WEBVTT

00:00.180 --> 00:06.960
Nu lijkt de bovenkant van het hoofd een beetje op een schedelvorm, dus laten we naar beneden gaan en kijken

00:06.960 --> 00:09.420
hoe we dit verder kunnen verfijnen.

00:09.870 --> 00:15.260
En we hebben nog steeds het stuk voor een gemarkeerd als live-oppervlak.

00:15.270 --> 00:16.440
Dus dat moeten we uitzetten.

00:16.920 --> 00:17.920
We gaan door met ons werk.

00:18.240 --> 00:20.520
Dus laten we aanzetten.

00:20.760 --> 00:23.230
Laten we eens kijken naar de beeldhouwgereedschappen die we hier hebben.

00:23.760 --> 00:28.830
Wat ik eigenlijk ook zou willen doen is het podium dupliceren.

00:28.830 --> 00:37.170
Ik heb iemand ontmoet op commando en ik probeer dit te verbergen, zodat ik hieraan kan werken zonder bang te zijn dat ik 100

00:37.170 --> 00:40.680
penseelstreken of zoiets ongedaan moet maken.

00:40.680 --> 00:43.130
Ik kan deze gewoon weer omhoog trekken en verder gaan met modelleren.

00:43.410 --> 00:48.900
Dus dat is een techniek die ik graag doe, een soort van dupliceren, om op te slaan waar ik

00:48.900 --> 00:49.360
ben.

00:49.740 --> 00:58.770
Dus laten we eens kijken naar deze beeldhouwgereedschappen, en het is min of meer gerangschikt naar hoe waarschijnlijk het is dat je het gebruikt, in

00:58.770 --> 00:59.480
principe.

00:59.760 --> 01:06.900
Dus we hebben het klassieke beeldhouwgereedschap waar we met klikken en slepen punten uittrekken.

01:06.900 --> 01:09.630
En als we de controle houden, duwt het punten naar binnen.

01:09.900 --> 01:12.210
Als we verschuiven, zal het punten gladstrijken.

01:12.390 --> 01:16.260
Dus met één instrument kunnen we veel doen van wat we moeten doen op dit model.

01:16.590 --> 01:21.480
En nogmaals, de symmetrie staat niet aan, wat niet erg is, want later gaan we deze helft

01:21.480 --> 01:22.440
verwijderen.

01:22.860 --> 01:30.810
En op dit moment is het alleen voor het gebruiksgemak om een soort kunstenaar te zijn en meer in vrije vorm

01:30.810 --> 01:31.700
te werken.

01:32.040 --> 01:34.170
Je hoeft niet altijd super streng te zijn.

01:34.360 --> 01:39.600
Dus ik houd shift ingedrukt en maak deze hoeken glad met het beeldhouwgereedschap,

01:39.600 --> 01:45.930
zodat we die hoeken kunnen maken en alles wat beter afronden op deze dimensie waarvoor we geen

01:45.930 --> 01:50.820
tekening hebben, namelijk deze driekwart dimensie.

01:51.210 --> 01:53.790
Dus ik houd gewoon ingedrukt, verschuif en sleep.

01:54.340 --> 01:59.610
En dus ga ik al deze spullen naar binnen brengen en...

02:03.020 --> 02:09.080
Ik ga dit spul vooral in de hoeken gladstrijken om het in het algemeen in de goede richting

02:09.080 --> 02:15.220
te krijgen en dat een beetje ongedaan te maken, denk ik, want het jukbeen.

02:15.450 --> 02:15.640
Sorry.

02:15.650 --> 02:16.550
Ja, dat is de neus.

02:16.550 --> 02:22.220
Dus we willen dit deel er zeker in hebben, want de neus is slechts een deel van de neus die eruit

02:22.220 --> 02:25.550
moet steken is duidelijk in het midden van het model.

02:26.390 --> 02:29.440
Sommigen houden de controle ingedrukt en duwen deze geometrie naar binnen.

02:29.720 --> 02:32.750
Dus het is een iets agressievere borstel.

02:33.110 --> 02:37.820
Dat is het moment om het in te drukken, vanuit verschillende hoeken, en dan ga ik shift ingedrukt

02:37.820 --> 02:41.630
houden en dat spul gladstrijken om het terug in een betere vorm te krijgen.

02:42.290 --> 02:50.450
Ik hou de versnelling vast en ja, het ziet er een stuk beter uit dan toen we begonnen.

02:50.450 --> 02:57.440
Weet je, je kunt vrij snel op een fatsoenlijke plek komen zonder al te veel gekke dingen te moeten doen.

02:57.770 --> 03:01.190
Dus, OK, laten we eens kijken naar deze neus kwestie hier.

03:01.430 --> 03:05.660
Dus ik pak een rand en hou hem ingedrukt.

03:05.660 --> 03:12.290
Ik ga eigenlijk een zachte selectie maken, ik houd deze ingedrukt en maak er een klein

03:12.680 --> 03:21.410
gebied van, dus pak die eromheen en dan wil ik naar deze soort weergave gaan, zodat ik deze kan pakken en met een controleklik

03:21.410 --> 03:27.730
de selectie van de buren kan opheffen en deze ook kan binnenhalen.

03:27.800 --> 03:34.310
We gaan dit gebruiken, ik druk op R om de schaal op te roepen en deze soort van vlak te schalen als je wilt dat

03:34.340 --> 03:38.870
dit niet voorbij negatief gaat zoals dit kan, dan kunnen we dat doen.

03:38.880 --> 03:39.800
Dus het is wat makkelijker te zien.

03:40.070 --> 03:41.840
Dus ik kan hier voorbij negatief gaan.

03:42.620 --> 03:43.040
Juist.

03:43.040 --> 03:44.390
En ga door de manipulator.

03:44.780 --> 03:49.670
Als we allemaal klaar zijn en klikken, kunnen we een negatieve weegschaal voorkomen.

03:50.210 --> 03:51.680
Laten we dat aanzetten en kijken wat er gebeurt.

03:52.070 --> 03:53.720
Boop, krijg een rechte lijn.

03:54.080 --> 03:57.230
Dus dat is een mooie manier om een rechte lijn op een model te krijgen.

03:58.250 --> 03:59.600
Dus dat gaan we hier weer doen.

03:59.990 --> 04:00.980
Blijf dat slepen.

04:01.640 --> 04:07.190
En nu weten we dat zoiets als dit hier door mij geselecteerd is, dus ik wil controle klik.

04:07.190 --> 04:10.070
Dat moet zeker ver terug.

04:10.760 --> 04:12.290
Je weet hier iets.

04:15.020 --> 04:20.870
Juist, want de neus moet zelf een vrij uitgesproken vorm hebben en mag niet concurreren met

04:21.470 --> 04:27.350
de jukbeenderen, natuurlijk, dus ik ben gewoon dingen aan het schalen en inbrengen zodat

04:28.010 --> 04:31.280
we dit jukbeengebied ook vorm kunnen geven.

04:35.640 --> 04:39.870
Het lijkt erop dat we hier wat vorm beginnen te verliezen, dus we

04:39.870 --> 04:46.290
trekken wat van dit spul terug met de zolen er nog op en zorgen ervoor dat we de vorm van het geheel

04:46.290 --> 04:47.270
behouden.

04:47.670 --> 04:53.030
Ik ga weer naar het beeldhouwgereedschap en strijk dit gebied weer glad.

04:53.430 --> 04:57.090
En je moet voorzichtig zijn als je gaat gladstrijken en er is hier niet veel geometrie om dit

04:57.090 --> 04:58.200
heel glad te ondersteunen.

04:58.210 --> 05:01.830
Dit gaat het spul er weer uitrukken en het werk er al afhalen.

05:01.830 --> 05:07.650
Heeft iemand dat ongedaan gemaakt en misschien het

05:07.650 --> 05:13.890
model versoepeld om meer geometrie in te brengen?

05:16.260 --> 05:16.630
Cool.

05:22.030 --> 05:26.680
Dus het ziet er een beetje beter uit en.

05:29.410 --> 05:34.540
We kunnen het vanuit alle hoeken bekijken, dus ik vind het moeilijk, nogal moeilijk

05:34.540 --> 05:42.060
om de vorm van iets te zien als je het niet vanuit een ooghoek ziet, dat wil zeggen, ik kijk naar het oppervlak.

05:42.070 --> 05:47.270
Ik wil het profiel, het silhouet van het oppervlak zien om te zien wat daar gebeurt.

05:47.270 --> 05:48.760
Weet je, hier kunnen we zien dat er een kuil is.

05:48.980 --> 05:51.550
Het is nogal moeilijk om te zien dat hij het gedaan heeft als je er recht voor je uit kijkt.

05:51.910 --> 05:56.710
Maar als je deze hoek bekijkt, kun je zien dat

05:56.950 --> 06:00.630
we die vorm hebben weggewerkt.

06:00.640 --> 06:07.990
We kunnen het stuk angst terug veranderen in een live oppervlak en dan gewoon vertex voor vertex dat spul eruit

06:08.000 --> 06:08.620
halen.

06:09.370 --> 06:15.190
Ook al is het verborgen, het zal dat respecteren, levend oppervlak maken zodat je die vorm terug krijgt.

06:15.610 --> 06:21.070
Na al het werk dat we deden, het duwen en trekken aan spullen, raakte die vorm kwijt.

06:21.760 --> 06:23.130
Het lijkt erop dat dat een beetje te veel was.

06:23.140 --> 06:25.750
Dus laten we dat maak leven weer uitzetten.

06:26.140 --> 06:33.610
Dus we hebben dat probleem opgelost en kijken voortdurend hoe de zaken ervoor staan en wat het

06:33.610 --> 06:36.160
volgende is dat we moeten doen.

06:36.550 --> 06:39.520
Dus we hebben wat vooruitgang geboekt en we hebben geleerd over beeldhouwgereedschap.

06:39.520 --> 06:43.090
Ik zie de volgende les waar we de ogen gaan modelleren.

06:43.120 --> 06:43.750
Bedankt voor het kijken.
