WEBVTT

00:00.360 --> 00:06.620
Benvenuto in questa lezione, continueremo a lavorare sulla testa del cranio nella lezione precedente dall'ultima volta che

00:06.660 --> 00:07.540
hai guardato.

00:07.560 --> 00:15.600
Ho finito di seguire il profilo delle sagome del concept art e ora possiamo passare alla vista destra tenendo premuto il tasto sinistro

00:15.600 --> 00:22.470
della barra spaziatrice e andando alla vista destra e possiamo vedere che è ancora un po 'una forma di

00:22.470 --> 00:27.570
scatola e quindi abbiamo un molto lavoro da fare per tirarci attorno correttamente.

00:27.570 --> 00:33.510
Una cosa che terrete anche a mente è il fatto che questo è il fatto che non ci siano ancora

00:33.510 --> 00:34.740
suddivisioni sul volto.

00:34.950 --> 00:40.610
Quindi lavoreremo ancora in un modo squadrato per tutto il tempo che dobbiamo mostrarti.

00:40.890 --> 00:46.610
Tecnica interessante che possiamo usare per provare a scolpire una forma più arrotondata qui.

00:46.650 --> 00:52.980
Quindi quando vado nel mio per vedere la modalità qui e appena inizio a tirare i vertici attorno a loro e B a tirare su

00:52.980 --> 00:58.100
soft select solo perché so che i vertici intorno ad esso avranno bisogno di essere lì da qualche parte.

00:58.230 --> 01:04.800
E ricorderò anche che ho bisogno di spegnere la luce soffusa e stiamo andando al

01:05.280 --> 01:13.560
limite interno di questa concept art perché le linee di disegno sono molto spesse quindi possiamo anche vedere dove c'è

01:13.590 --> 01:18.510
qualche discrepanza e dove la cima effettiva la testa stava finendo.

01:18.720 --> 01:25.650
Ma naturalmente sai che questi disegni non sono perfetti ed è qui che entra in gioco

01:25.650 --> 01:34.440
l'abilità della modellazione in cui è necessario essere in grado di interpretare l'arte e comprendere le forme in tre dimensioni

01:34.440 --> 01:36.890
partendo da un disegno 2D.

01:36.900 --> 01:42.440
Quindi questa è davvero l'abilità che ci vorrà un bel po 'di tempo per diventare abili.

01:42.540 --> 01:45.360
Ma di nuovo devi iniziare da qualche parte.

01:45.360 --> 01:51.260
E quindi ho intenzione di accelerare questo momento e poi ti vedrò tra un secondo.

02:12.110 --> 02:19.700
Quindi, ora che abbiamo questo profilo laterale, passiamo qui all'editor e semplicemente abbassiamo la trasparenza in modo da

02:19.700 --> 02:21.670
poter effettivamente vedere l'oggetto.

02:21.830 --> 02:27.900
Puoi vedere che ha un sacco di forme brutte ad esso in questo momento non è circolare in alcun modo.

02:27.980 --> 02:29.690
Quindi dobbiamo risolvere questo in qualche modo.

02:29.820 --> 02:30.580
OK.

02:30.710 --> 02:37.400
E poiché possiamo vedere che è solo una specie di non rispettare le tre dimensioni di questo oggetto in alcun

02:37.400 --> 02:40.120
modo come se il naso attraversasse tutto.

02:40.220 --> 02:46.910
Quindi dobbiamo iniziare a occuparci di ciò e possiamo farlo aggiungendo più geometrie qui sul fronte perché possiamo

02:46.910 --> 02:48.960
vedere che non ce n'è.

02:49.130 --> 02:52.690
Quindi per noi per risolvere questo dobbiamo aggiungere molta geometria qui.

02:52.880 --> 02:58.870
Ma il problema è che se chiediamo di aggiungere loop e uno strumento di loop di bordo veloce

02:58.940 --> 03:05.750
alle impostazioni dello strumento puoi avere loop multipli e sai di aggiungere un po 'di geometria o è tutto il tipo

03:05.750 --> 03:07.100
di concentrati qui sopra.

03:07.100 --> 03:10.400
E non è proprio quello che vogliamo.

03:10.520 --> 03:16.460
Sai che vogliamo avere il tipo di flusso dei bordi e le nostre scuse di cui abbiamo parlato prima, dove le cose possono

03:16.580 --> 03:18.080
essere reindirizzate e quali no.

03:18.260 --> 03:26.450
È a questo punto che la tecnica del bordo funziona a volte, quindi potremmo iniziare con una soluzione che

03:26.450 --> 03:32.340
potrebbe iniziare con un nuovo piano e iniziare a lavorare in questo modo.

03:32.390 --> 03:40.610
Potremmo anche solo un po 'approssimativo nella forma qui con quella tipologia che non ci piace e

03:40.610 --> 03:44.520
poi leggere le tipologie e spiegherò come funziona.

03:44.750 --> 03:51.080
Quindi andiamo avanti e seguiamo il metodo che abbiamo provato qui e in tutta questa tipologia.

03:51.290 --> 03:56.540
OK, andiamo in entrambe le direzioni, quindi ora abbiamo tutte queste scuse.

03:57.080 --> 04:00.630
E fai clic con il pulsante destro del mouse sulla modalità oggetto.

04:00.960 --> 04:02.420
Ma è molto squadrato Come ho detto.

04:02.420 --> 04:06.530
Quindi una cosa che possiamo fare è andare su modellazione polare

04:10.050 --> 04:15.540
e far apparire una sfera perché so che la forma generale del cranio dovrebbe essere circolare.

04:15.930 --> 04:24.790
E ridirò di nuovo la trasparenza su quello su cui stiamo lavorando.

04:26.550 --> 04:32.970
E assegnare un nuovo shader alla sfera in modo che possiamo vederlo con il tasto destro del mouse e andare. Ho

04:33.470 --> 04:37.100
firmato il materiale con un Lambert e ora possiamo vederlo attraverso.

04:37.170 --> 04:43.590
Quindi tornerò un po 'indietro perché non riesco ancora a vedere dove

04:43.590 --> 04:44.660
è relativo.

04:44.670 --> 04:51.780
Quindi in pratica quello che sto facendo è che sto cercando di creare la forma della

04:52.610 --> 05:00.610
parte superiore della testa che conosci approssimativamente e sembra che la parte posteriore sia l'unica cosa che potrebbe essere incasinata.

05:01.000 --> 05:05.470
Quindi sono solo tipo di ottenere questo in una forma generale.

05:08.510 --> 05:16.810
E andrò alla modalità vertice e farò in modo che la simmetria sia su ciò che è.

05:16.850 --> 05:21.110
E se non ricordi come farlo vai alle impostazioni dello strumento e alle impostazioni di simmetria

05:21.110 --> 05:24.530
e ricorda che l'abbiamo lasciato da quando ti ho mostrato come farlo.

05:24.570 --> 05:28.950
Quindi quando premo B e premo tenere premuto B e trascinare il mouse centrale.

05:29.000 --> 05:31.570
Quindi ora ho una selezione morbida.

05:31.610 --> 05:41.440
Quindi ora quello che posso fare è trascinare questo e ho bisogno di andare in un bel po 'di qualcosa

05:41.440 --> 05:49.990
che in realtà fa una grande selezione di seghe qui e quindi altri due di quei vertici e

05:49.990 --> 05:59.710
so che lo farà in modo uniforme perché abbiamo auto-selezione su qualcosa del genere che trascinerà questo e ridurremo un

05:59.710 --> 06:01.190
po 'l'auto-selezione.

06:05.030 --> 06:17.080
Penso che l'idea sia solo di ottenere una forma più circolare e quattro o quattro di queste

06:17.090 --> 06:19.130
aree principali.

06:19.560 --> 06:27.970
Quindi quando clicco e vado in modalità oggetto per uscire da questo seleziono questo oggetto

06:27.970 --> 06:34.770
e poi selezionerò la sfera e andrò su questo piccolo magnete qui.

06:34.990 --> 06:40.330
Quando fai clic su questo puoi vedere qui cambiare da nessuna superficie di vita a pace per uno

06:40.330 --> 06:43.920
che è il nome di questo oggetto qui che non possiamo.

06:43.980 --> 06:48.180
Ha iniziato a fare clic qui, ma è possibile vedere che i contorni diventati verdi.

06:48.250 --> 06:55.810
E ciò che questo ci indica è il fatto che se andiamo a una modalità componente come vertice e

06:56.440 --> 07:05.080
faccio clic su uno di questi e comincio a trascinarlo attorno, lo scatto a quella sfera e posso spostarlo tutto intorno e sta

07:05.080 --> 07:06.850
per agganciare alla sfera.

07:06.900 --> 07:08.460
Puoi vedere se ne abbiamo quattro.

07:08.600 --> 07:11.680
Ci sono un sacco di cose folli che accadono però perché abbiamo una luce soffusa.

07:11.920 --> 07:15.210
Quindi è meglio non usare Soest come con questo metodo.

07:15.430 --> 07:17.050
E solo due singoli punti.

07:17.050 --> 07:25.870
Ma non appena tocco questo, si spezzerà in modo da poter passare attraverso questi e ottenere quelli che

07:25.870 --> 07:28.520
conosci nell'area generale della sfera.

07:28.570 --> 07:34.810
Permettetemi di sceglierne alcuni senza auto-selezionare e vedere se possiamo fare più di uno in una volta.

07:34.890 --> 07:36.970
Puoi vedere che non gli piace molto.

07:37.240 --> 07:43.120
Quindi dovrai passare da uno a uno e se clicchi il trascinamento selezionando probabilmente sceglierai

07:43.120 --> 07:45.470
le cose dietro di noi.

07:45.670 --> 07:47.900
Quindi dovresti fare attenzione anche a questo.

07:48.280 --> 07:52.340
Quindi ho intenzione di prendere un minuto per scattare tutti questi punti sulla sfera

07:57.320 --> 08:00.420
e solo molto rapidamente ho intenzione di disattivare la simmetria.

08:00.420 --> 08:02.340
C'è anche una scorciatoia per questo qui.

08:02.400 --> 08:10.190
Spegnilo e selezionerò tutto dalla parte superiore qui.

08:10.260 --> 08:12.180
O forse questa

08:14.780 --> 08:21.170
fila in basso riaccendiamo sei in modo da poter vedere la trama

08:21.240 --> 08:30.950
Sì, quando accendo significa che non selezionerò la riga in basso qui e ho intenzione di spostare tutto diciamo.

08:31.010 --> 08:33.390
Ma mentre provo a spostarlo, lo farò scattare.

08:33.740 --> 08:38.160
Quindi spasming fuori e va bene.

08:38.780 --> 08:40.460
Possiamo ripulirlo più tardi.

08:41.620 --> 08:45.910
E l'altro metodo che possiamo usare è usare lo strumento rilassato.

08:45.910 --> 08:52.660
Quindi quando andiamo in modalità oggetto selezionalo e vai agli strumenti di scultura per rilassarti.

08:52.660 --> 09:00.410
E con un pennello più grande sto solo andando a fare clic e trascinare su questi.

09:00.910 --> 09:09.160
E a questo punto abbiamo abbandonato la simmetria del modello e questo è OK, perché fondamentalmente raggiungeremo

09:09.160 --> 09:13.720
scusa per questa cosa e ti mostrerò cosa significa.

09:13.780 --> 09:17.730
Un po 'più tardi, ma fondamentalmente vogliamo solo ottenere i moduli.

09:17.770 --> 09:26.210
Potremmo anche in seguito fare la cosa di simmetria dove cancelliamo una metà e poi la specchiamo sopra.

09:26.350 --> 09:30.720
Esistono molti modi diversi di lavorare e non esiste un modo giusto.

09:30.970 --> 09:38.530
Semplicemente sai che dovresti conoscere tutti i modi di cui hai bisogno in modo che, quando sarà il momento, tu

09:38.620 --> 09:43.990
possa immergerti in quel set di strumenti e trarre vantaggio da tutta quella conoscenza.

09:43.990 --> 09:49.810
Questo è il motivo per cui è utile apprendere tecniche che potresti non usare immediatamente,

09:49.810 --> 09:54.360
in modo che più tardi, quando incontri dei problemi, puoi affrontarli.

09:54.370 --> 10:02.500
Quindi se torniamo alla modalità texture con 6 voglio nascondere questo controllo a sfera h vado a guardare questo

10:02.500 --> 10:03.140
modello.

10:03.160 --> 10:09.520
Lo sai che sai che ovviamente molto più arrotondato ci sono ancora alcuni problemi qui e di nuovo

10:09.520 --> 10:10.600
qui agli angoli.

10:10.600 --> 10:16.870
Ma per la maggior parte sai che è un modo rapido per ottenere una forma più arrotondata invece di

10:17.380 --> 10:23.530
dover passare oltre per vedere per sapere che, naturalmente, la cosa brutta è che qui c'è molta geometria

10:23.530 --> 10:24.970
che probabilmente non bisogno.

10:25.090 --> 10:29.770
E nel passaggio precedente avremmo potuto probabilmente ottenere una geometria molto inferiore.

10:29.810 --> 10:37.750
Potresti anche ridurre le cose che sai fare come selezionare come tutte le altre e ridurre la

10:37.840 --> 10:39.800
quantità di tipologie qui.

10:40.030 --> 10:47.290
Quindi, quando si fa clic con il tasto destro del mouse, si passa a delete edge e io a fare la stessa cosa nella parte anteriore

10:47.290 --> 10:49.040
che verrà eliminata ogni due settimane.

10:49.300 --> 10:52.030
Sta per eliminare ogni altro vantaggio.

10:53.120 --> 10:53.810
E

11:00.780 --> 11:06.960
fai clic con il tasto sinistro del mouse per eliminare il bordo, quindi non dobbiamo tirare più punti quando

11:06.960 --> 11:08.010
stiamo modificando le cose.

11:08.010 --> 11:10.770
Questa è una cosa importante da tenere a mente.

11:10.920 --> 11:19.380
I primi stadi della modellazione è di tenerlo il più leggero possibile in modo che quando si sta modificando non si debba trascinare

11:19.380 --> 11:21.480
un sacco di punti intorno.

11:21.480 --> 11:28.170
Quindi continuerò a ripulire questo con lo strumento Scultura Relax e ci vedremo nella prossima

11:28.170 --> 11:28.620
lezione.

11:28.620 --> 11:29.250
Grazie per la visione.
