robimy tego faceta poprawnie w tej chwili i będę się martwić o późniejsze łączenie

08:34.320 --> 08:38.700
się z tym wszystkim, dlatego właśnie najpierw uczyłem topologii.

08:38.740 --> 08:45.630
Więc rozumiesz fakt, że wiesz, że po prostu wyciągam to, jeśli jest jak prosta

08:45.630 --> 08:49.440
linia z grubsza prosta do ponownego wyciągnięcia.

08:49.560 --> 08:55.920
Z grubsza wiesz, że możesz po prostu uzyskać perspektywę, o której wiesz, że obracam się

08:55.920 --> 08:58.050
na krawędzi we właściwym kierunku.

08:58.440 --> 09:03.120
Jeśli w projekcie istnieje w przybliżeniu prosta linia, możesz po

09:03.120 --> 09:10.290
prostu wyciągnąć tę krawędź bardzo daleko, a następnie zrobić pętle krawędzi później, tam, gdzie powinno być.

09:10.290 --> 09:15.960
Tak więc, aby poruszać się i pracować szybciej, jest to jeden ze sposobów na zrobienie tego.

09:16.500 --> 09:26.610
Tak więc, gdziekolwiek jest jakiś punkt zwrotny w kształcie, gdy G znów wygląda, jakbyśmy przegapili

09:26.610 --> 09:31.380
krótkie cięcie, które ktoś wyciągnął z menu.

09:34.300 --> 09:40.630
Ale to po prostu działa szybciej, aby przeciągnąć się w przeszłość.

09:40.630 --> 09:46.560
Wiesz, że nie musisz zatrzymywać się na każdym centymetrze, żeby stworzyć krawędź, która pozwala ci wyciągnąć

09:46.570 --> 09:50.340
rzeczy naprawdę daleko, a potem zrobić nowe krawędzie krawędzi później.

09:50.350 --> 09:56.540
Kiedy wszystko zaczyna się kręcić, trzeba oczywiście mieć więcej pętli krawędziowych.

09:56.950 --> 10:03.140
Ale wiesz, korzystaj z tych obszarów ulicznych, aby nie musieć się martwić o zbyt wiele, a

10:03.140 --> 10:07.660
także przytrzymasz lub klikniesz lewym przyciskiem myszy i przejdziesz do komponentu.

10:07.660 --> 10:13.630
Teraz mogę skalować w górę i w dół, ponieważ zanim skalujemy się w górę, jak przestrzeń obiektu, która

10:13.630 --> 10:20.470
była w górze iw dół w świecie, więc w trybie komponentu wiesz, że bierze pod uwagę, gdzie jest linia, więc

10:20.470 --> 10:26.200
idziemy w górę iw dół linii sam w sobie, co jest bardzo pomocne przy skalowaniu rzeczy

10:26.320 --> 10:28.240
odpowiednio do naszych aktualnych potrzeb.

10:28.240 --> 10:38.050
Więc po prostu kontynuujcie przeciąganie tych rzeczy i róbcie tu ostatnią pętlę.

10:38.410 --> 10:39.830
Wytłaczanie, które jest.

10:39.970 --> 10:41.760
I chłodny.

10:41.800 --> 10:49.610
Teraz wybiorę tę krawędź i zamierzam przejść do zacieru, a ona zwiększy tolerancję do momentu, w

10:49.640 --> 10:56.300
którym te przyciągną się do siebie i będziemy mieli teraz zewnętrzną krawędź oka.

10:56.300 --> 11:02.060
Wygląda to całkiem nieźle, biorąc pod uwagę, jak bałagan był, zanim to jeszcze prawdopodobnie wygląda dość niechlujnie dla

11:02.060 --> 11:02.620
oka.

11:02.630 --> 11:07.520
Ale spójrzmy na to z właściwego widoku i ustawmy teraz w linii.

11:07.730 --> 11:16.180
Więc pójdę do trybu twarzy, bo wiesz, że nie mogę trudniej kliknąć krawędzi, na którą

11:16.180 --> 11:17.560
tam pójdziemy.

11:17.610 --> 11:22.630
To sprawi, że wszystko pójdzie o wiele szybciej.

11:22.720 --> 11:29.160
Teraz mogę teraz wybrać ten rodzaj środkowej krawędzi, aby uzyskać to we właściwym kierunku.

11:33.270 --> 11:39.840
Więc wiesz, że przełączanie się między widokami jest znowu aktualne i tutaj możesz zobaczyć, gdzie te dwa

11:39.840 --> 11:41.730
rysunki nie są zgodne.

11:41.730 --> 11:47.580
Nie synchronizują się z tym, co ma rysunek. Trzeba

11:48.740 --> 11:52.090
zacząć interpretować w trójwymiarowej przestrzeni.

11:52.350 --> 11:53.480
Co powinno się dziać.

11:53.850 --> 12:04.440
Uderzając, trzymaj wciśnięty przycisk B, aby zmienić jego rozmiar tutaj i po prostu staraj się uzyskać coś mniej więcej w prawym

12:04.440 --> 12:08.000
obszarze w przestrzeni Z, jak również.

12:08.010 --> 12:10.420
O tym też musimy myśleć.

12:10.500 --> 12:17.790
Więc po prostu staram się usunąć te rzeczy z drogi, abyśmy mogli właściwie wymodelować oczodoły, aby

12:17.790 --> 12:25.140
zobaczyć, jak modelowanie jest bardzo czasochłonne i jest to trudna praca, którą wiesz, że mam dużo szacunku

12:25.140 --> 12:30.220
dla ludzi, którzy to wszystko w studiach tworzyć takie modele.

12:30.270 --> 12:38.580
Nie jest to łatwa praca artystycznie i technicznie jest to dość trudne.

12:38.580 --> 12:43.550
Kiedy wprowadzam w nim zmiany z różnych widoków, wiesz, że to trochę jak popychanie i ciągnięcie.

12:43.560 --> 12:52.560
Chcę się upewnić, że nadal jest to mniej więcej w tym samym obszarze i być

12:52.560 --> 12:58.480
może muszę po prostu podzielić różnicę między dwoma rysunkami.

12:58.710 --> 13:06.690
Tak więc, ale chcę się upewnić, że ogólny rodzaj ogólnej formy tego kształtu

13:06.690 --> 13:11.270
łzy zaczyna przybierać formę w oczodole.

13:11.880 --> 13:17.360
Więc po prostu go tam ściągnijmy.

13:17.430 --> 13:22.730
Gdy już to zrobimy przejdź tryb krawędzi tutaj podwójne kliknięcie i widać.

13:22.770 --> 13:24.360
Teraz mamy ten rodzaj wewnętrznego pierścienia.

13:24.510 --> 13:33.870
Mam na myśli wyciągnięcie ich wszystkich w tym samym czasie, aby przejść do trybu perspektywy i zamierzam zobaczyć,

13:33.870 --> 13:37.270
jak dobrze te rzeczy chcą wyciągnąć.

13:37.280 --> 13:39.880
Mogę po prostu chwycić to ze środka.

13:40.070 --> 13:48.980
Będę potrzebował utrzymywać pase na nim razem i przeciągnąć rzeczy i uderzyć i skalować to od

13:48.980 --> 13:49.550
środka.

13:49.560 --> 13:57.470
Teraz zacznę widzieć, jak dostajemy krawędzie tego, jak działa to gniazdo.

13:57.480 --> 14:06.270
Mam na myśli to, że po raz kolejny wytłaczanie nie działało jakimiś skórzanymi butami, które po prostu naciągnęły narzędzie

14:06.270 --> 14:14.940
ruchu, po prostu przeciągnij je z powrotem, więc teraz mamy ogólną koncepcję gniazda z przodu i upewniam się, że

14:14.940 --> 14:16.770
wiesz, że nie

14:21.600 --> 14:23.690
mają tam razem kluczowe elementy.

14:23.860 --> 14:27.360
Właśnie dlatego dwukrotnie klikałem.

14:27.360 --> 14:31.620
Nie chodziło o to, że nie omijał krawędzi.

14:31.680 --> 14:34.660
Teraz, kiedy dwukrotnie go kliknę, przejdzie on dookoła.

14:34.710 --> 14:37.640
Więc rozwiąże to problem.

14:40.500 --> 14:42.750
I kliknij dwukrotnie tak.

14:43.470 --> 14:45.120
Skaluj to.

14:50.980 --> 14:55.130
Trudno to zrozumieć.

14:55.200 --> 14:56.140
Dobrze.

14:56.220 --> 14:57.540
Wejdź do czaszki.

14:58.800 --> 15:02.670
I odsuń to nieco dalej.

15:02.940 --> 15:03.800
Fajne.

15:03.840 --> 15:06.500
Więc zaczynamy robić oczodołu.

15:06.780 --> 15:11.760
A teraz musimy rozwiązać, jak to zaczyna pasować do reszty modelu, a zrobimy to w

15:11.760 --> 15:12.450
następnej lekcji.

15:12.450 --> 15:13.060
Dzięki za oglądanie.
