WEBVTT

00:00.360 --> 00:06.620
Bienvenue dans cette leçon et nous continuerons à travailler sur la tête de crâne dans la leçon précédente depuis votre

00:06.660 --> 00:07.540
dernière observation.

00:07.560 --> 00:15.600
J'ai fini de suivre le contour des silhouettes de l'art conceptuel et maintenant nous pouvons passer à la vue de droite en maintenant la barre d'espace en

00:15.600 --> 00:22.470
cliquant avec le bouton gauche et aller à la vue de droite et nous pouvons voir que c'est toujours une sorte de forme

00:22.470 --> 00:27.570
de boîte et nous avons donc un beaucoup de travail à faire pour nous tirer correctement.

00:27.570 --> 00:33.510
Une chose que vous garderez également à l'esprit est le fait que vous savez qu'il n'y a pas encore de

00:33.510 --> 00:34.740
subdivisions sur le visage.

00:34.950 --> 00:40.610
Nous allons donc continuer à travailler de manière un peu carrée aussi longtemps que nous devons vous le montrer.

00:40.890 --> 00:46.610
Une technique intéressante que nous pouvons utiliser pour essayer de sculpter une forme plus arrondie ici.

00:46.650 --> 00:52.980
Donc, quand je vais dans mon mode voir ici et que je commence juste à tirer des sommets autour d'eux et B pour tirer

00:52.980 --> 00:58.100
sur la sélection douce juste parce que je sais que les sommets autour vont devoir être là quelque part.

00:58.230 --> 01:04.800
Et je vais aussi me rappeler que je dois désactiver la lumière douce et nous allons au bord

01:05.280 --> 01:13.560
intérieur de ce concept art parce que les lignes de dessin sont très épaisses afin que nous puissions également voir où il y

01:13.590 --> 01:18.510
a des divergences et où le sommet réel de la tête finissait.

01:18.720 --> 01:25.650
Mais bien sûr, vous savez que ces dessins ne sont pas parfaits et c'est là que l'habileté

01:25.650 --> 01:34.440
de la modélisation entre en jeu, où vous devez être capable d'interpréter l'art et de comprendre les formes en trois dimensions

01:34.440 --> 01:36.890
à partir d'un dessin 2D.

01:36.900 --> 01:42.440
C'est donc vraiment la compétence qui va prendre un certain temps pour devenir compétent.

01:42.540 --> 01:45.360
Mais encore une fois, vous devez commencer quelque part.

01:45.360 --> 01:51.260
Et donc je vais accélérer ça maintenant et puis je vous verrai dans une seconde.

02:12.110 --> 02:19.700
Alors maintenant que nous avons fait ce profil latéral, nous allons ici à l'éditeur et baissons simplement la transparence afin que

02:19.700 --> 02:21.670
nous puissions réellement voir l'objet.

02:21.830 --> 02:27.900
Vous pouvez voir qu'il a beaucoup de formes laides en ce moment, il n'est en aucun cas circulaire.

02:27.980 --> 02:29.690
Nous devons donc résoudre ce problème d'une manière ou d'une autre.

02:29.820 --> 02:30.580
D'ACCORD.

02:30.710 --> 02:37.400
Et parce que nous pouvons voir que c'est juste en quelque sorte ne respecte pas les trois dimensions de cet

02:37.400 --> 02:40.120
objet comme le nez traverse tout le chemin.

02:40.220 --> 02:46.910
Nous devons donc commencer à traiter cela et nous pouvons le faire en ajoutant plus de géométrie ici sur le front parce que nous

02:46.910 --> 02:48.960
pouvons voir qu'il n'y en a pas.

02:49.130 --> 02:52.690
Donc, pour résoudre ce problème, nous devons ajouter beaucoup de géométrie ici.

02:52.880 --> 02:58.870
Mais le problème est que si nous avons demandé d'ajouter des boucles et un outil de boucle d'arête rapide

02:58.940 --> 03:05.750
aux paramètres de l'outil, vous pouvez avoir plusieurs boucles et vous savez ajouter un tas de géométrie ou c'est toutes sortes de

03:05.750 --> 03:07.100
concentrés ici en haut.

03:07.100 --> 03:10.400
Et ce n'est pas vraiment ce que nous voulons.

03:10.520 --> 03:16.460
Vous savez que nous voulons avoir le type de flux de bord et les excuses dont nous avons parlé plus tôt où les choses

03:16.580 --> 03:18.080
peuvent rediriger et ainsi de suite.

03:18.260 --> 03:26.450
C'est là que la technique de bord fonctionne parfois, donc nous pourrions commencer avec un qui va le faire, nous

03:26.450 --> 03:32.340
pourrions commencer avec juste un nouvel avion et commencer à travailler de cette façon.

03:32.390 --> 03:40.610
Nous pourrions également avoir une forme approximative ici avec cette typologie que nous n'aimons pas, puis la lire

03:40.610 --> 03:44.520
et je vais expliquer comment cela fonctionne également.

03:44.750 --> 03:51.080
Alors allons-y et allons avec la méthode que nous avons essayée ici et avec toute cette typologie.

03:51.290 --> 03:56.540
OK, allons dans les deux directions ici, donc nous avons toutes ces excuses maintenant.

03:57.080 --> 04:00.630
Et vous faites un clic droit pour passer en mode objet.

04:00.960 --> 04:02.420
Mais c'est très carré Comme je l'ai dit.

04:02.420 --> 04:06.530
Donc, une chose que nous pouvons faire est d'aller à la modélisation poly

04:10.050 --> 04:15.540
et de faire apparaître une sphère parce que je sais que la forme générale du crâne doit être circulaire.

04:15.930 --> 04:24.790
Et je vais à nouveau baisser la transparence de celle sur laquelle nous travaillons actuellement.

04:26.550 --> 04:32.970
Et attribuer un nouveau shader à la sphère afin que nous puissions voir ce clic droit dessus et je suis allé signer

04:33.470 --> 04:37.100
le matériau à Lambert et maintenant nous pouvons le voir à travers.

04:37.170 --> 04:43.590
Je vais donc revenir un peu en arrière parce que je ne peux pas encore vraiment voir où il est par

04:43.590 --> 04:44.660
rapport à cela.

04:44.670 --> 04:51.780
Donc, fondamentalement, ce que je fais, c'est que j'essaie de créer la forme du haut de la tête

04:52.610 --> 05:00.610
que vous connaissez à peu près et il semble que l'arrière est la seule chose qui est peut-être un peu foiré.

05:01.000 --> 05:05.470
Je suis donc en train de donner une forme générale à cela.

05:08.510 --> 05:16.810
Et je vais passer en mode vertex et je vais m'assurer que la symétrie est sur laquelle elle se trouve.

05:16.850 --> 05:21.110
Et si vous ne vous souvenez pas comment faire cela, allez dans les paramètres de l'outil et dans les paramètres de

05:21.110 --> 05:24.530
symétrie et rappelez-vous que nous l'avons laissé allumé lorsque je vous ai montré comment faire cela.

05:24.570 --> 05:28.950
Donc, lorsque je frappe B et que je maintiens enfoncé B et faites glisser la souris du milieu.

05:29.000 --> 05:31.570
Alors maintenant, j'ai une sélection douce.

05:31.610 --> 05:41.440
Alors maintenant, ce que je peux faire, c'est faire glisser cela et il semble que je doive rentrer un peu dans quelque chose qui

05:41.440 --> 05:49.990
fait en fait une très grande sélection de scies ici et donc deux autres de ces sommets et je sais

05:49.990 --> 05:59.710
que ça va le faire uniformément parce que nous avons l'auto-sélection sur quelque chose comme ça, cela va faire glisser cela et nous réduisons

05:59.710 --> 06:01.190
un peu l'auto-sélection.

06:05.030 --> 06:17.080
Je pense que cette idée de retour consiste simplement à grossièrement obtenir une forme plus circulaire et quatre ou quatre de

06:17.090 --> 06:19.130
ces zones supérieures.

06:19.560 --> 06:27.970
Donc, lorsque je clique avec le bouton droit et que je passe en mode objet pour en sortir, je sélectionne

06:27.970 --> 06:34.770
cet objet, puis je vais réellement sélectionner la sphère et aller vers ce petit aimant ici.

06:34.990 --> 06:40.330
Lorsque vous cliquez dessus, vous pouvez voir ici passer d'une surface sans vie à une paix pour celle qui

06:40.330 --> 06:43.920
est le nom de cet objet ici que nous ne pouvons pas.

06:43.980 --> 06:48.180
Il a commencé à cliquer ici mais vous pouvez voir que les contours sont devenus verts.

06:48.250 --> 06:55.810
Et ce que cela nous indique, c'est le fait que si nous passons à un mode de composant comme le sommet et que je

06:56.440 --> 07:05.080
clique sur l'un d'entre eux et que je commence à le faire glisser, il va s'accrocher à cette sphère et je peux le déplacer tout autour et ça

07:05.080 --> 07:06.850
va accrochez-vous à la sphère.

07:06.900 --> 07:08.460
Vous pouvez voir si nous en avons quatre.

07:08.600 --> 07:11.680
Il se passe beaucoup de choses folles parce que nous avons une lumière douce.

07:11.920 --> 07:15.210
Il est donc préférable de ne pas utiliser Soest comme avec cette méthode.

07:15.430 --> 07:17.050
Et seulement deux points individuels.

07:17.050 --> 07:25.870
Mais dès que je touche cela, ça va se casser pour que je puisse les parcourir et les récupérer dans

07:25.870 --> 07:28.520
le domaine général de la sphère.

07:28.570 --> 07:34.810
Permettez-moi d'en choisir plusieurs sans auto-sélection et de voir si nous pouvons en faire plusieurs à la fois.

07:34.890 --> 07:36.970
Vous pouvez voir que ça n'aime pas vraiment ça.

07:37.240 --> 07:43.120
Vous devrez donc passer en revue une par une et si vous cliquez en faisant glisser la sélection, vous

07:43.120 --> 07:45.470
allez probablement sélectionner des choses derrière nous.

07:45.670 --> 07:47.900
Vous devez donc faire attention à cela également.

07:48.280 --> 07:52.340
Je vais donc prendre une minute pour accrocher tous ces points à la

07:57.320 --> 08:00.420
sphère et très rapidement, je vais désactiver la symétrie.

08:00.420 --> 08:02.340
Il y a aussi un raccourci ici.

08:02.400 --> 08:10.190
Il suffit de désactiver cela et je vais tout sélectionner dans la partie supérieure ici.

08:10.260 --> 08:12.180
Ou peut-être que cette

08:14.780 --> 08:21.170
rangée du bas activons à nouveau six pour que vous puissiez voir la texture

08:21.240 --> 08:30.950
Ouais moi quand j'allume, je ne vais pas sélectionner la rangée du bas ici et je vais tout déplacer, disons vers le bas.

08:31.010 --> 08:33.390
Mais comme j'essaye de le déplacer vers le bas, il va le casser.

08:33.740 --> 08:38.160
Donc ça dégénère et c'est OK.

08:38.780 --> 08:40.460
Nous pouvons nettoyer cela plus tard.

08:41.620 --> 08:45.910
Et l'autre méthode que nous pouvons utiliser est d'utiliser l'outil détendu.

08:45.910 --> 08:52.660
Donc, quand nous allons en mode objet, sélectionnez-le et allez dans les outils de sculpture, allez vous détendre.

08:52.660 --> 09:00.410
Et avec un pinceau plus grand, je vais simplement cliquer et faire glisser dessus.

09:00.910 --> 09:09.160
Et nous avons en quelque sorte à ce stade abandonné la symétrie du modèle et c'est OK parce que nous allons essentiellement nous excuser

09:09.160 --> 09:13.720
pour cette chose et je vais vous montrer ce que cela signifie.

09:13.780 --> 09:17.730
Un peu plus tard, mais nous souhaitons simplement obtenir les formulaires.

09:17.770 --> 09:26.210
Nous pourrions aussi plus tard faire la symétrie où nous effaçons une sorte de moitié puis la reflétons.

09:26.350 --> 09:30.720
Il y a beaucoup de façons différentes de travailler et il n'y a pas une seule bonne façon.

09:30.970 --> 09:38.530
Il y a juste que vous savez que vous devez connaître autant de façons que vous le souhaitez afin que le moment

09:38.620 --> 09:43.990
venu, vous puissiez vous plonger dans cet ensemble d'outils et profiter de toutes ces connaissances.

09:43.990 --> 09:49.810
C'est pourquoi il est utile d'apprendre des techniques que vous ne pouvez pas utiliser immédiatement afin que

09:49.810 --> 09:54.360
plus tard, lorsque vous rencontrez des problèmes, vous puissiez y faire face.

09:54.370 --> 10:02.500
Donc, si nous revenons au mode texture avec 6, je veux masquer ce contrôle de sphère h Je vais regarder ce

10:02.500 --> 10:03.140
modèle.

10:03.160 --> 10:09.520
Vous savez, c'est que vous savez évidemment beaucoup plus arrondi, il y a encore des problèmes ici et là-bas

10:09.520 --> 10:10.600
dans les coins.

10:10.600 --> 10:16.870
Mais pour la plupart, vous savez que c'est un moyen rapide d'obtenir une forme plus arrondie au lieu d'avoir à tirer pour

10:17.380 --> 10:23.530
voir par voir, vous savez bien sûr que la mauvaise chose est qu'il y a beaucoup de géométrie ici que nous n'avons

10:23.530 --> 10:24.970
probablement pas avoir besoin.

10:25.090 --> 10:29.770
Et à l'étape précédente, nous aurions probablement pu nous en tirer avec beaucoup moins de géométrie.

10:29.810 --> 10:37.750
Vous pouvez également simplement réduire ce que vous savez faire comme sélectionner comme tous les autres et réduire la

10:37.840 --> 10:39.800
quantité de typologie ici.

10:40.030 --> 10:47.290
Donc, quand un décalage avec le bouton droit de la souris, je supprime le bord et je fais la même chose à l'avant qui va

10:47.290 --> 10:49.040
sortir toutes les deux semaines.

10:49.300 --> 10:52.030
Cela va éliminer tous les autres avantages.

10:53.120 --> 10:53.810
Et

11:00.780 --> 11:06.960
déplacez le clic gauche pour supprimer le bord afin que nous n'ayons pas à tirer autant de points autour lorsque

11:06.960 --> 11:08.010
nous modifions les choses.

11:08.010 --> 11:10.770
C'est une chose importante à garder à l'esprit.

11:10.920 --> 11:19.380
Les premières étapes de la modélisation consistent à la garder aussi légère que possible afin que lorsque vous modifiez, vous n'ayez pas à

11:19.380 --> 11:21.480
tirer une tonne de points.

11:21.480 --> 11:28.170
Je vais donc continuer à nettoyer cela avec l'outil Relax sculpt et je vous verrai dans la prochaine

11:28.170 --> 11:28.620
leçon.

11:28.620 --> 11:29.250
Merci d'avoir regardé.
