WEBVTT

00:00.300 --> 00:05.730
Welkom bij deze les waarin we verder werken aan het schedelhoofd en de vorige les, sinds u voor het

00:06.150 --> 00:14.550
laatst keek, ben ik klaar met het volgen van de omtrek van de silhouetten van de concept art en nu kunnen we overgaan naar de rechter weergave, door

00:14.550 --> 00:19.910
de spatiebalk ingedrukt te houden, links te klikken en naar de rechter weergave te gaan.

00:20.670 --> 00:23.730
Nu zien we dat dit nog steeds een soort doosvorm is.

00:23.730 --> 00:26.950
En dus hebben we veel werk te doen om dit correct te laten verlopen.

00:27.510 --> 00:33.000
Een ding dat je ook in gedachten moet houden is het feit dat dit, je weet wel, er zijn nog geen onderverdelingen

00:33.270 --> 00:34.320
op het gezicht.

00:34.860 --> 00:39.480
Dus we gaan nog steeds op een soort doosachtige manier werken zolang dat nodig is.

00:39.720 --> 00:46.290
En ik ga je een interessante techniek laten zien die we kunnen gebruiken om hier een meer ronde vorm te krijgen.

00:46.560 --> 00:52.170
Dus ik ga naar mijn hoekpuntenmodus hier en begin gewoon hoekpunten eromheen te trekken en druk op be

00:52.170 --> 00:57.420
om op zelf selecteren te trekken, omdat ik weet dat de hoekpunten eromheen daar ergens moeten

00:57.420 --> 00:57.990
staan.

00:58.140 --> 01:04.770
En ook ga ik onthouden dat ik wat select moet uitzetten en we gaan naar de binnenrand

01:05.160 --> 01:10.440
van dit concept, kunst, omdat de tekenlijnen erg dik zijn.

01:10.800 --> 01:18.180
Dus we kunnen ook zien waar er enige discrepantie is in waar de werkelijke top van het hoofd eindigde.

01:18.630 --> 01:22.050
Maar, natuurlijk, weet je, deze tekeningen zijn niet perfect.

01:22.440 --> 01:29.670
En dit is waar de vaardigheid van het modelleren om de hoek komt kijken, waar je kunst moet kunnen interpreteren

01:29.670 --> 01:36.460
en vormen in drie dimensies moet kunnen begrijpen uitgaande van een 2D tekening.

01:36.840 --> 01:41.990
Dus dit is echt de vaardigheid die veel tijd vergt om vaardig te worden.

01:42.450 --> 01:45.340
Maar nogmaals, je moet ergens beginnen.

01:45.360 --> 01:51.120
En dus ga ik dit nu versnellen en dan zie ik je over een seconde.

02:12.020 --> 02:18.590
Nu we dit zijprofiel klaar hebben, ga ik naar de betreffende editor en zet de transparantie lager,

02:18.590 --> 02:21.230
zodat we het object kunnen zien.

02:21.740 --> 02:25.530
Je ziet dat het veel lelijke vormen heeft.

02:25.550 --> 02:27.550
Op dit moment is het helemaal niet circulair.

02:27.920 --> 02:30.150
Dus we moeten dit op een of andere manier oplossen, oké?

02:30.590 --> 02:37.400
En omdat we kunnen zien dat het de drie dimensies van dit object op geen enkele manier respecteert, zoals

02:37.400 --> 02:39.980
de neus die helemaal doorloopt.

02:40.160 --> 02:41.930
Daar moeten we dus iets aan doen.

02:42.470 --> 02:48.790
En dat kunnen we doen door hier aan de voorkant meer geometrie toe te voegen, want we zien dat die er niet is.

02:49.070 --> 02:52.520
Dus om dit op te lossen, moeten we hier veel geometrie toevoegen.

02:52.880 --> 02:58.370
Maar het probleem is, dat als we lussen gaan toevoegen, ik op de randlus ga klikken om naar de gereedschapsinstellingen te gaan, je

02:58.890 --> 03:02.350
meerdere randlussen kunt hebben en hier een heleboel geometrie kunt toevoegen.

03:03.140 --> 03:06.590
Het is allemaal geconcentreerd hier bovenin.

03:06.980 --> 03:10.040
En dat is niet echt wat we willen.

03:10.430 --> 03:16.520
Weet je, we willen het soort randstroom in de biologie hebben waar we het eerder over hadden, waar dingen

03:16.520 --> 03:17.960
kunnen omleiden en zo.

03:18.200 --> 03:22.070
Daar werkt de randtechniek soms.

03:22.070 --> 03:26.270
Dus we kunnen beginnen met een ik ga dat gewoon doen.

03:26.270 --> 03:32.120
We kunnen beginnen met een nieuw vliegtuig en op die manier werken.

03:32.360 --> 03:40.620
We kunnen ook de vorm van de topologie die ons niet aanstaat ruwweg invoeren en dan de topologie

03:40.620 --> 03:44.230
lezen en ik zal uitleggen hoe dat werkt.

03:44.690 --> 03:50.900
Dus laten we doorgaan met de methode die we hier probeerden en al deze topologie toevoegen.

03:51.200 --> 03:54.170
OK, laten we beide kanten op gaan.

03:54.170 --> 03:58.310
Dus we hebben al deze topologie nu en juist.

03:58.310 --> 04:02.420
Klik en ga naar de objectmodus, maar het is erg doosachtig, zoals ik al zei.

04:02.420 --> 04:06.560
Dus wat we kunnen doen is naar poly modeling gaan en een bol oproepen.

04:10.010 --> 04:21.470
Omdat ik weet dat de algemene vorm van de schedel cirkelvormig moet zijn, ga ik de transparantie weer verminderen op degene

04:21.470 --> 04:31.040
waar we nu aan werken en een nieuwe shader toewijzen aan de bol, zodat we kunnen zien dat het gaat.

04:31.040 --> 04:31.220
Juist.

04:31.220 --> 04:34.150
Klik erop en ga naar nieuw materiaal toewijzen, dat is een Lambert.

04:34.640 --> 04:36.350
En nu kunnen we dat doorzien.

04:37.100 --> 04:43.040
Dus ik wil deze een beetje terugdraaien, omdat ik niet echt kan zien waar

04:43.040 --> 04:44.030
hij staat.

04:44.600 --> 04:51.790
Dus eigenlijk probeer ik de vorm van de bovenkant van het hoofd te creëren, ongeveer.

04:52.520 --> 05:00.290
En het lijkt erop dat de achterkant het enige is dat een beetje verknoeid is.

05:00.890 --> 05:05.210
Dus ik krijg dit gewoon in een algemene vorm.

05:08.400 --> 05:17.190
En ik wil naar de vertexmodus gaan en ervoor zorgen dat symmetrie aanstaat, wat het geval is, en als je niet meer weet hoe dat moet, ga dan naar de gereedschapsinstellingen,

05:17.190 --> 05:20.700
naar de symmetrie-instellingen.

05:20.700 --> 05:24.170
En onthoud, we hebben dat aangelaten van toen ik je liet zien hoe dat moest.

05:24.540 --> 05:25.350
Dat is wat het is.

05:25.890 --> 05:28.620
En ik houdby ingedrukt en sleep met de middelste muisknop.

05:28.950 --> 05:30.670
Dus nu heb ik een zachte selectie.

05:31.530 --> 05:40.680
Dus wat ik nu kan doen is dit naar binnen slepen en het lijkt erop dat ik een flink stuk naar binnen moet.

05:40.680 --> 05:47.160
Dus ik ga een hele grote zachte selectie maken en meer van die hoekpunten selecteren.

05:49.050 --> 05:53.220
En ik weet dat het gelijkmatig gaat omdat we zachte selectie hebben.

05:54.420 --> 06:01.020
Dus zoiets zal dit verslepen, misschien de zelfselectie een beetje verminderen.

06:05.070 --> 06:06.180
Sleep dit terug.

06:08.020 --> 06:18.720
Maar het idee is om ruwweg een meer ronde vorm te krijgen voor deze bovenste gebieden.

06:19.480 --> 06:27.610
Dus als alles goed is, klik en ga naar de objectmodus om daar vanaf te komen, selecteer ik dit object en dan

06:27.610 --> 06:35.950
ga ik eigenlijk de bol selecteren en ga ik naar deze kleine magneet hier boven waar we dit aanklikken.

06:36.100 --> 06:41.380
Je kunt hier zien dat het veranderd is van geen levensoppervlak

06:41.380 --> 06:43.480
naar P Sphere.

06:43.960 --> 06:48.120
Het is moeilijk om daar te klikken, maar je kunt zien dat de contouren groen worden.

06:48.130 --> 06:55.810
En dat geeft ons aan dat als we naar een componentmodus gaan zoals Vertex en ik klik op een van deze en

06:56.350 --> 07:04.870
ik begin dit rond te slepen, het zal vastklikken aan die bol en ik kan dit helemaal verplaatsen en het zal vastklikken

07:04.870 --> 07:06.610
aan de bol.

07:06.860 --> 07:08.110
Je kunt zien of we er vier raken.

07:08.530 --> 07:11.430
Er gebeuren wel veel gekke dingen, want we moeten verder selecteren.

07:11.860 --> 07:18.760
Dus het is het beste om niet te selecteren wat deze methode en slechts twee individuele punten, maar zodra ik dit

07:18.760 --> 07:26.590
aanraak, gaat het vastklikken, zodat ik kan gaan door deze en soort van krijgen, weet je, in het algemene gebied van deze bol,

07:26.590 --> 07:33.220
laat me kiezen meerdere van hen zonder zelf te selecteren en kijk of we kunnen doen soort van meer dan een in

07:33.490 --> 07:34.570
een keer.

07:34.820 --> 07:36.640
Je kunt zien dat het niet echt leuk is.

07:37.180 --> 07:39.760
Dus je moet het een voor een doornemen.

07:40.420 --> 07:45.190
En als je klikt en sleept, ga je waarschijnlijk dingen hierachter selecteren.

07:45.580 --> 07:47.470
Dus daar moet je ook voorzichtig mee zijn.

07:48.190 --> 07:52.300
Ik neem even de tijd om al deze punten aan de bol te koppelen.

07:57.240 --> 08:01.950
En even snel, ik ga symmetrie uitzetten, er is ook een snelkoppeling voor.

08:02.390 --> 08:10.800
Zet dat uit en ik ga alles selecteren van het bovenste gedeelte hier, behalve misschien deze

08:10.800 --> 08:12.150
onderste rij.

08:14.470 --> 08:17.780
Laten we zes weer aanzetten zodat we de textuur kunnen zien.

08:19.120 --> 08:20.120
Ja, ik ga uitzetten.

08:20.140 --> 08:30.810
Ik ga die onderste rij hier niet selecteren en ik ga gewoon alles, laten we zeggen, naar beneden verplaatsen.

08:30.940 --> 08:32.980
Maar als ik hem naar beneden probeer te bewegen, breekt hij.

08:33.670 --> 08:36.280
Dus het is spastisch.

08:36.280 --> 08:36.990
En dat is oké.

08:37.480 --> 08:40.210
We kunnen dit later opruimen.

08:41.500 --> 08:45.490
En de andere methode die we kunnen gebruiken is het ontspannen gereedschap.

08:45.850 --> 08:53.740
Dus ik ga naar objectmodus, selecteer dit en ga naar de beeldhouwgereedschappen, ga naar ontspannen

08:53.740 --> 08:59.620
en met een groter penseel ga ik gewoon klikken en slepen.

09:00.790 --> 09:07.330
En we hebben op dit punt de symmetrie van het model laten varen.

09:07.900 --> 09:11.410
En dat is OK, want we gaan dit ding in wezen opnieuw verontschuldigen.

09:11.950 --> 09:14.410
En ik zal je straks laten zien wat dat betekent.

09:14.410 --> 09:17.320
Maar we willen eigenlijk gewoon de formulieren vastleggen.

09:17.680 --> 09:26.050
We kunnen later ook de symmetrie toepassen, waarbij we de ene helft schrappen en dan spiegelen.

09:26.320 --> 09:30.490
Er zijn veel verschillende manieren om te werken en er is niet één juiste manier.

09:30.910 --> 09:38.170
Je moet zoveel mogelijk manieren kennen als je nodig hebt, zodat je te zijner tijd in die gereedschapskist

09:38.170 --> 09:44.830
kunt duiken en al die kennis kunt benutten. Daarom is het nuttig technieken te leren die je

09:44.830 --> 09:52.990
misschien niet meteen gebruikt, zodat je later, als je problemen tegenkomt, daarmee kunt omgaan.

09:54.310 --> 10:02.950
Dus als we teruggaan naar textuurmodus met zes hydrosfeer controle H, ga ik naar dit model kijken.

10:03.130 --> 10:06.640
Weet je, het is, weet je, duidelijk veel meer afgerond.

10:06.640 --> 10:10.210
Er zijn nog wat problemen hier en achter op de hoeken.

10:10.570 --> 10:16.360
Maar voor het grootste deel, weet je, is het een snelle manier om een rondere vorm te krijgen in plaats van, weet

10:16.360 --> 10:22.720
je, hoekpunten voor hoekpunten over te trekken, weet je, natuurlijk, het slechte is dat er hier veel geometrie is die we

10:22.720 --> 10:24.730
waarschijnlijk niet nodig hebben.

10:25.000 --> 10:29.470
En bij de vorige stap hadden we waarschijnlijk met veel minder geometrie kunnen volstaan.

10:29.770 --> 10:37.840
Je kunt dit spul ook gewoon verminderen, weet je, zoals het selecteren van elke andere en het verminderen van de hoeveelheid

10:37.840 --> 10:39.520
topologie hier.

10:39.940 --> 10:41.950
Dus ik ga naar rechts.

10:41.950 --> 10:45.310
Klik en ga naar de rand en ik ga hetzelfde doen aan de voorkant.

10:46.870 --> 10:48.910
Ik ga gewoon alle andere whoops eruit halen.

10:49.270 --> 10:53.800
Het zal elke andere rand wegnemen en...

11:00.700 --> 11:06.580
Verschuif de linkerklik, ga naar de voorrand, zodat we niet zoveel punten hoeven te verplaatsen als we dingen

11:06.580 --> 11:10.150
bewerken, dat is een belangrijk ding om in gedachten te houden.

11:10.870 --> 11:19.210
De eerste fase van het modelleren is om het zo licht mogelijk te houden, zodat je bij het bewerken niet een heleboel punten

11:19.210 --> 11:20.830
hoeft rond te trekken.

11:21.400 --> 11:28.180
Dus ik ga dit verder opkuisen met het relax sculpt gereedschap, en ik zie je in de volgende

11:28.180 --> 11:28.600
les.

11:28.630 --> 11:29.260
Bedankt voor het kijken.
