WEBVTT

00:00.210 --> 00:05.280
In deze les gaan we beginnen met het modelleren van de ogen en we gaan ook het model een beetje schoonmaken als

00:05.280 --> 00:08.670
we gaan modelleren, het is een beetje als een beeldhouwer met klei.

00:08.670 --> 00:10.400
Het wordt behoorlijk rommelig, toch.

00:10.410 --> 00:11.100
En dat is oké.

00:11.100 --> 00:17.370
We proberen de vorm van de referentie te vinden en een beetje op te bouwen en weer op te bouwen en glad te strijken,

00:17.370 --> 00:23.190
dus het kan behoorlijk rommelig worden met de topologie waarover we geleerd hebben.

00:23.190 --> 00:27.900
Het zou goed moeten zijn om de juiste lijnvoering en dat soort dingen te volgen.

00:27.910 --> 00:31.740
Maar in het beginstadium, weet je, moet je je daar niet te veel zorgen over maken

00:31.740 --> 00:33.330
en gewoon de vorm ervan vinden.

00:33.570 --> 00:36.780
Dus om het model op te schonen, ga ik de linkerkant verwijderen.

00:36.780 --> 00:42.420
Dus ik ga naar het vooraanzicht en voordat ik de linkerkant verwijder, ga ik naar de randmodus.

00:42.420 --> 00:44.790
En ik ben een dubbelklik op dit soort middenrand hier.

00:45.120 --> 00:46.530
Ik ga naar de schaal.

00:46.530 --> 00:53.550
En omdat we de negatieve schaalattributen hebben ingesteld, als ik een greep op zijn in de linker muisknop laat staan, wordt negatieve

00:53.550 --> 00:54.930
schaal ingeschakeld.

00:55.440 --> 01:01.560
Als ik dit schaal, gaat het die rand afvlakken en heb ik een druk op W en dan X en houd X vast.

01:01.560 --> 01:06.190
Het gaat deze rand naar de middellijn van de wereld hier.

01:06.510 --> 01:15.690
Dus als ik nu naar mijn gezichtsmodus ga en alle gezichten aan deze linkerkant selecteer, kan ik gewoon op verwijderen drukken en misschien

01:15.690 --> 01:21.120
zijn er nog wat verdwaalde stukjes die je moet pakken, maar zorg ervoor dat je niets

01:21.120 --> 01:22.840
pakt aan de andere kant.

01:23.430 --> 01:27.330
Dus nu werken we maar met één kant, en dat is goed.

01:28.180 --> 01:34.350
Dus wat we moeten doen is wat meer naar de lijnstroom kijken, zodat we de gebieden kunnen bepalen waaraan

01:34.590 --> 01:36.930
we moeten werken, zoals de AI.

01:37.230 --> 01:42.690
Dus ik ga deze op dezelfde manier inschalen, zoals ik eerder heb gedaan.

01:43.230 --> 01:48.870
En eigenlijk ga ik deze top selecteren omdat ik de bol die we hier hadden mooi vond.

01:49.200 --> 01:56.640
Dus ik wil die verwijderen, de selectie ongedaan maken en dan de schaal van het voorste gedeelte hier

01:56.640 --> 02:00.900
aanpassen, omdat we weten dat de neus lijnen moet hebben.

02:00.900 --> 02:06.810
En als we naar de referentieafbeelding kijken, weten we dat we op zijn minst een lijn nodig hebben om

02:06.810 --> 02:09.300
de binnenkant van het oog vast te houden.

02:09.870 --> 02:18.570
En ik doe dit nu omdat we moeten kijken naar het modelleren van de oogkas zelf en een deel van de geometrie die we al hebben moeten verwijderen

02:18.570 --> 02:23.610
en in plaats daarvan de randmodelleringstechniek moeten gebruiken.

02:24.060 --> 02:30.480
Dus ik ga terug naar de perspectiefmodus en inventariseer waar de randen zijn en

02:30.480 --> 02:33.990
kijk wat ik eventueel moet overbruggen.

02:34.560 --> 02:40.920
En ik denk dat we misschien wat van dit alles naar boven kunnen halen.

02:40.920 --> 02:47.070
Ik wil terug naar het vooraanzicht, zonder die beslissing te hebben genomen om te zien dat ik aan de achterkant van

02:47.070 --> 02:49.520
dit ding heb gedeselecteerd zoals ik wil.

02:49.530 --> 02:56.250
Ik sleep dit over en selecteer wat van dit spul en sleep het over het onderste gebied

02:56.250 --> 03:06.450
en probeer dit, deze randstroom een beetje meer naar beneden het model te laten gaan zoals je het zou voorspellen, zodat we

03:06.450 --> 03:09.780
dat spul later glad kunnen strijken.

03:09.780 --> 03:17.880
Maar wat ik hier probeer te bereiken is zes op het toetsenbord, we gaan deze gezichten verwijderen.

03:17.920 --> 03:23.940
Oké, ik ga terug naar het vooraanzicht met deze textuur aan, zodat we de referentieafbeelding kunnen

03:23.940 --> 03:24.300
zien.

03:24.720 --> 03:33.990
Ik selecteer de gezichten die deze oogkas omvatten en verwijder ze.

03:34.770 --> 03:39.440
We kunnen ze extruderen als we dat willen.

03:40.140 --> 03:49.440
Dus een andere methode zou kunnen zijn om naar aangepast en geëxtrudeerd te gaan en naar het perspectief te gaan en we zouden,

03:50.490 --> 03:59.700
je weet wel, gezichten aan kunnen houden en dit soort van schalen en proberen de oogkas op deze manier te maken.

03:59.820 --> 04:02.670
Maar voor mij is het gewoon te rommelig.

04:02.700 --> 04:08.940
En ik begin liever vanaf nul en concentreer me op het maken van één onderdeel van de schedel en probeer dan

04:08.940 --> 04:12.390
later uit te zoeken hoe ik het met elkaar moet verbinden.

04:12.390 --> 04:14.430
Dus drukte ik op delete om het te verwijderen.

04:14.880 --> 04:22.290
En ik ga eigenlijk gewoon werken met de randen die we al hebben, het vooraanzicht.

04:22.710 --> 04:30.510
En ik pak deze rand hier en begin echt na te denken over de randen en trek dit naar

04:30.510 --> 04:33.090
binnen en draai het.

04:35.850 --> 04:42.900
En breng het tot een punt dat enigszins representatief is voor de omtrek van de I.

04:46.400 --> 04:52.160
En ik doe zoals elke andere rand, omdat ik weet dat de rand erboven gaat volgen.

04:53.660 --> 04:59.870
Dus, nogmaals, weet je, als je denkt aan EDG stroom, gaan we zien dat er aan gebieden wordt getrokken op manieren

05:00.260 --> 05:02.820
die we nu niet echt kunnen oplossen.

05:03.350 --> 05:11.440
Dus wat ik ga doen is dit gezicht verwijderen en deze rand overbrengen.

05:13.190 --> 05:20.870
Eigenlijk ga ik er nog een maken omdat ik die binnenrand wil laten staan, iemand om dat supersnel ongedaan te maken

05:20.870 --> 05:24.170
en gewoon de edge loop tool te gebruiken.

05:24.830 --> 05:27.410
Ik wil daar geen 10 randlussen.

05:27.410 --> 05:30.710
Dus ik ga klikken op de gereedschap instellingen, ga naar één.

05:31.220 --> 05:32.900
In het centrum doen is prima.

05:33.530 --> 05:38.000
En wat ik ga doen is dit gezicht hier verwijderen.

05:40.160 --> 05:47.630
En zet al dit spul uit zodat we een beter zicht krijgen, dus nu heb ik deze soort vrije

05:47.630 --> 05:53.120
rand die je hier krijgt om een andere richting in te slaan.

05:53.510 --> 05:59.990
Oké, dus ik ga naar de rechter weergave om er zeker van te zijn dat we op één lijn zitten met waar we moeten

05:59.990 --> 06:00.380
zijn.

06:00.950 --> 06:02.870
We zien dat dit veel te ver terug is.

06:02.910 --> 06:07.120
Ik ga dit naar achteren duwen en ik ga hier hetzelfde doen.

06:07.330 --> 06:11.320
Ik weet dat we dat nu kunnen doen omdat we die extra randlus hebben om de neusbrug vast te houden.

06:11.900 --> 06:20.660
Dus nu weet ik dat ik dit spul kan rondtrekken en ongeveer op de juiste plaats kan zijn en toch die brug kan houden.

06:20.660 --> 06:27.260
Ik wil er zeker van zijn dat ik niet die ene de brugrandlus selecteer terwijl ik hier doorloop.

06:27.710 --> 06:29.360
Dus ik ga dit spul naar binnen brengen.

06:32.330 --> 06:35.900
En ervoor zorgen dat we in de buurt komen.

06:38.060 --> 06:44.210
Veel modelleren is een hoop heen en weer geschuif, vooral als je geen ervaring hebt,

06:44.210 --> 06:52.460
weet je, dit is tijdrovend spul zoals de meeste aspecten van 3-D en dat zul je zeker leren als je dat nog niet gedaan

06:52.460 --> 06:53.090
hebt.

06:53.540 --> 06:57.620
Dus dit is gewoon een deel van het modelleren en leren.

06:57.620 --> 07:09.830
3D is, weet je, je tijd nemen en proberen je deze dingen in 3D voor te stellen en dat hier in de computer te realiseren

07:09.830 --> 07:13.150
door punten rond te trekken.

07:14.600 --> 07:24.980
En dus begint dit echt te benadrukken hoe je dingen interpreteert in 3D ruimte, want we hebben niet zoals ik zei, weet je, het is niet

07:24.980 --> 07:30.340
zo dat we een tekening hebben vanuit elke hoek waar we naar kijken.

07:30.350 --> 07:37.250
Wij moeten op basis van de kunst interpreteren wat wij denken dat de omtrek hiervan moet zijn.

07:38.390 --> 07:38.750
Cool.

07:41.270 --> 07:51.920
Dus begonnen we het in de juiste ruimte te krijgen, de juiste diepte, en je kunt ook zien waarom we proberen te werken met

07:51.920 --> 07:57.740
zo weinig mogelijk randen, omdat het werk dan veel sneller gaat.

07:58.490 --> 08:03.920
Dus hier is nog een voorbeeld van hoe ik me wil afsplitsen van de huidige randstroom.

08:04.190 --> 08:09.020
Dus ik ga klikken op de creatieve randlus en de gereedschapsinstellingen en draai relatieve afstand zodat

08:09.020 --> 08:11.780
ik dit kan plaatsen waar ik het wil, wat hier bovenaan is.

08:11.800 --> 08:12.070
Juist.

08:12.080 --> 08:18.530
Ik wil hier een randlus, zodat ik nu deze rand kan nemen en extruderen.

08:20.600 --> 08:26.150
En trek dit er maar uit, ik maak me nu niet druk over alles wat er boven

08:26.150 --> 08:26.960
staat.

08:29.140 --> 08:35.060
We doen de I correct op dit moment, en ik maak me zorgen over het aansluiten van alles later.

08:35.080 --> 08:38.400
Daarom leerde ik eerst het topologiegedeelte.

08:38.650 --> 08:44.330
Dus je zou het feit begrijpen dat, weet je, en ik en ik trekken dit eigenlijk gewoon uit.

08:44.350 --> 08:48.820
Er is als een rechte lijn, een ongeveer rechte lijn Maji weer uit te breiden.

08:49.510 --> 08:50.680
Er is ongeveer een rechte lijn.

08:50.680 --> 08:56.980
Weet je, je kunt gewoon een perspectief modus krijgen om er zeker van te zijn dat ik deze rand in de juiste richting draai.

08:58.360 --> 09:02.740
Als er ongeveer zo'n rechte lijn in het ontwerp zit, kun je deze

09:02.740 --> 09:09.850
rand gewoon superver uittrekken en dan later randlussen maken op de plaats waar dat zou moeten.

09:10.210 --> 09:15.390
Dus gewoon bewegen en veel sneller werken, dat is één manier.

09:16.420 --> 09:26.470
Dus overal waar er een soort keerpunt in de vorm is, lijkt het alsof we daar de kortere weg

09:26.470 --> 09:28.750
gemist hebben.

09:28.750 --> 09:30.280
Dus ik ga op extruderen drukken

09:34.240 --> 09:40.600
vanuit het menu, maar dat is gewoon om veel sneller te werken om randen voorbij te trekken.

09:40.600 --> 09:45.700
Je hoeft niet elke centimeter te stoppen om een randlus te maken.

09:45.730 --> 09:49.660
Je kunt, je kunt dingen heel ver trekken en dan later nieuwe randlussen maken.

09:50.290 --> 09:55.990
Dus als de zaken een wending nemen, moet je natuurlijk meer van dit soort randzaken hebben.

09:56.920 --> 10:03.090
Maar, weet je, maak gebruik van die rechte stukken zodat je je niet teveel zorgen hoeft te maken.

10:03.100 --> 10:07.060
Ik hou ook onze klik links vast en ga naar component.

10:07.540 --> 10:13.540
En nu kan ik op en neer schalen, want voorheen schalen we op als objectruimte, die op en neer

10:13.540 --> 10:15.040
ging in de wereld.

10:15.040 --> 10:20.080
Dus in de onderdelenmodus wordt rekening gehouden met waar de lijn is.

10:20.080 --> 10:23.680
Dus we gaan nu de lijn zelf op en neer, wat erg, erg nuttig is.

10:23.980 --> 10:27.630
Dingen passend schalen voor wat we op dit moment nodig hebben.

10:28.150 --> 10:39.250
Dus gewoon doorgaan met slepen en een laatste randlus maken hier en extrusie

10:39.250 --> 10:41.410
dat is en cool.

10:41.710 --> 10:47.380
Nu selecteer ik deze rand en ga ik naar Bewerk netwerk samenvoegen.

10:48.350 --> 10:54.860
En de tolerantie zal toenemen tot ze samenvallen en we nu de buitenste rand van het oog

10:54.860 --> 11:00.490
hebben, dus dat ziet er goed uit als je bedenkt hoe rommelig het eerst was.

11:00.500 --> 11:05.930
Voor uw oog ziet dit er waarschijnlijk nog steeds behoorlijk rommelig uit, maar laten we het nu eens vanuit het juiste perspectief bekijken

11:05.930 --> 11:07.250
en de dingen op een rijtje zetten.

11:07.640 --> 11:11.120
Dus ik ga naar de gezichtsmodus omdat, uh.

11:12.250 --> 11:18.070
Weet je, het is moeilijker om op het randje te klikken waar we voor gaan, dus.

11:19.680 --> 11:26.010
Nu gaat het een stuk sneller, ik kan dit soort middelste rand selecteren om dit in de

11:26.640 --> 11:28.970
goede richting te krijgen.

11:31.360 --> 11:31.710
Cool.

11:33.180 --> 11:39.580
Dus het gaat allemaal om het wisselen tussen aanzichten en ook hier zie je waar de twee tekeningen

11:39.630 --> 11:45.060
niet echt op één lijn liggen en niet overeenkomen met wat de tekening heeft.

11:45.090 --> 11:47.580
Dus je moet voor jezelf gaan interpreteren.

11:48.740 --> 11:50.900
En driedimensionale ruimte.

11:52.260 --> 12:00.480
Wat er zou moeten gebeuren, is dat sommigen de knop ingedrukt houden om de grootte ervan te veranderen

12:00.480 --> 12:07.330
en proberen de dingen ongeveer in het juiste gebied in de ruimte te krijgen.

12:07.890 --> 12:09.630
Waar we ook aan moeten gaan denken.

12:10.440 --> 12:15.690
Dus ik probeer dit uit de weg te ruimen zodat we de oogkas kunnen modelleren.

12:17.190 --> 12:23.300
Zo zie je maar dat modelleren veel tijd kost en een lastige klus is.

12:23.310 --> 12:26.670
Weet je, ik heb veel respect voor mensen die dit zijn.

12:26.670 --> 12:29.870
Alles wat ze in studio's doen is modellen als deze maken.

12:29.880 --> 12:33.630
Het is artistiek gezien geen gemakkelijke klus.

12:33.630 --> 12:37.440
En, weet je, technisch is het een hele uitdaging.

12:38.490 --> 12:43.520
Dus als ik er veranderingen in aanbreng vanuit verschillende gezichtspunten, weet je, is het een soort duwen en trekken.

12:43.530 --> 12:48.150
Ik wil er zeker van zijn dat het nog ongeveer in hetzelfde gebied is.

12:48.150 --> 12:57.480
En misschien moet ik het verschil verdelen tussen de twee tekeningen.

12:58.650 --> 13:06.690
Maar ik wil er zeker van zijn dat het algemene idee van deze traanvorm vorm

13:06.690 --> 13:10.520
begint te krijgen in de oogkas.

13:11.820 --> 13:21.720
Dus laten we dat er uittrekken zodra we dit gedaan hebben en naar de randmodus gaan en een dubbele klik.

13:21.720 --> 13:24.120
En je ziet nu dat we een soort binnenste ring hebben.

13:24.420 --> 13:26.310
Ik ga ze allemaal tegelijk extruderen.

13:26.760 --> 13:34.410
Ik ga naar de perspectief modus en ga kijken hoe goed dit spul is.

13:35.450 --> 13:42.470
Wil extruderen in, ik zou dit gewoon vanuit het midden kunnen pakken, maar we moeten er samen de

13:42.500 --> 13:49.790
basis op houden en dit spul naar binnen slepen en op R drukken en dit nu vanuit het midden schalen.

13:52.250 --> 14:01.130
En we zien dat we de randen van dit ding krijgen, deze mof werkt weer, extrusie werkte niet, dus ik kies

14:01.130 --> 14:07.080
het daar bij W, trek de verplaatsing naar en sleep dit spul terug.

14:08.570 --> 14:16.820
Dus nu hebben we het algemene idee van deze socket, het vooraanzicht, en zorg ervoor dat, weet je.

14:21.610 --> 14:23.540
We hadden geen sleutelstukken bij elkaar.

14:23.860 --> 14:31.240
Dat is waarom ik dubbelklikte, um, het ging niet, uh, het ging niet rond.

14:31.670 --> 14:34.150
Dus als ik nu dubbelklik, gaat hij helemaal rond.

14:34.630 --> 14:37.380
Dus ik ga dit spul gewoon uitschalen.

14:40.380 --> 14:44.430
En DoubleClick, deze schaal, dit uit.

14:50.910 --> 14:57.330
Dus we kunnen dit in de diepte zien gaan, in de schedel.

14:58.700 --> 15:07.250
En die ga ik wat verder terugtrekken, zodat we de oogkas gaan maken en nu moeten we oplossen hoe dit gaat

15:07.250 --> 15:10.490
passen bij de rest van het model.

15:10.880 --> 15:12.290
En dat doen we in de volgende les.

15:12.440 --> 15:13.070
Bedankt voor het kijken.
