WEBVTT

00:00.360 --> 00:06.620
Selamat datang di pelajaran ini, kami akan terus mengerjakan kepala tengkorak pada pelajaran sebelumnya sejak Anda menontonnya

00:06.660 --> 00:07.540
terakhir kali.

00:07.560 --> 00:15.600
Saya telah selesai mengikuti garis besar siluet konsep seni dan sekarang kita dapat beralih ke tampilan kanan dengan menahan spasi di

00:15.600 --> 00:22.470
kiri mengklik dan pergi ke tampilan kanan dan kita dapat melihat ini masih semacam bentuk kotak dan jadi

00:22.470 --> 00:27.570
kami memiliki banyak pekerjaan yang harus dilakukan untuk menarik kami dengan benar.

00:27.570 --> 00:33.510
Satu hal yang juga harus Anda ingat adalah kenyataan bahwa ini adalah Anda tahu belum ada

00:33.510 --> 00:34.740
subdivisi pada wajah.

00:34.950 --> 00:40.610
Jadi kita akan tetap bekerja dengan gaya kotak selama kita perlu menunjukkannya.

00:40.890 --> 00:46.610
Teknik menarik yang bisa kita gunakan untuk mencoba memahat bentuk yang lebih bulat di sini.

00:46.650 --> 00:52.980
Jadi ketika saya masuk ke mode saya untuk melihat di sini dan mulai menarik simpul di sekitar mereka dan B untuk

00:52.980 --> 00:58.100
menggunakan soft select hanya karena saya tahu simpul di sekitarnya akan perlu ada di suatu tempat.

00:58.230 --> 01:04.800
Dan juga saya akan ingat bahwa saya perlu mematikan cahaya lembut dan kita akan ke

01:05.280 --> 01:13.560
tepi bagian dalam konsep seni ini karena garis gambar sangat tebal sehingga kita juga dapat melihat di mana ada

01:13.590 --> 01:18.510
beberapa perbedaan dan di mana bagian atas sebenarnya kepala selesai.

01:18.720 --> 01:25.650
Tapi tentu saja Anda tahu gambar-gambar ini tidak sempurna dan di sinilah

01:25.650 --> 01:34.440
keterampilan pemodelan berperan, di mana Anda harus dapat menafsirkan seni dan memahami bentuk dalam tiga

01:34.440 --> 01:36.890
dimensi dari gambar 2D.

01:36.900 --> 01:42.440
Jadi ini benar-benar keterampilan yang akan membutuhkan waktu untuk menjadi mahir.

01:42.540 --> 01:45.360
Tetapi sekali lagi Anda harus memulai suatu tempat.

01:45.360 --> 01:51.260
Jadi saya akan mempercepat ini sekarang dan kemudian saya akan melihat Anda dalam satu detik.

02:12.110 --> 02:19.700
Jadi sekarang kita sudah selesai dengan profil sisi ini, kita pergi ke sini ke editor dan hanya menolak transparansi sehingga

02:19.700 --> 02:21.670
kita benar-benar dapat melihat objek.

02:21.830 --> 02:27.900
Anda dapat melihatnya memiliki banyak bentuk jelek untuk saat ini tidak berbentuk lingkaran.

02:27.980 --> 02:29.690
Jadi kita perlu menyelesaikan ini entah bagaimana.

02:29.820 --> 02:30.580
BAIK.

02:30.710 --> 02:37.400
Dan karena kita dapat melihat bahwa itu hanya semacam tidak menghargai tiga dimensi dari objek ini dengan

02:37.400 --> 02:40.120
cara apa pun seperti hidung melintang.

02:40.220 --> 02:46.910
Jadi kita harus mulai berurusan dengan itu dan kita bisa melakukannya dengan menambahkan lebih banyak geometri di sini di depan

02:46.910 --> 02:48.960
karena kita bisa melihat tidak ada.

02:49.130 --> 02:52.690
Jadi bagi kita untuk menyelesaikan ini, kita perlu menambahkan banyak geometri di sini.

02:52.880 --> 02:58.870
Tetapi masalahnya adalah jika kita bertanya menambahkan loop dan alat loop tepi cepat ke pengaturan alat

02:58.940 --> 03:05.750
Anda dapat memiliki beberapa loop dan Anda tahu untuk menambahkan banyak geometri atau itu semua jenis berkonsentrasi di

03:05.750 --> 03:07.100
sini ke atas

03:07.100 --> 03:10.400
Dan itu bukan yang kita inginkan.

03:10.520 --> 03:16.460
Anda tahu kami ingin memiliki jenis aliran tepi dan permintaan maaf yang telah kami bicarakan sebelumnya di mana hal-hal dapat

03:16.580 --> 03:18.080
diarahkan dan yang lainnya.

03:18.260 --> 03:26.450
Di situlah teknik edge bekerja kadang-kadang sehingga kita bisa mulai dengan yang akan melakukan itu kita

03:26.450 --> 03:32.340
bisa mulai dengan hanya pesawat baru dan mulai bekerja seperti itu.

03:32.390 --> 03:40.610
Kita juga bisa agak kasar dalam bentuk di sini dengan tipologi yang tidak kita sukai dan kemudian membaca

03:40.610 --> 03:44.520
tipologi itu dan saya akan menjelaskan cara kerjanya.

03:44.750 --> 03:51.080
Jadi mari kita pergi ke depan dan pergi dengan metode yang kami coba di sini dan di semua tipologi ini.

03:51.290 --> 03:56.540
OK mari kita pergi ke dua arah di sini sehingga kita memiliki semua permintaan maaf ini sekarang.

03:57.080 --> 04:00.630
Dan Anda mengklik kanan ke mode objek.

04:00.960 --> 04:02.420
Tapi sangat boxy. Seperti yang saya katakan.

04:02.420 --> 04:06.530
Jadi satu hal yang bisa kita lakukan adalah pergi

04:10.050 --> 04:15.540
ke pemodelan poli dan memunculkan bola karena saya tahu bentuk umum tengkorak harus bundar.

04:15.930 --> 04:24.790
Dan saya akan menolak transparansi lagi pada yang sedang kami kerjakan.

04:26.550 --> 04:32.970
Dan menetapkan shader baru ke bola sehingga kita bisa melihat itu klik kanan dan pergi, saya

04:33.470 --> 04:37.100
menandatangani materi Lambert dan sekarang kita bisa melihat melalui

04:37.170 --> 04:43.590
Jadi saya akan membalikkan ini sedikit karena saya tidak bisa benar-benar melihat di mana itu relatif

04:43.590 --> 04:44.660
terhadap itu.

04:44.670 --> 04:51.780
Jadi pada dasarnya yang saya lakukan adalah saya mencoba membuat bentuk bagian atas

04:52.610 --> 05:00.610
kepala yang Anda ketahui secara kasar dan sepertinya bagian belakang adalah satu-satunya hal yang mungkin berantakan.

05:01.000 --> 05:05.470
Jadi saya hanya mendapatkan ini secara umum.

05:08.510 --> 05:16.810
Dan saya akan pergi ke mode vertex dan saya akan memastikan simetri ada di tempatnya.

05:16.850 --> 05:21.110
Dan jika Anda tidak ingat bagaimana melakukan itu, pergi ke pengaturan alat dan pada pengaturan

05:21.110 --> 05:24.530
simetri dan ingat kami meninggalkannya sejak saya menunjukkan kepada Anda bagaimana melakukannya.

05:24.570 --> 05:28.950
Jadi ketika saya menekan B dan tekan tahan B dan drag tengah mouse.

05:29.000 --> 05:31.570
Jadi sekarang saya punya pilihan lunak.

05:31.610 --> 05:41.440
Jadi sekarang yang bisa saya lakukan adalah menyeret ini dan sepertinya saya perlu melakukan sesuatu yang benar-benar melakukan seleksi

05:41.440 --> 05:49.990
gergaji yang sangat besar di sini dan dua simpul lagi dan saya tahu itu akan melakukannya

05:49.990 --> 05:59.710
secara merata karena kami memiliki pilihan sendiri pada sesuatu seperti itu akan menyeret ini dan kami mengurangi sedikit

05:59.710 --> 06:01.190
seleksi sendiri.

06:05.030 --> 06:17.080
Saya pikir ini kembali idenya hanya untuk jenis kasar kira-kira mendapatkan bentuk yang lebih melingkar dan empat atau empat

06:17.090 --> 06:19.130
area teratas ini.

06:19.560 --> 06:27.970
Jadi ketika saya klik kanan dan pergi ke mode objek untuk keluar dari yang saya pilih objek ini dan

06:27.970 --> 06:34.770
kemudian saya akan benar-benar memilih bola dan pergi ke magnet kecil ini di sini.

06:34.990 --> 06:40.330
Ketika Anda mengklik ini, Anda dapat melihat di sini berubah dari tidak ada permukaan kehidupan ke kedamaian untuk satu yang

06:40.330 --> 06:43.920
merupakan nama dari objek ini di sini yang tidak bisa kita lihat.

06:43.980 --> 06:48.180
Itu mulai mengklik di sana tetapi Anda dapat melihat bahwa garis berubah menjadi hijau.

06:48.250 --> 06:55.810
Dan apa yang menunjukkan kepada kita adalah kenyataan bahwa jika kita pergi ke mode komponen seperti vertex dan saya mengklik salah

06:56.440 --> 07:05.080
satu dari ini dan saya mulai menyeret ini di sekitar itu akan snap ke bola itu dan saya bisa memindahkan ini di sekitar dan itu

07:05.080 --> 07:06.850
akan jepret ke bola.

07:06.900 --> 07:08.460
Anda dapat melihat apakah kami memiliki empat.

07:08.600 --> 07:11.680
Ada banyak hal gila yang terjadi karena kita memiliki soft light.

07:11.920 --> 07:15.210
Jadi yang terbaik adalah jangan menggunakan Soest seperti dengan metode ini.

07:15.430 --> 07:17.050
Dan hanya dua poin individual.

07:17.050 --> 07:25.870
Tetapi segera setelah saya menyentuh ini, ia akan patah sehingga saya bisa melewati ini dan membuatnya seperti yang Anda

07:25.870 --> 07:28.520
tahu di area umum bola.

07:28.570 --> 07:34.810
Biarkan saya memilih beberapa dari mereka tanpa memilih sendiri dan melihat apakah kita dapat melakukan lebih dari satu sekaligus.

07:34.890 --> 07:36.970
Anda dapat melihatnya tidak benar-benar seperti itu.

07:37.240 --> 07:43.120
Jadi Anda harus melalui satu per satu dan jika Anda mengklik seret memilih Anda mungkin akan

07:43.120 --> 07:45.470
memilih hal-hal di belakang kami.

07:45.670 --> 07:47.900
Jadi, Anda juga harus berhati-hati tentang itu.

07:48.280 --> 07:52.340
Jadi saya akan mengambil satu menit untuk mengambil semua poin ini ke

07:57.320 --> 08:00.420
bola dan sangat cepat saya akan mematikan simetri.

08:00.420 --> 08:02.340
Ada juga jalan pintas untuk itu di sini.

08:02.400 --> 08:10.190
Matikan saja itu dan saya akan memilih semuanya dari bagian atas di sini.

08:10.260 --> 08:12.180
Atau mungkin baris

08:14.780 --> 08:21.170
bawah ini, mari kita nyalakan enam lagi agar Anda dapat melihat teksturnya. Ya saya

08:21.240 --> 08:30.950
ketika saya menghidupkan berarti saya tidak akan memilih baris bawah di sini dan saya hanya akan memindahkan semuanya, katakan saja.

08:31.010 --> 08:33.390
Tetapi ketika saya mencoba untuk memindahkannya ke bawah itu akan mematahkannya.

08:33.740 --> 08:38.160
Jadi spasming dan tidak apa-apa.

08:38.780 --> 08:40.460
Kita bisa membersihkan ini nanti.

08:41.620 --> 08:45.910
Dan metode lain yang bisa kita gunakan adalah menggunakan alat yang rileks.

08:45.910 --> 08:52.660
Jadi ketika kita pergi ke mode objek pilih ini dan pergi ke alat patung pergi untuk bersantai.

08:52.660 --> 09:00.410
Dan dengan kuas yang lebih besar saya hanya akan klik dan seret pada ini.

09:00.910 --> 09:09.160
Dan pada saat ini kita telah meninggalkan simetri model dan tidak apa-apa karena kita pada dasarnya akan meminta maaf pada

09:09.160 --> 09:13.720
hal ini dan saya akan menunjukkan kepada Anda apa artinya itu.

09:13.780 --> 09:17.730
Beberapa saat kemudian, tetapi pada dasarnya kami hanya ingin menurunkan formulir.

09:17.770 --> 09:26.210
Kita juga bisa kemudian melakukan hal simetri di mana kita agak menghapus satu setengah dan kemudian cermin itu.

09:26.350 --> 09:30.720
Ada banyak cara berbeda untuk bekerja dan tidak ada cara yang benar.

09:30.970 --> 09:38.530
Hanya ada Anda tahu Anda harus tahu sebanyak mungkin cara yang Anda butuhkan sehingga ketika saatnya tiba Anda

09:38.620 --> 09:43.990
bisa masuk ke dalam set alat itu dan memanfaatkan semua pengetahuan itu.

09:43.990 --> 09:49.810
Itulah sebabnya sangat membantu untuk mempelajari teknik-teknik yang mungkin tidak Anda gunakan segera

09:49.810 --> 09:54.360
sehingga nanti ketika Anda mengalami masalah Anda bisa mengatasinya.

09:54.370 --> 10:02.500
Jadi jika kita kembali ke mode tekstur dengan 6 saya ingin menyembunyikan kontrol sphere ini h saya akan melihat model

10:02.500 --> 10:03.140
ini.

10:03.160 --> 10:09.520
Anda tahu itu Anda tahu jelas jauh lebih bulat masih ada beberapa masalah di sini dan di sini

10:09.520 --> 10:10.600
di sudut.

10:10.600 --> 10:16.870
Tetapi untuk sebagian besar Anda tahu itu adalah cara cepat untuk mendapatkan bentuk yang lebih bulat daripada harus

10:17.380 --> 10:23.530
menepi untuk melihat untuk melihat Anda tahu tentu saja yang buruk adalah ada banyak geometri di sini yang

10:23.530 --> 10:24.970
mungkin tidak perlu.

10:25.090 --> 10:29.770
Dan pada langkah sebelumnya kita bisa saja lolos dengan geometri yang jauh lebih sedikit.

10:29.810 --> 10:37.750
Anda juga bisa mengurangi hal-hal ini yang Anda tahu suka memilih seperti yang lain dan mengurangi jumlah

10:37.840 --> 10:39.800
tipologi di sini.

10:40.030 --> 10:47.290
Jadi ketika shift klik kanan pergi ke delete edge dan saya melakukan hal yang sama di depan yang

10:47.290 --> 10:49.040
akan dilakukan setiap minggu.

10:49.300 --> 10:52.030
Ini akan menghilangkan setiap sisi lainnya.

10:53.120 --> 10:53.810
Dan

11:00.780 --> 11:06.960
geser klik kiri pergi ke hapus tepi sehingga kita tidak perlu menarik poin sebanyak-banyaknya ketika

11:06.960 --> 11:08.010
kita mengedit sesuatu.

11:08.010 --> 11:10.770
Itu satu hal penting yang perlu diingat.

11:10.920 --> 11:19.380
Tahap awal pemodelan adalah untuk membuatnya seringan mungkin sehingga ketika Anda mengedit Anda tidak harus

11:19.380 --> 11:21.480
menarik banyak poin.

11:21.480 --> 11:28.170
Jadi saya akan terus membersihkan ini dengan alat pemahat Santai dan saya akan melihat Anda dalam pelajaran

11:28.170 --> 11:28.620
berikutnya.

11:28.620 --> 11:29.250
Terima kasih telah menonton.
