WEBVTT

00:00.360 --> 00:07.540
ยินดีต้อนรับสู่บทเรียนนี้เราจะทำงานกับหัวกะโหลกในบทเรียนที่แล้วตั้งแต่คุณดูครั้งสุดท้าย

00:07.560 --> 00:27.570
ฉันทำตามโครงร่างเงาของคอนเซ็ปต์ศิลปะเสร็จแล้วและตอนนี้เราสามารถเลื่อนไปยังมุมมองด้านขวาค้างสเปซบาร์คลิกซ้ายและไปที่มุมมองขวา งานมากมายที่ต้องทำเพื่อดึงเราไปมาอย่างถูกต้อง

00:27.570 --> 00:34.740
สิ่งหนึ่งที่คุณควรคำนึงถึงก็คือความจริงที่ว่านี่คือคุณรู้ว่ายังไม่มีแผนกใด ๆ

00:34.950 --> 00:40.610
ดังนั้นเราจะยังคงทำงานในรูปแบบของ boxy ตราบใดที่เราต้องแสดงให้คุณเห็น

00:40.890 --> 00:46.610
เทคนิคที่น่าสนใจที่เราสามารถใช้ในการปั้นเป็นรูปทรงโค้งมนมากขึ้นที่นี่

00:46.650 --> 00:52.980
ดังนั้นเมื่อฉันเข้าสู่โหมดของฉันเพื่อดูที่นี่และเพียงแค่เริ่มต้นการดึงจุดยอดรอบพวกเขาและ B เพื่อดึงเลือกนุ่มเพียงเพราะฉันรู้ว่าจุดยอดรอบ

00:52.980 --> 00:58.100
ๆ มันจะต้องมีที่ไหนสักแห่ง

00:58.230 --> 01:04.800
และฉันก็จะจำได้ว่าฉันต้องปิดไฟอ่อน

01:05.280 --> 01:18.510
ๆ และเราจะไปที่ขอบด้านในของแนวคิดศิลปะนี้เพราะเส้นการวาดมีความหนามากดังนั้นเราจึงสามารถเห็นได้ว่ามีความคลาดเคลื่อนบ้างหรือไม่ ของหัวก็จบ

01:18.720 --> 01:36.890
แต่แน่นอนว่าคุณรู้ว่าภาพวาดเหล่านี้ไม่สมบูรณ์แบบและนี่คือจุดที่ความสามารถในการสร้างแบบจำลองเกิดขึ้นซึ่งคุณจำเป็นต้องตีความงานศิลปะและเข้าใจรูปร่างในสามมิติจากการวาด 2D

01:36.900 --> 01:42.440
นี่เป็นทักษะที่ต้องใช้เวลาพอสมควรในการฝึกฝน

01:42.540 --> 01:45.360
แต่อีกครั้งคุณต้องเริ่มต้นที่ไหนสักแห่ง

01:45.360 --> 01:51.260
ตอนนี้ฉันจะเร่งความเร็วแล้วฉันจะพบคุณภายในหนึ่งวินาที

02:12.110 --> 02:21.670
ดังนั้นตอนนี้เรามีโปรไฟล์ด้านนี้เสร็จแล้วเราไปที่นี่เพื่อแก้ไขและเพียงแค่ลดความโปร่งใสลงเพื่อให้เราสามารถมองเห็นวัตถุได้

02:21.830 --> 02:27.900
คุณสามารถเห็นว่ามันมีรูปร่างที่น่าเกลียดมากมายในตอนนี้มันไม่ได้เป็นวงกลม แต่อย่างใด

02:27.980 --> 02:29.690
ดังนั้นเราจำเป็นต้องแก้ไขเรื่องนี้อย่างใด

02:29.820 --> 02:30.580
ตกลง.

02:30.710 --> 02:40.120
และเนื่องจากเราสามารถเห็นได้ว่ามันเป็นเพียงชนิดที่ไม่เคารพสามมิติของวัตถุนี้ในทางใดทางหนึ่งเช่นจมูกไปทั่ว

02:40.220 --> 02:48.960
ดังนั้นเราต้องเริ่มจัดการกับสิ่งนั้นและเราสามารถทำได้โดยเพิ่มเรขาคณิตเพิ่มเติมตรงนี้เพราะเราเห็นว่าไม่มีเลย

02:49.130 --> 02:52.690
ดังนั้นสำหรับเราในการแก้ไขปัญหานี้เราจำเป็นต้องเพิ่มรูปทรงเรขาคณิตจำนวนมากที่นี่

02:52.880 --> 03:07.100
แต่ปัญหาคือถ้าเราถามว่าจะเพิ่มลูปและเครื่องมือลูปขอบอย่างรวดเร็วในการตั้งค่าเครื่องมือคุณสามารถมีหลายลูปและคุณรู้ว่าจะเพิ่มเรขาคณิตเป็นจำนวนมาก

03:07.100 --> 03:10.400
และนั่นไม่ใช่สิ่งที่เราต้องการ

03:10.520 --> 03:18.080
คุณรู้ว่าเราต้องการให้มีการไหลของขอบและคำขอโทษที่เราพูดถึงก่อนหน้านี้ซึ่งสิ่งต่าง ๆ สามารถเปลี่ยนเส้นทางและอะไรก็ตาม

03:18.260 --> 03:32.340
นั่นคือสิ่งที่เทคนิคการทำงานขอบบางครั้งเพื่อให้เราสามารถเริ่มต้นด้วยการที่จะทำอย่างนั้นเราสามารถเริ่มต้นด้วยเครื่องบินใหม่และเริ่มทำงานอย่างนั้น

03:32.390 --> 03:40.610
เราสามารถหยาบในรูปร่างที่นี่กับ typology ที่เราไม่ชอบแล้วอ่าน typologies

03:40.610 --> 03:44.520
มันและฉันจะอธิบายวิธีการทำงานเช่นกัน

03:44.750 --> 03:51.080
งั้นลองทำตามวิธีที่เราลองที่นี่และแบบอักษรทั้งหมด

03:51.290 --> 03:56.540
ตกลงไปกันทั้งสองทางตรงนี้เพื่อเราจะได้ขอโทษทั้งหมดในตอนนี้

03:57.080 --> 04:00.630
และคุณคลิกขวาที่ไปที่โหมดวัตถุ

04:00.960 --> 04:02.420
แต่มันก็เป็นกล่องที่ฉันพูด

04:02.420 --> 04:15.540
ดังนั้นสิ่งหนึ่งที่เราทำได้คือไปที่การสร้างแบบจำลองโพลีและสร้างทรงกลมเนื่องจากฉันรู้ว่ารูปร่างทั่วไปของกะโหลกศีรษะควรเป็นวงกลม

04:15.930 --> 04:24.790
และฉันจะลดความโปร่งใสลงอีกครั้งในสิ่งที่เรากำลังทำอยู่

04:26.550 --> 04:32.970
และกำหนด shader ใหม่ให้กับทรงกลมเพื่อให้เราเห็นว่าคลิกขวาบนแล้วไปฉันเซ็นชื่อวัสดุที่ Lambert

04:33.470 --> 04:37.100
และตอนนี้เราสามารถเห็นได้ว่าผ่าน

04:37.170 --> 04:44.660
ดังนั้นฉันจะเปลี่ยนอันนี้กลับมาเล็กน้อยเพราะฉันยังไม่สามารถดูว่ามันอยู่ที่ไหนเมื่อเทียบกับมัน

04:44.670 --> 05:00.610
ดังนั้นโดยทั่วไปสิ่งที่ฉันทำคือฉันกำลังพยายามสร้างรูปแบบของส่วนบนของหัวที่คุณรู้ประมาณและดูเหมือนว่าด้านหลังเป็นสิ่งเดียวที่อาจสับสน

05:01.000 --> 05:05.470
ดังนั้นฉันแค่เอามันมาเป็นรูปร่างทั่วไป

05:08.510 --> 05:16.810
และฉันจะไปที่โหมดจุดสุดยอดและฉันจะทำให้แน่ใจว่าสมมาตรนั้นอยู่ตรงไหน

05:16.850 --> 05:24.530
และถ้าคุณจำไม่ได้ว่าต้องทำยังไงให้ไปที่การตั้งค่าเครื่องมือและการตั้งค่าแบบสมมาตรและจำไว้ว่าเราปล่อยมันไว้ตั้งแต่เมื่อฉันแสดงให้คุณเห็นว่าต้องทำยังไง

05:24.570 --> 05:28.950
ดังนั้นเมื่อฉันกด B และกดค้างไว้ B และลากเมาส์กลาง

05:29.000 --> 05:31.570
ดังนั้นตอนนี้ฉันมีตัวเลือกที่นุ่มนวล

05:31.610 --> 05:49.990
ดังนั้นตอนนี้สิ่งที่ฉันทำได้คือลากสิ่งนี้เข้าไปและดูเหมือนว่าฉันต้องเข้าไปในสิ่งที่เห็นการเลือกขนาดใหญ่จริง ๆ กลับมาที่นี่และอีกสองจุดยอดเหล่านี้และฉันรู้ว่ามันจะทำอย่างสม่ำเสมอเพราะ

05:49.990 --> 06:01.190
เรามีตัวเลือกบางอย่างเช่นมันจะลากสิ่งนี้และเราลดการเลือกตัวเองเล็กน้อย

06:05.030 --> 06:19.130
ฉันคิดว่านี่เป็นความคิดที่กลับมาโดยคร่าวๆเพื่อให้ได้รูปร่างที่เป็นวงกลมมากขึ้นและพื้นที่ด้านบนเหล่านี้สี่หรือสี่

06:19.560 --> 06:27.970
ดังนั้นเมื่อฉันคลิกขวาและไปที่โหมดวัตถุเพื่อลงจากที่ฉันเลือกวัตถุนี้แล้วฉันจะเลือกทรงกลมจริงและไปที่แม่เหล็กเล็ก ๆ

06:27.970 --> 06:34.770
นี้ที่นี่

06:34.990 --> 06:43.920
เมื่อคุณคลิกที่นี่คุณจะเห็นได้ว่าที่นี่เปลี่ยนจากพื้นผิวที่ไม่มีชีวิตเป็นความสงบสุขสำหรับหนึ่งซึ่งเป็นชื่อของวัตถุนี้ที่เราไม่สามารถ

06:43.980 --> 06:48.180
มันเริ่มที่จะคลิกที่นั่น แต่คุณจะเห็นว่าโครงร่างเปลี่ยนเป็นสีเขียว

06:48.250 --> 06:55.810
และสิ่งที่บ่งบอกถึงเราคือความจริงที่ว่าถ้าเราไปที่โหมดคอมโพเนนต์เช่นจุดยอดและฉันคลิกอันใดอันหนึ่งและฉันเริ่มลากสิ่งนี้ไปรอบ

06:56.440 --> 07:06.850
ๆ มันจะรีบไปที่ทรงกลมนั้น รีบไปที่ทรงกลม

07:06.900 --> 07:08.460
คุณสามารถดูว่าเรามีสี่

07:08.600 --> 07:11.680
มีหลายสิ่งที่เกิดขึ้นอย่างบ้าคลั่งเพราะเรามีไฟที่นุ่มนวล

07:11.920 --> 07:15.210
ดังนั้นวิธีที่ดีที่สุดคืออย่าใช้ Soest เหมือนกับวิธีนี้

07:15.430 --> 07:17.050
และเพียงแค่สองคะแนนบุคคล

07:17.050 --> 07:28.520
แต่ทันทีที่ฉันสัมผัสสิ่งนี้มันจะลดลงเพื่อที่ฉันจะสามารถผ่านสิ่งเหล่านี้และทำให้พวกเขารู้ว่าคุณอยู่ในพื้นที่ทั่วไปของทรงกลม

07:28.570 --> 07:34.810
ให้ฉันเลือกหลาย ๆ อันโดยไม่เลือกเองและดูว่าเราสามารถทำมากกว่าหนึ่งครั้งได้ไหม

07:34.890 --> 07:36.970
คุณสามารถเห็นมันไม่ได้เป็นเช่นนั้น

07:37.240 --> 07:45.470
ดังนั้นคุณจะต้องผ่านไปทีละคนและถ้าคุณคลิกลากการเลือกคุณจะเลือกสิ่งที่อยู่ข้างหลังเรา

07:45.670 --> 07:47.900
ดังนั้นคุณควรระมัดระวังเกี่ยวกับเรื่องนี้ด้วย

07:48.280 --> 08:00.420
ดังนั้นฉันจะใช้เวลาสักครู่เพื่อเก็บคะแนนทั้งหมดเหล่านี้ไปยังทรงกลมและเพียงแค่อย่างรวดเร็วจริงๆฉันจะปิดสมมาตร

08:00.420 --> 08:02.340
นอกจากนี้ยังมีทางลัดสำหรับที่นี่

08:02.400 --> 08:10.190
เพียงแค่ปิดและฉันจะเลือกทุกอย่างจากส่วนบนที่นี่

08:10.260 --> 08:30.950
หรือบางทีแถวล่างนี้ลองเปิดหกอีกครั้งเพื่อให้คุณเห็นพื้นผิวใช่ฉันเมื่อฉันเปิดใช้หมายความว่าฉันจะไม่เลือกแถวล่างที่นี่และฉันจะย้ายทุกอย่างที่เราพูดลง

08:31.010 --> 08:33.390
แต่เมื่อฉันพยายามเลื่อนมันลงมันจะหักมุม

08:33.740 --> 08:38.160
ดังนั้นมันจึงขยายออกและไม่เป็นไร

08:38.780 --> 08:40.460
เราสามารถล้างสิ่งนี้ได้ในภายหลัง

08:41.620 --> 08:45.910
และวิธีอื่น ๆ ที่เราสามารถใช้ได้คือใช้เครื่องมือที่ผ่อนคลาย

08:45.910 --> 08:52.660
ดังนั้นเมื่อเราไปที่โหมดวัตถุให้เลือกตัวเลือกนี้และไปที่เครื่องมือแกะสลักเพื่อผ่อนคลาย

08:52.660 --> 09:00.410
และด้วยแปรงขนาดใหญ่ฉันจะคลิกและลากบนสิ่งเหล่านี้

09:00.910 --> 09:13.720
และเรามาถึงจุดนี้แล้วละทิ้งความสมมาตรของแบบจำลองและก็ไม่เป็นไรเพราะเราจะต้องขออภัยในเรื่องนี้และฉันจะแสดงให้คุณเห็นว่ามันหมายถึงอะไร

09:13.780 --> 09:17.730
ต่อมาอีกเล็กน้อย แต่โดยทั่วไปเราเพียงต้องการที่จะทำให้แบบฟอร์มลง

09:17.770 --> 09:26.210
เราสามารถทำสิ่งที่สมมาตรกันได้ในภายหลังเมื่อเราลบครึ่งหนึ่งแล้วจึงสะท้อนกลับ

09:26.350 --> 09:30.720
มีหลายวิธีในการทำงานและไม่มีวิธีที่ถูกต้อง

09:30.970 --> 09:38.530
มีเพียงคุณเท่านั้นที่รู้ว่าคุณควรรู้หลาย ๆ

09:38.620 --> 09:43.990
วิธีเท่าที่คุณต้องการเพื่อที่ว่าเมื่อเวลาผ่านไปคุณสามารถจุ่มลงในชุดเครื่องมือนั้นและใช้ประโยชน์จากความรู้ทั้งหมดนั้น

09:43.990 --> 09:54.360
ซึ่งเป็นเหตุผลว่าทำไมจึงเป็นประโยชน์ในการเรียนรู้เทคนิคที่คุณไม่สามารถใช้งานได้ทันทีในภายหลังเมื่อคุณเจอปัญหาที่คุณสามารถจัดการได้

09:54.370 --> 10:03.140
ดังนั้นหากเรากลับไปที่โหมดเนื้อสัมผัสด้วย 6 ฉันต้องการซ่อนการควบคุมทรงกลมนี้ h ฉันจะดูรุ่นนี้

10:03.160 --> 10:10.600
คุณรู้ไหมว่าคุณรู้ว่ามันถูกปัดเศษมากขึ้นยังมีปัญหาบางอย่างที่นี่และกลับมาที่นี่ที่มุม

10:10.600 --> 10:24.970
แต่ส่วนใหญ่คุณรู้ว่ามันเป็นวิธีที่รวดเร็วในการสร้างรูปร่างที่โค้งมนมากกว่าที่จะต้องดึงไปดูเพื่อดูมากกว่าที่คุณรู้แน่นอนว่าสิ่งที่ไม่ดีคือมีเรขาคณิตมากมายที่เราอาจไม่ จำเป็นต้อง

10:25.090 --> 10:29.770
และในขั้นตอนก่อนหน้านี้เราอาจจะได้ไปกับเรขาคณิตน้อยลง

10:29.810 --> 10:39.800
คุณสามารถลดสิ่งนี้ที่คุณรู้ว่าทำเหมือนการเลือกเหมือนกันและลดปริมาณการพิมพ์ที่นี่

10:40.030 --> 10:49.040
ดังนั้นเมื่อการคลิกขวาเลื่อนไปที่การลบขอบและฉันจะทำสิ่งเดียวกันในด้านหน้าที่กำลังจะออกทุกสัปดาห์

10:49.300 --> 10:52.030
มันจะดึงขอบอื่น ๆ ออกมา

10:53.120 --> 11:08.010
และเลื่อนไปทางซ้ายคลิกไปที่ลบขอบเพื่อให้เราไม่ต้องดึงจุดจำนวนมากเมื่อเราแก้ไขสิ่งต่างๆ

11:08.010 --> 11:10.770
นั่นเป็นสิ่งสำคัญที่ต้องจำไว้

11:10.920 --> 11:21.480
ขั้นตอนแรกของการสร้างแบบจำลองคือการทำให้มันเบาที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้เพื่อที่ว่าเมื่อคุณกำลังแก้ไขคุณไม่จำเป็นต้องดึงจุดจำนวนมาก ๆ

11:21.480 --> 11:28.620
ดังนั้นฉันจะทำความสะอาดต่อไปด้วยเครื่องมือแกะสลักผ่อนคลายและฉันจะเห็นคุณในบทต่อไป

11:28.620 --> 11:29.250
ขอบคุณที่รับชม.
