WEBVTT

00:00.390 --> 00:02.940
Questa lezione inizieremo a modellare gli occhi.

00:03.210 --> 00:08.130
E stiamo anche andando a ripulire un po 'il modello quando iniziamo a modellare è un po' come uno scultore

00:08.130 --> 00:08.700
con argilla.

00:08.700 --> 00:10.400
Diventa piuttosto incasinato.

00:10.410 --> 00:11.100
E va bene.

00:11.100 --> 00:17.370
Stiamo cercando di trovare la forma dal punto di riferimento e il tipo di whittle via e costruire e ritagliare

00:17.370 --> 00:24.090
di nuovo e lisciare così le cose possono diventare piuttosto confuse con la tipologia che abbiamo imparato dovrebbe essere abbastanza seguire

00:24.090 --> 00:27.890
il giusto tipo di linea volato tutto quel tipo di cose.

00:27.900 --> 00:32.190
Ma nelle prime fasi sai che non dovresti preoccuparti troppo di questo e solo trovare

00:32.460 --> 00:33.630
una sua forma.

00:33.630 --> 00:38.140
Quindi, per ripulire il modello, in realtà cancellerò il lato sinistro della vista frontale.

00:38.460 --> 00:43.320
E prima di eliminare il lato sinistro, andrò alla modalità edge e sto facendo doppio clic.

00:43.320 --> 00:49.810
Questo tipo di margine intermedio qui andrò in scala e perché hai impostato l'attributo di scala

00:49.810 --> 00:50.600
negativo.

00:50.910 --> 00:55.530
Se faccio una pausa o nella sinistra, la scala negativa pre-evento è attiva.

00:55.530 --> 01:01.710
Quando lo ridimensiono, appiattirò quel bordo e otterrò un hit w e quindi EQ e terrò X. Qui si spara a

01:01.710 --> 01:06.420
questo limite fino alla linea centrale del mondo.

01:06.600 --> 01:16.050
Quindi ora so se andrò in modalità viso e seleziono tutti i volti sul lato sinistro e premo semplicemente delete e potrebbero

01:16.680 --> 01:20.130
esserci dei pezzi vaganti che è necessario afferrare.

01:20.130 --> 01:23.470
Ma sai assicurati di non afferrare nulla dall'altra parte.

01:23.490 --> 01:28.260
Quindi ora stiamo lavorando con una sola parte e va bene.

01:28.260 --> 01:34.320
Quindi quello che dobbiamo fare è iniziare a guardare il flusso della linea un po 'di più in modo che possiamo iniziare a definire le

01:34.680 --> 01:36.090
aree su cui dobbiamo lavorare.

01:36.090 --> 01:37.060
Come l'occhio

01:37.290 --> 01:42.950
Quindi ho intenzione di ridimensionare questo in modo simile a quello che avevo fatto prima.

01:43.320 --> 01:49.110
E in realtà ho intenzione di deselezionare questo top perché mi è piaciuta la sfera che abbiamo visto qui.

01:49.290 --> 01:56.700
Quindi, quando elimino, deseleziono quelli e poi ridimensiono qui solo l'area frontale qui e premilo perché

01:56.700 --> 02:04.380
sappiamo che vogliamo che il naso non abbia linee qui e se guardiamo l'immagine di riferimento sappiamo che

02:04.380 --> 02:08.940
stiamo andando al minimo avremo bisogno di una linea per

02:08.940 --> 02:18.600
contenere la parte interna del ragazzo e lo sto facendo ora perché dobbiamo guardare la modellazione del socket stesso e cancellare parte

02:18.600 --> 02:20.990
della geometria che abbiamo già.

02:21.090 --> 02:23.900
E usando la tecnica di modellazione del bordo invece per ora.

02:24.120 --> 02:30.480
Quindi tornerò alla modalità Prospettiva e faremo un bilancio di ciò in cui sono presenti i bordi dei bordi

02:30.480 --> 02:33.280
e vediamo cosa ho bisogno di accostare.

02:33.300 --> 02:34.380
Possibilmente.

02:34.680 --> 02:41.460
E penso che potremmo forse tirare un po 'di questo e deselezionare in alto voglio tornare

02:41.460 --> 02:43.070
alla vista frontale.

02:43.070 --> 02:48.210
Ora che ho preso questa decisione ho per vedere che ho questi come sul retro

02:48.840 --> 02:54.480
di questa cosa nel modo in cui voglio trascinare questo e deselezionare alcune di queste cose e

02:54.490 --> 03:02.970
trascinarle sopra una di queste come la in basso tipo di area e solo cercando di ottenere questo e questo flusso di bordo per iniziare

03:02.970 --> 03:07.680
ad andare un po 'più giù il modello come si vorrebbe prevedere.

03:07.890 --> 03:09.770
Quindi possiamo chiarire queste cose in seguito.

03:09.780 --> 03:18.000
Ma quello che sto cercando di ottenere qui è avvenuto con sei tasti sulla tastiera, stiamo cancellando queste facce.

03:18.000 --> 03:18.350
OK.

03:18.360 --> 03:24.740
Quindi tornerò alla vista frontale con questa trama attivata in modo da poter vedere l'immagine di riferimento.

03:24.830 --> 03:34.830
Selezionerò i volti che comprendono questa presa per gli occhi e li cancellerò.

03:34.830 --> 03:39.870
Potremmo estruderli se lo volessimo.

03:40.230 --> 03:49.120
Quindi un altro metodo potrebbe essere sapere andare su misura ed estruderlo e andare alla vista prospettica e potremmo sapere tenere

03:49.120 --> 03:59.400
le facce accese e scalare questo e provare a fare l'oculare in questo modo, ma per me è solo un po 'troppo Disordinato e

03:59.400 --> 04:06.150
preferirei semplicemente iniziare da zero e concentrarmi sulla creazione di un componente del cranio molto

04:06.930 --> 04:12.120
bene e poi cercare di capire in seguito come collegarlo, quindi

04:12.120 --> 04:17.460
mi limito a centrarlo per eliminarlo e io sto per portare dentro

04:17.940 --> 04:21.180
In realtà, lavorerò solo con i bordi che abbiamo già.

04:21.180 --> 04:29.340
Così cresciamo la vista frontale e afferriamo questo bordo qui e comincerò a

04:30.060 --> 04:42.330
pensare veramente ai bordi e tirare questa estremità e ruotarla e portarla a un punto che sia alquanto rappresentativo del contorno

04:42.330 --> 04:43.330
dell'occhio.

04:46.520 --> 04:53.710
E sto facendo come ogni altro vantaggio perché so che il limite sopra di esso seguirà.

04:53.720 --> 05:00.980
Quindi, ancora una volta, quando pensi a Edge Flow, inizieremo a vedere le aree coinvolte in modi che non siamo in

05:00.980 --> 05:03.150
grado di risolvere in questo momento.

05:03.440 --> 05:13.010
Quindi quello che sto per fare in realtà è solo eliminare questa faccia e ho intenzione di portare questo vantaggio.

05:13.310 --> 05:20.870
In realtà ho intenzione di fare un altro ciclo perché voglio lasciare a quel bordo interno qualcuno per annullare

05:20.870 --> 05:27.410
quello super veloce e basta colpire lo strumento loop sapete 110 loop di bordo proprio lì.

05:27.410 --> 05:36.980
Quindi quando clicco sulle impostazioni dello strumento, vado a fare una cosa al centro, va bene e ho intenzione di eliminare questa

05:36.980 --> 05:38.180
faccia qui.

05:40.280 --> 05:43.480
E spegni tutto questo per ottenere una visione migliore.

05:43.730 --> 05:48.670
Quindi ora ho questo tipo di margine gratuito qui.

05:48.710 --> 05:53.370
Ora ho questo margine libero per iniziare una direzione diversa.

05:53.630 --> 05:54.500
OK.

05:54.500 --> 06:00.790
Quindi andrò nella giusta prospettiva per assicurarmi di essere in linea con dove dobbiamo essere lì.

06:01.010 --> 06:07.210
Possiamo vedere che questo è troppo indietro quando spingo indietro e faccio lo stesso qui.

06:07.220 --> 06:11.950
E so che possiamo farlo ora perché abbiamo quel loop in più per tenere il ponte del naso.

06:11.960 --> 06:20.210
Così ora so che posso tirare questa roba in giro e trovarmi all'incirca nel posto giusto e mantenere comunque il ponte

06:20.260 --> 06:23.470
che voglio per assicurarmi che non lo selezioni.

06:23.830 --> 06:29.360
Il loop edge del bridge mentre sto passando qui porterò questa roba

06:32.420 --> 06:42.240
e, assicurandoci che siamo in una sorta di ballparking, un sacco di modelli sono molti avanti e indietro, specialmente se non hai un

06:42.240 --> 06:43.790
sacco di esperienza

06:44.070 --> 06:52.710
Sai che questa è una roba che richiede molto tempo come la maggior parte degli aspetti del 3D che devi imparare se non lo hai già

06:52.710 --> 06:53.380
fatto.

06:53.610 --> 07:02.400
Quindi questo è solo parte della modellazione e dell'apprendimento in 3D, sai che prendi

07:02.400 --> 07:14.630
il tuo tempo e provi a immaginare questa roba in 3D e trasformarla in realtà qui nel computer, tirando i punti.

07:14.730 --> 07:24.960
E quindi questo inizia davvero a sottolineare come interpreti le cose e lo spazio tridimensionale perché non abbiamo come ho detto tu sai che non

07:24.960 --> 07:30.330
è come se avessimo un disegno da ogni angolazione che stiamo guardando.

07:30.330 --> 07:37.260
Dobbiamo interpretare in base all'arte cosa pensiamo che il contorno di questo dovrebbe essere

07:41.350 --> 07:47.340
così abbiamo iniziato a farlo nello spazio giusto nella giusta profondità.

07:48.010 --> 07:56.530
E puoi anche capire perché stiamo cercando di lavorare con il minor numero di bordi possibile perché rende il

07:56.560 --> 07:58.560
lavoro molto più veloce.

07:58.570 --> 08:04.130
Quindi, ecco un altro esempio di me che voglio separarmi dal flusso di bordo corrente.

08:04.240 --> 08:09.000
Quindi farò clic sul pulsante Crea. Posso aumentare le impostazioni dello strumento e ruotare la distanza relativa. Metti questo

08:09.010 --> 08:12.090
ovunque io lo desideri, che è proprio qui in alto a destra.

08:12.100 --> 08:22.340
Voglio un loop edge qui in modo che ora possa prendere questo vantaggio ed estruderlo e tirarlo fuori.

08:22.450 --> 08:25.370
Non mi preoccupo di tutto ciò che è al di sopra adesso.

08:25.510 --> 08:34.320
Voglio solo assicurarmi che stiamo facendo il ragazzo correttamente in questo momento e mi preoccuperò di collegare tutto in seguito, ecco perché è

08:34.320 --> 08:38.700
per questo che ho insegnato la parte della topologia prima.

08:38.740 --> 08:45.630
Quindi comprendi il fatto che sai che in realtà lo tiro solo se c'è una

08:45.630 --> 08:49.440
linea retta che deve essere estrusa di nuovo.

08:49.560 --> 08:55.920
C'è una linea retta che sai che puoi ottenere una prospettiva che sai per essere sicuro di ruotare

08:55.920 --> 08:58.050
verso il bordo nella giusta direzione.

08:58.440 --> 09:03.120
Se nel progetto c'è approssimativamente una linea retta come questa, puoi

09:03.120 --> 09:10.290
semplicemente tirare fuori questo margine super lontano e poi creare dei bordi in seguito su dove dovrebbe esserci.

09:10.290 --> 09:15.960
Quindi, solo per spostarsi e lavorare molto più velocemente è un modo per farlo.

09:16.500 --> 09:26.610
In un certo senso, ovunque ci sia una sorta di punti di svolta nella forma quando G di nuovo G Gee sembra che

09:26.610 --> 09:31.380
abbiamo perso la scorciatoia lì qualcuno da estrudere dal menu.

09:34.300 --> 09:40.630
Ma è solo per lavorare molto più velocemente a tirare i bordi oltre.

09:40.630 --> 09:46.560
Sai che non devi fermarti ogni centimetro per creare un vantaggio in cui puoi tirare le cose davvero

09:46.570 --> 09:50.340
molto lontano e poi creare nuovi archi in un secondo momento.

09:50.350 --> 09:56.540
Quindi, quando le cose iniziano a girare un angolo, dovrai ovviamente avere più anelli di bordo come questo.

09:56.950 --> 10:03.140
Ma sai approfittare di quelle aree di strada in modo che non devi preoccuparti troppo di quanto stai tenendo premuto

10:03.140 --> 10:07.660
o fai clic con il tasto sinistro del mouse e vai al componente.

10:07.660 --> 10:13.630
Ora posso andare su e giù perché prima di scalare lo spazio degli oggetti che era su e giù

10:13.630 --> 10:20.470
nel mondo, quindi in modalità componente sai che sta prendendo in considerazione la linea in cui stiamo andando su e giù per

10:20.470 --> 10:26.200
la linea stessa ora che è molto molto utile scalare le cose in modo appropriato per quello che

10:26.320 --> 10:28.240
i nostri bisogni sono al momento.

10:28.240 --> 10:38.050
Quindi continueremo a trascinare questa roba e fare un ultimo loop qui.

10:38.410 --> 10:39.830
Estrusione che è.

10:39.970 --> 10:41.760
E fico

10:41.800 --> 10:49.610
Ora selezionerò questo spigolo e andrò a mescolare il merge e aumenterà la tolleranza fino a

10:49.640 --> 10:56.300
quando non scoppieranno insieme e ora avremo il tipo di bordo esterno dell'occhio.

10:56.300 --> 11:02.060
Quindi sembra abbastanza buono considerando quanto sia stato disordinato prima che questo possa sembrare ancora piuttosto

11:02.060 --> 11:02.620
disordinato.

11:02.630 --> 11:07.520
Ma guardiamolo dalla giusta prospettiva e mettiamo le cose in fila ora.

11:07.730 --> 11:16.180
Quindi andrò in modalità faccia perché sai che non posso, è più difficile fare clic sul bordo che avremmo

11:16.180 --> 11:17.560
scelto lì.

11:17.610 --> 11:22.630
Quindi questo farà andare le cose molto più velocemente.

11:22.720 --> 11:29.160
Ora posso effettivamente selezionare questo tipo di margine intermedio per far sì che questo vada nella giusta direzione.

11:33.270 --> 11:39.840
Quindi è un po 'come se sapessi tutto del passaggio da una vista all'altra e di nuovo qui puoi vedere dove i

11:39.840 --> 11:41.730
due disegni non si allineano veramente.

11:41.730 --> 11:47.580
Non si sincronizzano con ciò che ha il disegno Quindi devi iniziare a

11:48.740 --> 11:52.090
interpretare te stesso nello spazio tridimensionale.

11:52.350 --> 11:53.480
Cosa dovrebbe accadere.

11:53.850 --> 12:04.440
Colpendo si tiene premuto B per cambiarne le dimensioni qui e cercando semplicemente di ottenere qualcosa di approssimativamente

12:04.440 --> 12:08.000
nella giusta area nello spazio Z.

12:08.010 --> 12:10.420
Ciò di cui abbiamo bisogno per iniziare a pensare anche a noi.

12:10.500 --> 12:17.790
Quindi, solo cercando di togliere la roba in modo che possiamo effettivamente modellare le orbite dell'occhio in modo da poter

12:17.790 --> 12:25.140
vedere come la modellazione richiede molto tempo ed è un lavoro difficile che sai che ho molto rispetto per le

12:25.140 --> 12:30.220
persone che è tutto ciò fare in studio è creare modelli come questo.

12:30.270 --> 12:38.580
Non è un lavoro facile artisticamente e sai che tecnicamente è piuttosto impegnativo.

12:38.580 --> 12:43.550
Quindi, mentre apporto le modifiche da diversi punti di vista, sai che è come spingerlo e tirarlo.

12:43.560 --> 12:52.560
Voglio assicurarmi che sia ancora all'incirca nella stessa area e forse dovrei semplicemente dividere la

12:52.560 --> 12:58.480
differenza su come i due disegni non si allineano.

12:58.710 --> 13:06.690
Quindi, ma quello che voglio essere sicuro è che il tipo generale di idea generale di questo tipo di

13:06.690 --> 13:11.270
forma a goccia sta iniziando a prendere forma nell'orbita dell'occhio.

13:11.880 --> 13:17.360
Quindi tiriamolo qui.

13:17.430 --> 13:22.730
Una volta fatto questo, vai in modalità edge qui con un doppio clic e puoi vedere.

13:22.770 --> 13:24.360
Ora abbiamo questo tipo di anello interno.

13:24.510 --> 13:33.870
Voglio dire estrometterli tutti allo stesso tempo per andare in modalità prospettiva e vedrò in che

13:33.870 --> 13:37.270
modo questa roba vuole estrudere.

13:37.280 --> 13:39.880
Potrei semplicemente prendere questo dal centro.

13:40.070 --> 13:48.980
Avrei bisogno di mantenere i passaggi su di esso e trascinare la roba e colpire sono e scalare questo dal

13:48.980 --> 13:49.550
centro.

13:49.560 --> 13:57.470
Ora inizierò a vederci ottenere i bordi di questa cosa che funziona con questa presa.

13:57.480 --> 14:06.270
Voglio dire che ancora una volta l'estrusione non ha funzionato con delle scarpe di pelle che non abbiamo appena tirato uno strumento di spostamento,

14:06.270 --> 14:14.940
semplicemente trascino indietro la roba così ora abbiamo una specie di idea generale del socket la vista frontale e mi assicuro che tu

14:14.940 --> 14:16.770
sappia che non abbiamo

14:21.600 --> 14:23.690
avere pezzi chiave insieme lì.

14:23.860 --> 14:27.360
Ecco perché stavo facendo doppio clic.

14:27.360 --> 14:31.620
Non era che non stava andando intorno ai bordi.

14:31.680 --> 14:34.660
Così ora quando faccio doppio clic su esso andrà tutto intorno.

14:34.710 --> 14:37.640
Quindi ridimensionerà questa roba.

14:40.500 --> 14:42.750
E fai doppio clic di sì.

14:43.470 --> 14:45.120
Scala questo.

14:50.980 --> 14:55.130
Quindi è difficile vederlo andare in profondità.

14:55.200 --> 14:56.140
Destra.

14:56.220 --> 14:57.540
Vai dentro il cranio.

14:58.800 --> 15:02.670
E tira ancora indietro quello.

15:02.940 --> 15:03.800
Freddo.

15:03.840 --> 15:06.500
Quindi iniziamo a fare l'orbita dell'occhio.

15:06.780 --> 15:11.760
E ora dobbiamo risolvere il modo in cui questo si adatta al resto del modello e lo faremo nella

15:11.760 --> 15:12.450
prossima lezione.

15:12.450 --> 15:13.060
Grazie per la visione.
