WEBVTT

00:00.360 --> 00:06.620
Bine ați venit la această lecție și vom continua să lucrăm la capul craniului în lecția anterioară de când ați urmărit

00:06.660 --> 00:07.540
ultima oară.

00:07.560 --> 00:15.600
Am terminat după conturul siluetelor conceptului de artă și acum putem trece la vizualizarea corectă ținând apăsat bara spațială stânga făcând clic și

00:15.600 --> 00:22.470
mergând spre vizualizarea din dreapta și vedem că aceasta este încă un fel de formă de cutie și deci

00:22.470 --> 00:27.570
avem o o mulțime de lucruri de făcut pentru a ne trage corect.

00:27.570 --> 00:33.510
Un lucru pe care îl țineți minte este faptul că știți că nu există subdiviziuni

00:33.510 --> 00:34.740
pe chip.

00:34.950 --> 00:40.610
Deci, vom continua să lucrăm într-un mod ciudat pentru atâta timp cât trebuie să vă arătăm.

00:40.890 --> 00:46.610
Tehnica interesantă pe care o putem folosi pentru a încerca să sculpteze o formă mai rotunjită aici.

00:46.650 --> 00:52.980
Deci, când intru în mine pentru a vedea modul aici și abia începe să trag vârfuri în jurul lor și B pentru a trage

00:52.980 --> 00:58.100
pe soft select doar pentru că știu că nodurile din jurul lui vor trebui să fie acolo undeva.

00:58.230 --> 01:04.800
Și, de asemenea, am să-mi amintesc că trebuie să opresc lumina moale și vom merge la marginea interioară

01:05.280 --> 01:13.560
a acestui concept de artă, deoarece liniile de desen sunt foarte gros, astfel încât să vedem, de asemenea, în cazul în care există

01:13.590 --> 01:18.510
unele discrepanțe și în cazul în care actualul top a capului a terminat.

01:18.720 --> 01:25.650
Dar, desigur, stiti ca aceste desene nu sunt perfecte si aici este locul in care abilitatea

01:25.650 --> 01:34.440
de modelare intra in joc in care trebuie sa fiti capabili sa interpretati arta si sa intelegeti formele in trei

01:34.440 --> 01:36.890
dimensiuni mergand dintr-un desen 2D.

01:36.900 --> 01:42.440
Deci, aceasta este abilitatea care va dura destul de mult timp pentru a deveni expert.

01:42.540 --> 01:45.360
Dar din nou trebuie să începeți undeva.

01:45.360 --> 01:51.260
Așa că am să grăbesc asta acum și apoi mă voi vedea într-o clipă.

02:12.110 --> 02:19.700
Deci, acum, când facem acest profil lateral, mergem aici la editor și doar întoarcem transparența, astfel încât

02:19.700 --> 02:21.670
să putem vedea obiectul.

02:21.830 --> 02:27.900
Puteți vedea că are o mulțime de forme urâte pentru că acum nu este circulară în nici un fel.

02:27.980 --> 02:29.690
Așa că trebuie să rezolvăm asta într-un fel.

02:29.820 --> 02:30.580
O.K.

02:30.710 --> 02:37.400
Și pentru că putem vedea că este doar un fel de a nu respecta cele trei dimensiuni ale acestui obiect în

02:37.400 --> 02:40.120
orice fel ca nasul merge tot drumul peste.

02:40.220 --> 02:46.910
Așa că trebuie să începem să ne ocupăm de asta și putem face asta adăugând mai multă geometrie aici pe front, pentru

02:46.910 --> 02:48.960
că putem vedea că nu există.

02:49.130 --> 02:52.690
Deci, pentru ca noi să rezolvăm acest lucru, trebuie să adăugăm o mulțime de geometrie aici.

02:52.880 --> 02:58.870
Dar problema este dacă am cerut să adăugăm bucle și un instrument de buclă de margine rapidă la

02:58.940 --> 03:05.750
setările instrumentului pe care le puteți avea mai multe bucle și știți să adăugați o grămadă de geometrie sau totul se concentrează

03:05.750 --> 03:07.100
aici până în vârf.

03:07.100 --> 03:10.400
Și nu chiar asta vrem.

03:10.520 --> 03:16.460
Știți că vrem să avem tipul de flux de margini și scuze la care am vorbit mai devreme unde lucrurile

03:16.580 --> 03:18.080
pot redirecționa și ce nu.

03:18.260 --> 03:26.450
Aceasta este locul în care tehnica de margine funcționează uneori, astfel încât să putem începe cu un lucru care va face că

03:26.450 --> 03:32.340
am putea începe cu un avion nou și să începem să lucrăm în acest fel.

03:32.390 --> 03:40.610
Am putea fi, de asemenea, un fel de dur în forma cu aici tipologia pe care nu ne place și apoi o

03:40.610 --> 03:44.520
citim tipologii și o să explic cum funcționează și ea.

03:44.750 --> 03:51.080
Deci haideți să mergem mai departe și să mergem cu metoda pe care am încercat-o aici și cu toată această tipologie.

03:51.290 --> 03:56.540
OK, să mergem în ambele direcții, așa că acum avem toate aceste scuze.

03:57.080 --> 04:00.630
Și faceți clic dreapta pe modul Obiect.

04:00.960 --> 04:02.420
Dar e foarte neplacut cum am spus.

04:02.420 --> 04:06.530
Deci, un lucru pe care îl putem face este să mergem la modelare

04:10.050 --> 04:15.540
politică și să aducem o sferă deoarece știu că forma generală a craniului ar trebui să fie circulară.

04:15.930 --> 04:24.790
Și voi renunța din nou la transparență pe cea pe care lucrăm în prezent.

04:26.550 --> 04:32.970
Și atribuiți un nou shader sferei astfel încât să vedem că faceți clic dreapta pe el și mergem am

04:33.470 --> 04:37.100
semnat materialul o Lambert și acum putem vedea asta prin.

04:37.170 --> 04:43.590
Așa că o să-l întorc puțin, pentru că nu pot să văd unde

04:43.590 --> 04:44.660
este relativ.

04:44.670 --> 04:51.780
Deci, practic, ceea ce fac este că încerc să creez forma vârfului capului pe care

04:52.610 --> 05:00.610
îl cunoști în general și se pare că partea din spate este singurul lucru care poate fi încurcat.

05:01.000 --> 05:05.470
Deci, eu sunt doar un fel de a obține acest lucru într-o formă generală.

05:08.510 --> 05:16.810
Și voi merge la modul vertex și o să mă asigur că simetria este pe care este.

05:16.850 --> 05:21.110
Și dacă nu vă amintiți cum să faceți asta mergeți la setările instrumentului și la setările de simetrie

05:21.110 --> 05:24.530
și amintiți-vă că am lăsat asta de când am arătat cum să faceți asta.

05:24.570 --> 05:28.950
Atunci când l-am lovit pe B și l-am apăsat pe B și pe mouse-ul.

05:29.000 --> 05:31.570
Deci, acum am o selecție ușoară.

05:31.610 --> 05:41.440
Așa că acum pot să fac asta și să arăt că trebuie să merg într-un pic cam ceva care de fapt

05:41.440 --> 05:49.990
face o selecție cu adevărat mare înapoi aici și deci încă două dintre acele noduri și știu că

05:49.990 --> 05:59.710
o va face în mod egal pentru că avem auto-selecție pe ceva de genul că o să tragem și să reducem

05:59.710 --> 06:01.190
puțin auto-selecția.

06:05.030 --> 06:17.080
Cred că acest lucru înapoi ideea este doar la un fel de dur aproximativ obține o formă mai circulară și patru sau patru din

06:17.090 --> 06:19.130
aceste zone de sus.

06:19.560 --> 06:27.970
Deci, atunci când dau clic dreapta și merg la modul obiect pentru a coborî de pe care am selectat acest

06:27.970 --> 06:34.770
obiect și apoi voi selecta de fapt sfera și du-te la acest mic magnet sus aici.

06:34.990 --> 06:40.330
Când faceți clic pe acest lucru puteți vedea chiar aici să schimbați de la nici o suprafață de viață la pace

06:40.330 --> 06:43.920
pentru unul care este numele acestui obiect aici, pe care nu îl putem face.

06:43.980 --> 06:48.180
A început să facă clic acolo, dar puteți vedea că contururile devin verzi.

06:48.250 --> 06:55.810
Și ceea ce ne indică este faptul că dacă mergem la un mod de componentă ca vertexul și fac clic pe unul

06:56.440 --> 07:05.080
dintre acestea și încep să trag acest lucru în jurul valorii de se va prăbuși la acea sferă și pot muta acest lucru peste tot și

07:05.080 --> 07:06.850
se va ajungeți în sferă.

07:06.900 --> 07:08.460
Puteți vedea dacă avem patru.

07:08.600 --> 07:11.680
Există o mulțime de lucruri nebunești care se întâmplă totuși, pentru că avem lumină ușoară pe.

07:11.920 --> 07:15.210
Deci este mai bine să nu folosești Soest ca și cu această metodă.

07:15.430 --> 07:17.050
Și doar două puncte individuale.

07:17.050 --> 07:25.870
Dar de îndată ce ating acest lucru se va rupe în jos pentru a putea trece prin acestea și un fel de a le

07:25.870 --> 07:28.520
obține știți în zona generală a sferei.

07:28.570 --> 07:34.810
Permiteți-mi să aleg mai multe dintre ele fără să le selectați pe sine și să văd dacă putem face mai mult decât o singură dată.

07:34.890 --> 07:36.970
Puteți vedea că nu-i place foarte mult.

07:37.240 --> 07:43.120
Deci, va trebui să treceți unul câte unul și dacă faceți clic pe tragere selectând probabil că

07:43.120 --> 07:45.470
veți selecta lucrurile în spatele nostru.

07:45.670 --> 07:47.900
Deci, ar trebui să fiți atenți și la asta.

07:48.280 --> 07:52.340
Așa că am să fac un minut pentru a fixa toate aceste puncte

07:57.320 --> 08:00.420
în sferă și doar foarte repede voi opri simetria.

08:00.420 --> 08:02.340
Există și o scurtătură pentru asta aici.

08:02.400 --> 08:10.190
Doar dezactivați și voi selecta totul de la porțiunea de sus aici.

08:10.260 --> 08:12.180
Sau poate acest rând

08:14.780 --> 08:21.170
de jos să ne întoarcem șase din nou pentru a putea vedea textura Da,

08:21.240 --> 08:30.950
când mă aprind înseamnă că nu voi selecta rândul de dedesubt aici și voi trece doar tot ceea ce să spunem în jos.

08:31.010 --> 08:33.390
Dar, pe măsură ce încerc să o mișc, o să o lovească.

08:33.740 --> 08:38.160
Deci este spasming afară și este OK.

08:38.780 --> 08:40.460
Putem să ne curățăm mai târziu.

08:41.620 --> 08:45.910
Iar cealaltă metodă pe care o putem folosi este folosirea instrumentului relaxat.

08:45.910 --> 08:52.660
Deci, atunci când mergem la obiect modul selectați acest lucru și du-te la sculpting instrumente merge pentru a vă relaxa.

08:52.660 --> 09:00.410
Și cu o perie mai mare voi face un fel de clic și trageți pe acestea.

09:00.910 --> 09:09.160
Și în acest moment am renunțat la simetria modelului și este în regulă pentru că vom ajunge să ne scuzăm în

09:09.160 --> 09:13.720
mod esențial acest lucru și vă voi arăta ce înseamnă asta.

09:13.780 --> 09:17.730
Puțin mai târziu, dar în esență doar vrem să luăm formele în jos.

09:17.770 --> 09:26.210
Am putea, de asemenea, mai târziu să facem lucrul de simetrie în care ștergem o jumătate și apoi o oglindim.

09:26.350 --> 09:30.720
Există o mulțime de moduri diferite de a lucra și nu există nimeni în calea cea bună.

09:30.970 --> 09:38.530
Doar știi că ar trebui să știi cât de multe feluri ai nevoie, astfel încât atunci când va veni timpul, poți să

09:38.620 --> 09:43.990
te apuci de acel set de instrumente și să profiți de toate aceste cunoștințe.

09:43.990 --> 09:49.810
De aceea este util să învățați tehnici pe care să nu le folosiți imediat, astfel

09:49.810 --> 09:54.360
încât mai târziu, atunci când întâmpinați probleme care vă pot rezolva.

09:54.370 --> 10:02.500
Deci, dacă ne întoarcem la modul textură cu 6 Vreau să ascund acest control sferă h Mă voi uita la acest

10:02.500 --> 10:03.140
model.

10:03.160 --> 10:09.520
Știți că știți că este mult mai rotunjită, dar aici sunt câteva probleme aici și înapoi

10:09.520 --> 10:10.600
pe colțuri.

10:10.600 --> 10:16.870
Dar, în cea mai mare parte, știți că este o modalitate rapidă de a obține o formă mai rotunjită, în loc de a

10:17.380 --> 10:23.530
trebui să trageți pentru a vedea de către pentru a vedea peste tine știți, desigur, lucru rău este că există o mulțime

10:23.530 --> 10:24.970
de geometrie aici, nevoie.

10:25.090 --> 10:29.770
Și în pasul anterior am fi putut ajunge probabil cu mult mai puțină geometrie.

10:29.810 --> 10:37.750
De asemenea, puteți să reduceți chestiile pe care le știi că le faceți, ca și cum ați alege orice altul și să

10:37.840 --> 10:39.800
reduceți cantitatea de tipologie aici.

10:40.030 --> 10:47.290
Deci, atunci când o schimbare dreapta faceți clic pe du-te pentru a șterge marginea și eu de a face același lucru în partea din față care se

10:47.290 --> 10:49.040
va lua la fiecare două săptămâni.

10:49.300 --> 10:52.030
Va elimina orice altă margine.

10:53.120 --> 10:53.810
Și faceți

11:00.780 --> 11:06.960
clic pe stânga faceți clic pentru a șterge marginea, astfel încât nu trebuie să trageți cât mai multe puncte în jurul atunci

11:06.960 --> 11:08.010
când vom edita lucruri.

11:08.010 --> 11:10.770
Acesta este un lucru important de ținut minte.

11:10.920 --> 11:19.380
Fazele inițiale ale modelării sunt menținute cât mai ușor posibil, astfel încât atunci când editați nu trebuie să trageți o mulțime

11:19.380 --> 11:21.480
de puncte în jurul valorii.

11:21.480 --> 11:28.170
Așa că voi continua să curăț acest lucru cu ajutorul instrumentului de sculptură Relax și vă voi vedea în următoarea

11:28.170 --> 11:28.620
lecție.

11:28.620 --> 11:29.250
Multumesc pentru vizionare.
