WEBVTT

00:00.240 --> 00:06.020
Maintenant, j'ai le dessus de la tête qui ressemble à distance à une forme de crâne.

00:06.060 --> 00:09.780
Alors descendons la tête et voyons comment nous pouvons continuer à affiner cela.

00:09.960 --> 00:16.940
Et nous avons toujours ce morceau de peur marqué comme une surface vivante, nous devons donc désactiver cela.

00:16.950 --> 00:18.280
Nous allons continuer à travailler.

00:18.310 --> 00:20.870
Allumons donc.

00:20.870 --> 00:23.540
Examinons donc plus les outils de sculpture que nous avons ici.

00:23.820 --> 00:30.320
Soyons en fait une chose que j'aime aussi faire est de reproduire le genre de scène que j'ai rencontrée avec quelqu'un

00:31.020 --> 00:39.240
qui avait la Commanderie et je vais cacher ça pour que je puisse y travailler sans craindre de devoir annuler une centaine de coups de pinceau ou

00:39.240 --> 00:43.460
quelque chose de fou, je peux simplement remonter celui-ci et continuer la modélisation.

00:43.470 --> 00:49.050
C'est donc une technique que j'aime faire, c'est de la dupliquer pour sauvegarder le type où

00:49.050 --> 00:49.800
je suis.

00:49.800 --> 00:58.770
Alors regardons ces outils de sculpture et c'est en quelque sorte organisé selon la probabilité que vous l'utilisiez

00:58.770 --> 00:59.810
fondamentalement.

00:59.820 --> 01:06.540
Nous avons donc le genre d'outil de sculpture classique où si nous cliquons et faisons glisser dessus, cela va retirer les points et si

01:06.540 --> 01:11.910
nous maintenons le bouton enfoncé, cela va pousser les points et nous appuyer sur shift, cela va lisser les

01:11.910 --> 01:12.480
points.

01:12.480 --> 01:16.680
Donc, avec un seul outil, nous pouvons faire beaucoup de ce que nous devons faire sur ce modèle.

01:16.680 --> 01:21.480
Et encore une fois, je n'ai pas activé la symétrie, ce qui est que vous ne

01:21.480 --> 01:30.450
savez pas grand-chose, car plus tard, nous allons supprimer cette moitié et pour le moment, c'est juste pour la facilité d'utilisation d'être en quelque sorte un artiste et de travailler en

01:30.510 --> 01:32.100
quelque sorte forme plus libre.

01:32.130 --> 01:34.440
Il n'est pas toujours nécessaire d'être super strict.

01:34.440 --> 01:39.450
Je suis donc en train de maintenir la touche Maj enfoncée et de lisser ce type

01:39.450 --> 01:45.840
de coins avec l'outil de sculpture afin que nous puissions apporter ces coins et arrondir un peu mieux ce genre de

01:45.840 --> 01:51.190
dimension que nous n'avons pas. dessin pour lequel est une sorte de cette dimension de trois quarts ici.

01:51.220 --> 01:54.180
Je suis donc en train de rouler vers le bas en déplaçant le glisser.

01:54.450 --> 01:59.610
Et donc quand j'apporte tous ces trucs et que je vais simplement lisser ces

02:03.070 --> 02:09.070
trucs dans les coins, c'est ce que je regarde juste pour faire en sorte que ces trucs vont

02:09.070 --> 02:14.410
généralement dans la bonne direction et je le fais un peu peu je pense parce que

02:14.410 --> 02:15.290
la pommette.

02:15.330 --> 02:19.810
Oh désolé, oui, c'est le nez, donc nous voulons vraiment cette partie et parce

02:19.810 --> 02:27.730
que le nez, la seule partie du nez qui devrait sortir est évidemment au milieu du modèle, brisant une commande de trou vers le

02:27.760 --> 02:29.770
bas et poussant cette géométrie.

02:29.770 --> 02:34.460
C'est donc un peu plus agressif d'un pinceau quand je le pousse.

02:34.690 --> 02:39.070
Poussez-le sous différents angles, puis je vais maintenir la touche Maj et lisser

02:39.070 --> 02:42.230
ce truc pour essayer de le remettre en forme.

02:42.290 --> 02:50.560
Donc, je retiens juste le décalage et oui, ça va beaucoup mieux que lorsque nous avons commencé, vous savez assez

02:50.560 --> 02:57.650
rapidement que vous pouvez arriver à un endroit décent sans avoir à faire trop de choses folles.

02:57.850 --> 02:58.580
Donc.

02:58.710 --> 03:01.510
OK, regardons ce problème de nez ici.

03:01.510 --> 03:05.790
Je vais donc prendre un avantage et tenir le coup.

03:05.790 --> 03:08.950
Je vais en fait apporter une douce lumière.

03:08.970 --> 03:16.840
Je vais maintenir B enfoncé et en faire une petite zone pour qu'il attrape ceux qui l'entourent, puis je passe à ce

03:16.840 --> 03:18.070
genre de vue.

03:18.550 --> 03:27.820
Je peux donc les saisir et contrôler le type de sélection des voisins par clic et j'apporte celui-ci également.

03:27.820 --> 03:33.170
Nous allons utiliser ce hit pour augmenter l'échelle et faire évoluer ce type d'appartement.

03:33.370 --> 03:39.550
Si vous voulez que cela ne passe pas au-delà du négatif comme celui-ci, allez-y et faites-le donc c'est un peu plus facile à

03:39.550 --> 03:40.040
voir.

03:40.130 --> 03:43.070
Je peux donc aller au-delà du négatif ici juste.

03:43.090 --> 03:44.700
Je peux passer par le manipulateur.

03:44.860 --> 03:50.330
Si nous maintenons notre clic de fin, nous pouvons empêcher une échelle négative.

03:50.350 --> 03:52.280
Allumons cela et voyons ce qui se passe.

03:52.440 --> 03:54.060
Vous obtenez une ligne droite.

03:54.160 --> 03:58.340
C'est donc une très bonne façon d'obtenir une ligne droite sur un modèle.

03:58.340 --> 03:59.940
Nous allons donc recommencer ici.

04:00.040 --> 04:01.340
Continuez à faire glisser cela.

04:01.750 --> 04:07.480
Et puis maintenant, nous savons que quelque chose comme ça ici est sélectionné via son propre clic de contrôle

04:08.170 --> 04:10.490
qui devrait certainement être bien en arrière.

04:10.870 --> 04:12.300
Vous savez quelque chose

04:15.070 --> 04:15.800
ici.

04:16.070 --> 04:21.920
Parce que le nez doit avoir une forme assez prononcée en soi et ne doit pas être en concurrence avec

04:21.920 --> 04:23.450
les pommettes bien sûr.

04:23.450 --> 04:30.860
Donc, mettez les choses à l'échelle et apportez-les afin que nous puissions commencer à façonner cette zone des

04:30.860 --> 04:31.760
pommettes également.

04:35.710 --> 04:38.730
Il semble donc que nous commençons à perdre une partie du formulaire ici.

04:39.020 --> 04:44.220
Nous allons retirer certaines de ces choses avec la sélection douce toujours activée pour nous assurer que nous essayons

04:44.220 --> 04:47.560
de maintenir la forme de la forme générale de cette chose.

04:47.710 --> 04:54.420
Lorsque je vais à nouveau sur les outils de sculpture et que je lisse à nouveau cette zone et que vous voulez être prudent lorsque vous commencez à

04:54.420 --> 04:58.560
le lisser, il n'y a pas une tonne de géométrie ici pour soutenir ce lissage, cela va

04:58.560 --> 05:01.620
commencer à casser les trucs en arrière et se débarrasser du travail.

05:01.630 --> 05:07.080
Artie a annulé cela et peut-être juste détendre le modèle pour apporter plus de géométrie.

05:07.170 --> 05:13.380
J'ai donc cliqué sur celui que nous connaissions déjà

05:13.380 --> 05:21.870
et j'ai essayé de faire entrer une partie de cette géométrie par la droite.

05:22.120 --> 05:24.800
Donc, ça a l'air un peu mieux.

05:25.650 --> 05:26.660
Et vous

05:29.470 --> 05:32.050
pouvez le regarder sous tous les angles.

05:32.050 --> 05:33.430
J'aimerais donc.

05:33.520 --> 05:39.580
Il est difficile de voir la forme de quelque chose si vous ne le voyez pas sous un angle de regard, ce qui signifie

05:39.580 --> 05:42.060
que vous savez que je regarde à la surface.

05:42.070 --> 05:47.280
Je veux voir le profil de la silhouette de la surface pour voir ce qui se passe réellement là-bas.

05:47.290 --> 05:49.090
Vous savez ici, nous pouvons voir qu'il y a un divot.

05:49.090 --> 05:50.170
C'est un peu difficile de voir cela.

05:50.170 --> 05:54.820
Lorsque vous le regardez droit devant, mais quand vous allez sous cet angle de

05:55.220 --> 06:01.060
regard, vous pouvez voir que nous savons que nous nous sommes débarrassés de cette forme, ce qui est

06:01.060 --> 06:09.640
juste une question de retrait de ces choses, nous pouvons transformer la pièce en arrière créer une surface vivante, puis extraire ces éléments sommet par sommet,

06:09.640 --> 06:12.220
même s'ils sont cachés, ils respecteront cela.

06:12.220 --> 06:15.410
Faites une surface vivante afin que nous puissions retrouver cette forme.

06:15.700 --> 06:21.430
Après tout le travail que nous faisions en poussant et en tirant des trucs autour, il s'est débarrassé de cette forme.

06:21.850 --> 06:23.180
C'était donc un peu trop.

06:23.230 --> 06:26.200
Alors, arrêtons cela pour faire reculer la vie.

06:26.200 --> 06:28.370
Nous avons donc résolu ce problème.

06:28.370 --> 06:35.620
Et vous savez constamment voir quelle est la situation et quelle est la prochaine chose que nous

06:35.620 --> 06:36.590
devons faire.

06:36.610 --> 06:39.540
Nous avons donc fait quelques progrès et nous avons appris les outils de sculpture.

06:39.550 --> 06:43.150
Je verrai la prochaine leçon où nous commencerons à modéliser les aigus.

06:43.150 --> 06:43.710
Merci d'avoir regardé.
