﻿WEBVTT - https://subtitletools.com

00:00:00.000 --> 00:00:00.033
Editada em https://subtitletools.com

00:00:00.360 --> 00:00:06.620
Bem-vindo a esta lição bem, vamos continuar a trabalhar na cabeça do crânio na lição anterior desde que você

00:00:06.660 --> 00:00:07.540
última assistiu.

00:00:07.560 --> 00:00:15.600
Eu terminei o contorno de silhuetas do conceito de arte e agora podemos passar passar para

00:00:15.600 --> 00:00:22.470
sim, este é o mesmo que você.

00:00:22.470 --> 00:00:27.570
Nós temos um monte de trabalho para fazer um puxão no torno de nós corretamente.

00:00:27.570 --> 00:00:33.510
O que é que você tem mais em mente?

00:00:33.510 --> 00:00:34.740
mas o rosto.

00:00:34.950 --> 00:00:40.610
Então, vamos continuar a trabalhar em uma forma de quadratura durante o tempo que precisamos para mostrar.

00:00:40.890 --> 00:00:46.610
Use este aplicativo para tentar esculpir uma forma mais arredondada aqui.

00:00:46.650 --> 00:00:52.980
Então, quando eu entro no meu modo de ver e começar a puxar vrtices em torno deles e B para puxar suave

00:00:52.980 --> 00:00:58.100
O mesmo acontece quando você sabe que os vértices estão lá fora.

00:00:58.230 --> 00:01:04.800
E, também, vamos ligar para a próxima vez que a cidade estiver indo para a fronteira internacional

00:01:05.280 --> 00:01:13.560
Como as linhas de desenho são muito grosso modo, também podemos ver alguma discrepância

00:01:13.590 --> 00:01:18.510
e a parte superior da verdade estava terminando.

00:01:18.720 --> 00:01:25.650
Mas é claro que você sabe que os desenhos não são perfeitos e isso é onde a habilidade da modelagem vem

00:01:25.650 --> 00:01:34.440
em jogo onde você precisa ser capaz de interpretar uma arte em três formas que vão

00:01:34.440 --> 00:01:36.890
a partir de um desenho 2D.

00:01:36.900 --> 00:01:42.440
Portanto, este é realmente um programa que pode ser usado para se tornar proficientes.

00:01:42.540 --> 00:01:45.360
Mas, novamente, você tem que entrar em algum lugar.

00:01:45.360 --> 00:01:51.260
E assim eu vou ele agora e depois vou ver em segundo.

00:02:12.110 --> 00:02:19.700
Portanto, editor de perfil feito por clique aqui para o editor e apenas desligar a transparência

00:02:19.700 --> 00:02:21.670
Para que realmente ver o objeto.

00:02:21.830 --> 00:02:27.900
Você pode ver quais tipos de formas de feição não são circulares de alguma forma.

00:02:27.980 --> 00:02:29.690
Então, resolver isso de alguma forma.

00:02:29.820 --> 00:02:30.580
ESTÁ BEM.

00:02:30.710 --> 00:02:37.400
E, porque podemos ver que é uma espécie de s

00:02:37.400 --> 00:02:40.120
qualquer maneira como o vai todo o caminho através.

00:02:40.220 --> 00:02:46.910
Então, vamos começar a lidar com isso e podemos fazer isso com a adição de geometria aqui na frente

00:02:46.910 --> 00:02:48.960
porque podemos ver que não há nenhuma.

00:02:49.130 --> 00:02:52.690
Portanto, para nós para resolver isso, faça o download de um monte de geometria aqui.

00:02:52.880 --> 00:02:58.870
Mas o problema é que os pedimos estão adicionando loops e uma ferramenta de loop rápido para as mesmas

00:02:58.940 --> 00:03:05.750
pode ter várias voltas e você sabe para adicionar um monte de geometria ou todo o tipo de concentração

00:03:05.750 --> 00:03:07.100
aqui até o topo.

00:03:07.100 --> 00:03:10.400
E isso não é realmente o que queremos.

00:03:10.520 --> 00:03:16.460
Você sabe que nós queremos ter o tipo de fluxo de ponta e apologia de que falamos anteriormente, onde as coisas podem

00:03:16.580 --> 00:03:18.080
redirecionar e outros enfeites.

00:03:18.260 --> 00:03:26.450
É que uma técnica de borda funciona às vezes para que pudéssemos começar com uma que venha fazer nós

00:03:26.450 --> 00:03:32.340
pode começar com um novo avião e começar um trabalho dessa forma.

00:03:32.390 --> 00:03:40.610
Você também pode gostar de uma espécie de surpresa com essa tipologia que não gosta e, em seguida, ler

00:03:40.610 --> 00:03:44.520
e eu vou como ele funciona bem.

00:03:44.750 --> 00:03:51.080
Então, vamos, vamos lá em frente com o método que temos aqui e em toda esta tipologia.

00:03:51.290 --> 00:03:56.540
O pedido de desculpas agora.

00:03:57.080 --> 00:04:00.630
E você é o botão direito para o modo de objeto.

00:04:00.960 --> 00:04:02.420
Mas é muito quadradão Como eu disse.

00:04:02.420 --> 00:04:06.530
Então, uma coisa que nós podemos fazer para uma modelagem poli e educação de uma esfera

00:04:10.050 --> 00:04:15.540
Porque eu sei que uma forma geral do meu desenvolvimento deve ser circular.

00:04:15.930 --> 00:04:24.790
O que eu estou procurando agora?

00:04:26.550 --> 00:04:32.970
E setar novo shader para a esfera, para que possamos ver o que é direito sobre ela e eu assinei o material

00:04:33.470 --> 00:04:37.100
One Lambert and Agora podemos ver that completamente.

00:04:37.170 --> 00:04:43.590
Então, eu vou embora esta de volta um pouco, porque eu realmente não posso

00:04:43.590 --> 00:04:44.660
para isso.

00:04:44.670 --> 00:04:51.780
Então, basicamente o que eu estou fazendo agora estou tentando criar um formulário da parte superior da cabeça que você sabe mais ou menos

00:04:52.610 --> 00:05:00.610
e parece que a volta é a única coisa que é meio confuso, talvez.

00:05:01.000 --> 00:05:05.470
Então, eu sou apenas uma espécie de obtenção de uma forma geral.

00:05:08.510 --> 00:05:16.810
E eu estou indo para ir para o modo vértice e eu tenho certeza de que simetria está em que se encontra.

00:05:16.850 --> 00:05:21.110
E-se você não se lembra de como fazer as configurações de simetria e lembre-se

00:05:21.110 --> 00:05:24.530
A partir de quando eu mostrar-me como fazer isso.

00:05:24.570 --> 00:05:28.950
Então, quando eu bati B e bateu segure B e arraste do meio do mouse.

00:05:29.000 --> 00:05:31.570
Então agora eu tenho uma viagem suave.

00:05:31.610 --> 00:05:41.440
Então agora o que eu posso fazer é arrastar e parece que eu preciso?

00:05:41.440 --> 00:05:49.990
Fazer realmente uma grande variedade de serras e mais que vírtices dois e eu sei que vai fazer

00:05:49.990 --> 00:05:59.710
-o uniformes porque temos auto-selection em algo como ele vai arrastar isso e grandes

00:05:59.710 --> 00:06:01.190
um auto-seleção um pouco.

00:06:05.030 --> 00:06:17.080
Eu acho que é um tipo de medida circular e de quatro ou quatro

00:06:17.090 --> 00:06:19.130
estas áreas principais.

00:06:19.560 --> 00:06:27.970
Então, quando clico com o botão direito do mouse e vou para o modo de objeto para sair do que eu selecionar este objeto e então eu vou

00:06:27.970 --> 00:06:34.770
para realmente selecionar a esfera e ir até este pequeno ímã aqui.

00:06:34.990 --> 00:06:40.330
Quando você clica nisso, você pode ver aqui, mudar de nenhuma superfície de vida para a paz, para aquela que é a

00:06:40.330 --> 00:06:43.920
nome deste objeto aqui que não podemos.

00:06:43.980 --> 00:06:48.180
Ele começou a clicar, mas você pode ver que os contornos ficaram verdes.

00:06:48.250 --> 00:06:55.810
E o que isso indica para nós é o fato de que, se formos para um modo de componente como vértice e eu clico

00:06:56.440 --> 00:07:05.080
um destes e eu começo a arrastar isso em torno dele vai encaixar para essa esfera e eu posso mover tudo isso

00:07:05.080 --> 00:07:06.850
ao redor e vai se encaixar na esfera.

00:07:06.900 --> 00:07:08.460
Você pode ver se temos quatro.

00:07:08.600 --> 00:07:11.680
Há um monte de coisas malucas acontecendo porque temos luz suave.

00:07:11.920 --> 00:07:15.210
Portanto, é melhor não usar o Soest com esse método.

00:07:15.430 --> 00:07:17.050
E apenas dois pontos individuais.

00:07:17.050 --> 00:07:25.870
Mas isso é que eu quero essa vontade de fazer para baixo para que eu possa passar por estes e tipo de obtê-los você

00:07:25.870 --> 00:07:28.520
sabre na área geral da esfera.

00:07:28.570 --> 00:07:34.810
Deixe uma seleção com a opção sem auto-selecionar e veja o estilo do tempo ao mesmo tempo.

00:07:34.890 --> 00:07:36.970
Você pode ver que não faz realmente assim.

00:07:37.240 --> 00:07:43.120
Então você tem o tipo de passar por um clique quando você está fazendo o mesmo

00:07:43.120 --> 00:07:45.470
para obter peças antigas de nós.

00:07:45.670 --> 00:07:47.900
Você deve ser cuidadoso sobre isso também.

00:07:48.280 --> 00:07:52.340
Então, eu vou tomar um minuto para tirar todos os pontos para um

00:07:57.320 --> 00:08:00.420
e apenas muito rápido eu vou desligar simetria.

00:08:00.420 --> 00:08:02.340
Há também um atalho para ele aqui.

00:08:02.400 --> 00:08:10.190
Apenas desligue e selecione para tudo, desde uma parte de cima aqui.

00:08:10.260 --> 00:08:12.180
Ou talvez esta linha de fundo

00:08:14.780 --> 00:08:21.170
Você pode voltar em seis vezes para ver quem é que pode voar para selecionar

00:08:21.240 --> 00:08:30.950
a linha inferior aqui e eu estou indo para baixo.

00:08:31.010 --> 00:08:33.390
Mas como eu quero mover-me para baixo que vai encaixá-lo.

00:08:33.740 --> 00:08:38.160
Por isso é bom.

00:08:38.780 --> 00:08:40.460
O que podemos fazer é mais tarde.

00:08:41.620 --> 00:08:45.910
E o outro método que está usando o uso de uma ferramenta relaxada.

00:08:45.910 --> 00:08:52.660
Então, quando vamos lá para o modo de seleção e ir para uma ferramenta de ferramentas para relaxar.

00:08:52.660 --> 00:09:00.410
E, com uma maior quantidade de arquivos, você pode clicar e arquivar sobre estes.

00:09:00.910 --> 00:09:09.160
E nós meio que neste momento abandonamos a simetria do modelo e é OK

00:09:09.160 --> 00:09:13.720
para se tornarem realmente voltadas para isso e eu vou mostrar o que isso significa.

00:09:13.780 --> 00:09:17.730
Um pouco mais tarde, mas, em vez disso, como uma vez de mais os modelos para baixo.

00:09:17.770 --> 00:09:26.210
Mais tarde, mais tarde, fazer uma simetria em que tipo de elimite e em seguida, espelhar-lo.

00:09:26.350 --> 00:09:30.720
Há um monte de formas diferentes de trabalho e não há uma certa maneira.

00:09:30.970 --> 00:09:38.530
Você precisa saber o que você precisa saber quando precisar de uma hora que possa precisar?

00:09:38.620 --> 00:09:43.990
tipo de mergulho no conjunto de ferramentas e tirar proveito de todo esse conhecimento.

00:09:43.990 --> 00:09:49.810
Que é que é útil para o conhecimento que você não pode usar imediatamente para que mais tarde, quando

00:09:49.810 --> 00:09:54.360
você se depara com problemas que você pode lidar com isso.

00:09:54.370 --> 00:10:02.500
Então, vamos voltar para o modo de textura com a mesma.

00:10:02.500 --> 00:10:03.140
modelo.

00:10:03.160 --> 00:10:09.520
Você sabe que é você, obviamente, muito mais classificado há alguns problemas aqui e de volta aqui na

00:10:09.520 --> 00:10:10.600
os cantos.

00:10:10.600 --> 00:10:16.870
Mas para a maior parte você é que é uma maneira rápida de obter uma forma mais arredondada, em vez de ter que puxar

00:10:17.380 --> 00:10:23.530
mais para ver por mais que você saiba, claro, mais que um monte de geometria aqui que

00:10:23.530 --> 00:10:24.970
nós provavelmente não precisa.

00:10:25.090 --> 00:10:29.770
E, na primeira fase, quase desaparecido geometria.

00:10:29.810 --> 00:10:37.750
Você também pode fazer isso como você

00:10:37.840 --> 00:10:39.800
uma quantidade de tipologia aqui.

00:10:40.030 --> 00:10:47.290
Assim, quando um deslocamento para a sana, clique para ir para a borda e eu para fazer a mesma coisa na frente que vai

00:10:47.290 --> 00:10:49.040
para tirar a cada duas semanas.

00:10:49.300 --> 00:10:52.030
Ele vai tirar todas as outras borda.

00:10:53.120 --> 00:10:53.810
E

00:11:00.780 --> 00:11:06.960
Shift + clique para baixo para excluir a borda de modo que não tenha puxado o máximo de pontos ao redor quando estamos editando

00:11:06.960 --> 00:11:08.010
coisas.

00:11:08.010 --> 00:11:10.770
Isso é importante para se manter em mente.

00:11:10.920 --> 00:11:19.380
estágios iniciais de modelagem é positiva-lo mais nível possível para que você esteja editando você não está tendo

00:11:19.380 --> 00:11:21.480
para puxar uma tonelada de pontos ao redor.

00:11:21.480 --> 00:11:28.170
Então, eu vou continuar a limpar isso com uma ferramenta

00:11:28.170 --> 00:11:28.620
lição.

00:11:28.620 --> 00:11:29.250
Obrigado por assistir.
