WEBVTT

00:00.360 --> 00:06.620
Witajcie w tej lekcji, będziemy kontynuować pracę nad głowicą czaszki w poprzedniej lekcji od ostatniej

00:06.660 --> 00:07.540
wizyty.

00:07.560 --> 00:15.600
Skończyłem śledzić zarys sylwetek sztuki konceptualnej i teraz możemy przejść do odpowiedniego widoku, przytrzymując spację, klikając lewym

00:15.600 --> 00:22.470
przyciskiem myszy i przechodząc do prawego widoku, i widzimy, że jest to nadal rodzaj

00:22.470 --> 00:27.570
kształtu pudełka, więc mamy dużo pracy, aby dobrze nas przyciągnąć.

00:27.570 --> 00:33.510
Jedną z rzeczy, o których będziesz pamiętać, jest fakt, że to znaczy, że nie ma jeszcze żadnych

00:33.510 --> 00:34.740
podziałów na twarz.

00:34.950 --> 00:40.610
Więc nadal będziemy pracować w boksie tak długo, jak będziemy musieli ci pokazać.

00:40.890 --> 00:46.610
Interesująca technika, której możemy użyć, aby tutaj wyrzeźbić bardziej zaokrąglony kształt.

00:46.650 --> 00:52.980
Więc kiedy wchodzę w tryb "widzieć" tutaj i po prostu zaczynam odciągać wierzchołki wokół nich, a B, by wyciągnąć

00:52.980 --> 00:58.100
miękki wybór, tylko dlatego, że wiem, że wierzchołki wokół niego będą musiały gdzieś być.

00:58.230 --> 01:04.800
Pamiętam też, że muszę wyłączyć miękkie światło i przechodzimy do wewnętrznej krawędzi

01:05.280 --> 01:13.560
tej koncepcji, ponieważ linie rysowania są bardzo grube, więc możemy również zobaczyć, gdzie są pewne

01:13.590 --> 01:18.510
rozbieżności i gdzie rzeczywisty szczyt głowy kończyło się.

01:18.720 --> 01:25.650
Ale oczywiście wiesz, że te rysunki nie są doskonałe i właśnie tam

01:25.650 --> 01:34.440
zaczyna się umiejętność modelowania, w której musisz umieć interpretować sztukę i rozumieć kształty w trzech wymiarach

01:34.440 --> 01:36.890
wychodzących z rysunku 2D.

01:36.900 --> 01:42.440
Tak więc jest to naprawdę umiejętność, która zajmie trochę czasu, aby stać się biegły.

01:42.540 --> 01:45.360
Ale znowu musisz gdzieś zacząć.

01:45.360 --> 01:51.260
A więc zamierzam przyspieszyć to teraz, a potem zobaczę cię w ciągu jednej sekundy.

02:12.110 --> 02:19.700
Teraz, gdy mamy już ten profil boczny, przechodzimy do edytora i po prostu zmniejszamy przezroczystość, abyśmy

02:19.700 --> 02:21.670
mogli zobaczyć obiekt.

02:21.830 --> 02:27.900
Widać, że ma wiele brzydkich kształtów, teraz nie jest w żaden sposób okrągły.

02:27.980 --> 02:29.690
Musimy jakoś to rozwiązać.

02:29.820 --> 02:30.580
DOBRZE.

02:30.710 --> 02:37.400
A ponieważ widzimy, że jest to po prostu rodzaj nie respektuje trzech wymiarów tego obiektu w jakikolwiek sposób,

02:37.400 --> 02:40.120
jak nos przechodzi przez całą drogę.

02:40.220 --> 02:46.910
Musimy zacząć zajmować się tym i możemy to zrobić, dodając tu więcej geometrii, ponieważ widzimy,

02:46.910 --> 02:48.960
że tam nie ma.

02:49.130 --> 02:52.690
Abyśmy mogli rozwiązać ten problem, musimy tutaj dodać dużo geometrii.

02:52.880 --> 02:58.870
Ale problem polega na tym, że jeśli poprosimy o dodanie pętli i narzędzia pętli krawędzi

02:58.940 --> 03:05.750
do ustawień narzędzi, możesz mieć wiele pętli i możesz dodać kilka geometrii lub wszystkie rodzaje koncentrują się

03:05.750 --> 03:07.100
tutaj na górze.

03:07.100 --> 03:10.400
I to nie jest to, czego naprawdę chcemy.

03:10.520 --> 03:16.460
Wiesz, że chcemy mieć taki przepływ i przeprosiny, o których mówiliśmy wcześniej, gdy coś może przekierować

03:16.580 --> 03:18.080
i co tam.

03:18.260 --> 03:26.450
Tam czasami technika krawędziowa działa, więc możemy zacząć od tego, co możemy zrobić, aby

03:26.450 --> 03:32.340
zacząć od nowego samolotu i zacząć działać w ten sposób.

03:32.390 --> 03:40.610
Moglibyśmy też być trochę szorstcy w tej formie z tą typologią, której nie lubimy, a następnie czytać

03:40.610 --> 03:44.520
typologie, a ja wyjaśnię, jak to działa.

03:44.750 --> 03:51.080
A więc chodźmy dalej i stosuj metodę, którą próbowaliśmy tutaj, i tę typologię.

03:51.290 --> 03:56.540
OK, chodźmy w obu kierunkach, więc teraz mamy przeprosiny.

03:57.080 --> 04:00.630
I klikając prawym przyciskiem myszy przejdź do trybu obiektu.

04:00.960 --> 04:02.420
Ale jest bardzo boxy, jak powiedziałem.

04:02.420 --> 04:06.530
Więc jedną rzeczą, którą możemy zrobić, to przejść do

04:10.050 --> 04:15.540
modelowania plastycznego i wywołać kulę, ponieważ wiem, że ogólny kształt czaszki powinien być okrągły.

04:15.930 --> 04:24.790
I znowu odrzucę przezroczystość na tę, nad którą obecnie pracujemy.

04:26.550 --> 04:32.970
I przypisz nowy shader do kuli, abyśmy mogli zobaczyć, że klikamy prawym przyciskiem i zaczynamy

04:33.470 --> 04:37.100
Podpisałem materiał Lamberta i teraz możemy to zobaczyć.

04:37.170 --> 04:43.590
Więc zwrócę to trochę, ponieważ nie mogę tak naprawdę zobaczyć, gdzie to

04:43.590 --> 04:44.660
jest względne.

04:44.670 --> 04:51.780
Więc w zasadzie to, co robię, staram się stworzyć formę czubka głowy, którą

04:52.610 --> 05:00.610
znasz z grubsza i wygląda na to, że tył jest jedyną rzeczą, która może być popsuta.

05:01.000 --> 05:05.470
Więc po prostu robię to w ogólnej formie.

05:08.510 --> 05:16.810
I przejdę do trybu wierzchołków i zamierzam upewnić się, że jest symetria.

05:16.850 --> 05:21.110
A jeśli nie pamiętasz, jak to zrobić, przejdź do ustawień narzędzi i ustawień symetrii

05:21.110 --> 05:24.530
i pamiętaj, że zostawiliśmy to, kiedy pokazałem ci, jak to zrobić.

05:24.570 --> 05:28.950
Więc kiedy uderzę w B i uderzę przytrzymaj B i środkowy przycisk myszy.

05:29.000 --> 05:31.570
Teraz mam delikatną selekcję.

05:31.610 --> 05:41.440
Więc teraz mogę to zaimportować i wygląda na to, że potrzebuję pójść w czymś, co faktycznie

05:41.440 --> 05:49.990
robi naprawdę duży wybór piłek tutaj i tak dwa kolejne z tych wierzchołków i

05:49.990 --> 05:59.710
wiem, że zrobi to równomiernie, ponieważ mamy samookreślenie na czymś takim, że to przeciągnie i trochę

05:59.710 --> 06:01.190
zredukujemy samosądek.

06:05.030 --> 06:17.080
Myślę, że to z powrotem pomysł jest po prostu rodzaj szorstki z grubsza uzyskać bardziej okrągły kształt i cztery lub cztery z

06:17.090 --> 06:19.130
tych górnych obszarów.

06:19.560 --> 06:27.970
Kiedy klikam prawym przyciskiem i przechodzę do trybu obiektowego, aby wyjść z tego, wybieram ten

06:27.970 --> 06:34.770
obiekt, a następnie wybiorę sferę i przejdę do tego małego magnesu tutaj.

06:34.990 --> 06:40.330
Kiedy klikniesz to, zobaczysz, że właśnie tutaj zmienia się z żadnej powierzchni życia w spokojną

06:40.330 --> 06:43.920
na taką, która jest nazwą tego obiektu, której nie możemy.

06:43.980 --> 06:48.180
Zaczęło się tam klikać, ale widać, że kontury zmieniły kolor na zielony.

06:48.250 --> 06:55.810
A to, co nam wskazuje, to fakt, że jeśli przejdziemy do trybu komponentu, takiego jak vertex i kliknę jedną

06:56.440 --> 07:05.080
z nich i zacznę ją przeciągać dookoła, to będzie ona przyciągała do tej kuli i mogę ją przenieść dookoła i to się zmieni.

07:05.080 --> 07:06.850
przyciągnij się do kuli.

07:06.900 --> 07:08.460
Możesz zobaczyć, czy mamy cztery.

07:08.600 --> 07:11.680
Jednak dzieje się dużo szalonych rzeczy, ponieważ mamy miękkie światło.

07:11.920 --> 07:15.210
Najlepiej więc nie używać Soest, jak przy tej metodzie.

07:15.430 --> 07:17.050
I tylko dwa pojedyncze punkty.

07:17.050 --> 07:25.870
Ale jak tylko to dotknę, to zrobi to, co trzeba, żeby przejść przez te i jakoś je

07:25.870 --> 07:28.520
poznać w ogólnym obszarze kuli.

07:28.570 --> 07:34.810
Pozwól mi wybrać kilka z nich bez samodzielnego wyboru i zobacz, czy możemy zrobić więcej niż jeden naraz.

07:34.890 --> 07:36.970
Widać, że tak naprawdę to nie smakuje.

07:37.240 --> 07:43.120
Będziesz musiał przejść jeden po drugim, a jeśli klikniesz, przeciągając zaznaczenie, prawdopodobnie

07:43.120 --> 07:45.470
wybierzesz rzeczy za nami.

07:45.670 --> 07:47.900
Więc powinieneś także zachować ostrożność.

07:48.280 --> 07:52.340
Więc zamierzam poświęcić chwilę, by zepchnąć wszystkie te punkty do

07:57.320 --> 08:00.420
kuli i naprawdę szybko wyłączyłem symetrię.

08:00.420 --> 08:02.340
Jest tu także skrót do tego.

08:02.400 --> 08:10.190
Po prostu wyłącz to i wybieram wszystko z górnej części tutaj.

08:10.260 --> 08:12.180
A może

08:14.780 --> 08:21.170
w tym dolnym rzędzie ponownie włączamy sześć, aby można było

08:21.240 --> 08:30.950
zobaczyć teksturę Tak, kiedy włączam, nie wybieram dolnego wiersza tutaj i zamierzam przenieść wszystko, co powiedzmy.

08:31.010 --> 08:33.390
Ale kiedy próbuję go przesunąć, to zrobię to.

08:33.740 --> 08:38.160
Więc to spasowanie i to jest w porządku.

08:38.780 --> 08:40.460
Możemy to posprzątać później.

08:41.620 --> 08:45.910
Inną metodą, której możemy użyć, jest użycie zrelaksowanego narzędzia.

08:45.910 --> 08:52.660
Więc kiedy przejdziemy do trybu obiektowego, wybierz to i przejdź do narzędzi rzeźbiarskich, aby się zrelaksować.

08:52.660 --> 09:00.410
I z większym pędzlem zamierzam po prostu kliknąć i przeciągnąć po nich.

09:00.910 --> 09:09.160
W pewnym momencie porzuciliśmy symetrię modelu i to jest w porządku, ponieważ zamierzamy w zasadzie

09:09.160 --> 09:13.720
za to przeprosić, a pokażę, co to znaczy.

09:13.780 --> 09:17.730
Nieco później, ale w gruncie rzeczy po prostu chcemy wycofać formularze.

09:17.770 --> 09:26.210
Moglibyśmy także później zrobić element symetrii, w którym usuwamy jedną połowę, a następnie odwracamy ją.

09:26.350 --> 09:30.720
Jest wiele różnych sposobów pracy i nie ma jednej właściwej drogi.

09:30.970 --> 09:38.530
Po prostu wiesz, że powinieneś wiedzieć na tyle sposobów, ile potrzebujesz, aby w odpowiednim czasie móc

09:38.620 --> 09:43.990
zanurzyć się w tym zestawie narzędzi i wykorzystać całą tę wiedzę.

09:43.990 --> 09:49.810
Dlatego warto uczyć się technik, których nie wolno od razu używać, aby

09:49.810 --> 09:54.360
później, gdy napotkasz problemy, możesz sobie z tym poradzić.

09:54.370 --> 10:02.500
Więc jeśli wrócimy do trybu tekstury za pomocą 6, chcę ukryć kontrolę kuli h. Spojrzę na ten

10:02.500 --> 10:03.140
model.

10:03.160 --> 10:09.520
Wiesz, że wiesz, oczywiście, że jest dużo bardziej zaokrąglonych, wciąż istnieją pewne problemy tutaj i tutaj,

10:09.520 --> 10:10.600
w rogach.

10:10.600 --> 10:16.870
Ale w większości przypadków wiesz, że jest to szybki sposób na uzyskanie bardziej zaokrąglonego kształtu, zamiast ciągnąć za

10:17.380 --> 10:23.530
sobą, aby zobaczyć, jak nad tobą wie, oczywiście, że złą rzeczą jest tutaj dużo geometrii, której prawdopodobnie

10:23.530 --> 10:24.970
nie chcemy. potrzeba.

10:25.090 --> 10:29.770
W poprzednim kroku mogliśmy prawdopodobnie uzyskać znacznie mniejszą geometrię.

10:29.810 --> 10:37.750
Możesz także po prostu zredukować te rzeczy, które wiesz, jak wybierać tak, jak każdy inny i zmniejszając

10:37.840 --> 10:39.800
ilość typologii tutaj.

10:40.030 --> 10:47.290
Kiedy kliknięcie prawym przyciskiem myszy powoduje usunięcie krawędzi i ja robię to samo z przodu, które ma być

10:47.290 --> 10:49.040
usuwane co drugi tydzień.

10:49.300 --> 10:52.030
Będzie to wynosić każdą inną krawędź.

10:53.120 --> 10:53.810
I

11:00.780 --> 11:06.960
przesuń w lewo, aby przejść, aby usunąć krawędź, więc nie musimy ciągnąć za dużo punktów

11:06.960 --> 11:08.010
podczas edycji rzeczy.

11:08.010 --> 11:10.770
Jest to jedna ważna rzecz, o której należy pamiętać.

11:10.920 --> 11:19.380
Wczesne etapy modelowania to utrzymywanie go tak lekkiego, jak to tylko możliwe, aby podczas edycji nie trzeba było ciągnąć

11:19.380 --> 11:21.480
za sobą mnóstwa punktów.

11:21.480 --> 11:28.620
Więc zamierzam to oczyścić za pomocą narzędzia rzeźbiarskiego Relax, a do zobaczenia na następnej lekcji.

11:28.620 --> 11:29.250
Dzięki za oglądanie.
