WEBVTT

00:00.240 --> 00:04.920
Trong bài học này, chúng ta sẽ đề cập đến hai trong số các kỹ thuật chính để tạo mô hình được sử dụng

00:04.920 --> 00:07.020
và chúng ta sẽ bắt đầu với phần đầu sọ.

00:07.440 --> 00:14.010
Vì vậy, hai trong số các cách khác nhau để bắt đầu mô hình hóa một cái gì đó như thế này sẽ là đi vào một trong các chế độ xem của bạn, chế

00:14.010 --> 00:18.930
độ xem phía trước, chế độ xem bên phải và chọn chế độ xem phía trước, cuộn xuống không gian và nhấp chuột

00:18.930 --> 00:20.940
phải và đi tới phía trước của bạn.

00:21.540 --> 00:24.060
Và chúng ta có thể tạo một cái hộp.

00:24.210 --> 00:26.360
Và đây được gọi là phương pháp mô hình hóa hộp.

00:26.880 --> 00:34.050
Vì vậy, tôi sẽ kéo hộp này lên mà tôi vừa tạo bằng cách nhấp vào menu mô hình đa và về cơ bản bắt đầu kéo các

00:34.050 --> 00:38.460
điểm xung quanh và cố gắng khớp với hình ảnh mà chúng tôi có.

00:38.910 --> 00:47.340
Vì vậy, chúng tôi có thể vào đây để vào menu tùy chỉnh của chúng tôi và bắt đầu thêm các vòng cạnh và kéo chúng ra ở các khoảng cách khác

00:47.340 --> 00:48.070
nhau.

00:48.510 --> 00:56.280
Chúng tôi cũng có thể đùn khuôn mặt để cố gắng có được hình dạng phù hợp.

00:56.610 --> 00:58.590
Nhưng về cơ bản bạn muốn.

01:00.150 --> 01:07.920
Sử dụng càng ít đường nét để mô tả một khu vực càng tốt, vì vậy bạn không muốn bắt đầu chỉ chi tiết, bạn biết đấy, đôi môi hoặc

01:07.920 --> 01:13.890
thứ gì đó tương tự khi bạn bắt đầu làm mô hình, trước tiên bạn muốn làm đúng các dạng cơ bản trước

01:14.040 --> 01:17.340
khi bắt đầu. thêm bất kỳ loại chi tiết nào.

01:17.910 --> 01:22.410
Vì vậy, đây là cách bạn bắt đầu và đây được gọi là mô hình hộp.

01:22.710 --> 01:26.130
Bạn bắt đầu với hộp và bạn chỉ bắt đầu đẩy các điểm xung quanh.

01:26.460 --> 01:28.140
Bạn có thể thấy những gì tôi đang làm là nhấp đúp.

01:28.140 --> 01:31.920
Vì vậy, tôi biết tôi nhận được toàn bộ vòng lặp cạnh đi khắp nơi và sau đó tôi chỉ điều

01:31.920 --> 01:34.650
chỉnh nó để cố gắng khớp với đường viền của nhân vật này.

01:34.920 --> 01:36.380
OK, đó là mô hình hộp.

01:36.780 --> 01:42.990
Vì vậy, điều gì sẽ xảy ra khi chúng ta cần tạo mắt hoặc bắt đầu làm cho cái này tròn hơn hoặc cái gì đó tương

01:42.990 --> 01:43.230
tự?

01:43.350 --> 01:45.840
Vì vậy, tôi sẽ ẩn hộp này thật nhanh chóng.

01:45.930 --> 01:51.900
Tôi sẽ chuyển sang chế độ đối tượng và có quyền kiểm soát và sau đó tôi sẽ quay lại chế độ xem phía trước

01:51.900 --> 01:55.590
và thảo luận về phương pháp mô hình hóa cạnh hoặc mô hình hóa.

01:55.930 --> 01:58.370
Có một vài cách khác nhau để bạn có thể mô tả nó, nhưng nó đều có chung một ý tưởng.

01:58.740 --> 02:09.570
Vì vậy, tôi sẽ tạo một mặt phẳng và kéo nó lên đây và tôi sẽ xoay nó 90 độ và tôi sẽ biến

02:09.570 --> 02:12.540
phân khu thành một.

02:12.540 --> 02:13.890
Vì vậy, chúng ta chỉ có một khuôn mặt.

02:14.910 --> 02:18.360
Và tôi thực sự sẽ đi ra ngoài quan điểm của tôi.

02:18.360 --> 02:19.670
Bạn đang giữ phím cách, phải không?

02:19.680 --> 02:22.680
Nhấp vào Và hoặc xin lỗi, không đúng.

02:22.680 --> 02:25.740
Nhấp vào Vừa trái, sang trái.

02:25.740 --> 02:28.530
Nhấp chuột Và sau đó chúng tôi sẽ quay lại trước mặt bạn.

02:28.530 --> 02:32.100
Vì vậy, tôi muốn kéo ra để tôi có thể nhìn thấy điều đó khỏi hình ảnh ở đó.

02:32.280 --> 02:37.920
Vì vậy, một điều chúng ta cũng có thể làm nếu chúng ta không thể nhìn xuyên qua đối tượng này, chúng ta có thể truy cập

02:37.920 --> 02:43.230
vật liệu tô bóng ở đây từ trình chỉnh sửa thuộc tính và giảm độ trong suốt của phần được gán cho đối tượng này.

02:43.500 --> 02:47.840
Bất cứ khi nào chúng tôi chọn một đối tượng và chúng tôi đi đến trình chỉnh sửa thực tế, nó sẽ kéo các thuộc

02:47.990 --> 02:49.200
tính khác nhau của nó lên.

02:49.200 --> 02:50.730
Và có tất cả các tab khác nhau ở đây.

02:51.000 --> 02:53.610
Và cái cuối cùng xa nhất về bên phải luôn là bóng đổ.

02:54.060 --> 02:56.970
Vì vậy, nếu chúng ta chọn tốt, chúng ta có lớp hiển thị ở đây.

02:56.970 --> 03:01.560
Vì vậy, nếu chúng ta tắt tham chiếu của lớp hiển thị cho tham chiếu và tôi chọn nó và tôi đi đến ký tự đó, chúng

03:01.560 --> 03:06.990
ta chuyển đến tab ngoài cùng bên phải, đây là bộ đổ bóng cho điều đó để chúng ta có thể thay đổi độ trong suốt và tất cả những điều

03:06.990 --> 03:07.470
đó.

03:07.950 --> 03:11.460
Vì vậy, hãy chuyển nó trở lại tham chiếu và hãy nhấp vào.

03:12.880 --> 03:20.710
Đồng bằng và hãy giảm độ trong suốt xuống để chúng ta có thể nhìn xuyên qua đối tượng để đảm bảo rằng chúng ta đang xếp mọi

03:20.710 --> 03:25.750
thứ và chúng ta có thể làm điều tương tự, chia tỷ lệ này, di chuyển nó lên.

03:26.380 --> 03:32.890
Và thay vào đó, bạn biết đấy, chúng ta có thể sử dụng các cạnh để đùn ai đó đưa cái này đến nơi mà tôi muốn

03:32.890 --> 03:33.900
đùn một cạnh.

03:33.910 --> 03:37.910
Tôi sẽ nhấp chuột phải và chuyển đến chế độ cạnh và mở rộng quy mô này.

03:38.710 --> 03:43.420
Và cũng giống như chúng ta có thể đùn khuôn mặt như chúng ta đã làm trong mô hình bề mặt cứng, chúng ta có thể đùn các cạnh.

03:43.640 --> 03:45.270
Ai đó đã nhấn nút đùn ở đây.

03:45.310 --> 03:47.670
Chúng tôi cũng có thể nhận được nó từ khách hàng của chúng tôi biết chúng tôi đã lưu nó ở đâu.

03:48.190 --> 03:50.740
Và bạn nhận được cùng một loại thuộc tính.

03:50.740 --> 03:52.720
Bạn biết đấy, bạn có thể bắt đầu kéo các cạnh xung quanh.

03:53.200 --> 03:58.840
Và khi bạn nhấn G, một phím tắt rất tốt mà chúng tôi đã sử dụng rất nhiều, bạn có thể bắt đầu di chuyển thực sự nhanh chóng

03:58.840 --> 04:01.200
trong cách bạn đang mô hình hóa thứ gì đó.

04:01.780 --> 04:07.240
Một điều cũng cần lưu ý là thông thường khi mọi người bắt đầu làm mô hình, họ chỉ

04:07.240 --> 04:10.710
làm mẫu một bên và họ cắt đôi mô hình của mình.

04:10.990 --> 04:16.740
Vì vậy, để làm điều đó, chúng ta có thể đi tới công cụ vòng lặp cạnh và chúng ta có thể đi tới cài đặt công cụ và bật nhiều vòng

04:16.740 --> 04:18.340
lặp lớn và chuyển xuống một.

04:18.910 --> 04:23.290
Bằng cách đó, khi chúng ta nhấp vào đây để xem vòng lặp, chúng ta có thể thấy nó sẽ đặt nó ngay ở giữa.

04:23.590 --> 04:30.340
OK, tắt cài đặt công cụ ở đây và tôi sẽ chuyển đến chế độ khuôn mặt và gợi ý của tôi để kéo công cụ đã chọn

04:30.340 --> 04:34.180
lên, nhấp và kéo, chọn những khuôn mặt đó và xóa chúng.

04:34.930 --> 04:43.360
Vì vậy, tất cả những gì chúng ta nên lo lắng bây giờ là mô hình hóa phía bên phải này để tôi có thể đi đến cạnh này và

04:43.360 --> 04:47.290
đùn nó ra và kéo nó ra và chỉ cần tiếp tục mô hình hóa.

04:47.410 --> 04:53.170
Và khi chúng ta đến các bề mặt cong và những thứ tương tự, chúng ta có thể chuyển sang chế độ phối cảnh và chúng ta có thể bắt đầu,

04:53.170 --> 04:55.060
bạn biết đấy, kéo điều này xung quanh.

04:55.060 --> 05:00.940
Chúng ta có thể chuyển đến chế độ đối tượng, kéo cái này ra phía trước ở vị trí của trán, và chúng ta có thể bắt đầu kéo

05:00.940 --> 05:05.140
những thứ này xung quanh và nó sẽ chuyển sang chế độ cạnh, kéo cái này trở lại.

05:06.310 --> 05:09.670
Vì vậy, đây là loại kỹ thuật mô hình cạnh hoặc điểm.

05:10.150 --> 05:16.030
Vì vậy, chúng ta có thể thấy rằng chúng ta sẽ cần thêm một số vòng lặp cạnh ở đây để chúng ta có thể thêm chúng

05:16.060 --> 05:21.210
và chúng ta có thể bắt đầu quấn các cạnh này xung quanh và đùn chúng khi chúng ta cần.

05:22.510 --> 05:28.420
Vì vậy, đây là hai cách khác nhau để mô hình hóa phương pháp hộp, mà chúng tôi đã trình bày.

05:28.420 --> 05:34.330
Và sau đó, phương pháp này và bạn sẽ cần phải biết cả hai để trở thành một nhà mô hình thành công.

05:35.440 --> 05:41.530
Các trường hợp khác nhau đòi hỏi các kỹ thuật khác nhau và bạn sẽ cần biết cả hai kỹ thuật đó.

05:42.010 --> 05:48.490
Vì vậy, những gì tôi muốn làm khi bắt đầu là sử dụng phương thức hộp và sau đó tôi sẽ quay lại phương pháp này.

05:48.880 --> 05:56.950
Và nếu có một khu vực khó sử dụng phương pháp hộp, tôi sẽ xóa các khuôn mặt trên hộp và sau đó tôi sẽ chỉ sử dụng một mặt

05:56.950 --> 06:03.100
phẳng mới và tôi sẽ chỉ cho bạn cách chúng ta có thể làm điều đó ở đây trong một chút .

06:03.430 --> 06:07.690
Vì vậy, tôi sẽ quay lại chế độ xem trước và làm những gì chúng tôi đã làm trên khuôn mặt.

06:07.690 --> 06:10.300
Vì vậy, điều khác cần ghi nhớ là chúng ta cũng có thể sử dụng đối xứng.

06:11.230 --> 06:14.680
Chúng ta có thể vào phần cài đặt công cụ tại đây.

06:16.150 --> 06:23.680
Và khi chúng tôi bắt đầu và nhấn W để đảm bảo rằng chúng tôi đã bật công cụ di chuyển, chúng tôi có thể đi xuống cài đặt đối xứng ở đây và

06:23.680 --> 06:26.440
cài đặt công cụ và chúng tôi có thể bật nó lên.

06:26.440 --> 06:31.930
Chúng ta có thể nhấp vào nút nhỏ này và chúng ta có thể cho nó biết hướng nào là đối xứng.

06:31.930 --> 06:39.460
Và bởi vì không phải lúc nào bạn cũng muốn vào, tôi đoán Đối tượng X hoặc Thế giới X đều giống nhau bởi vì chúng tôi đang

06:39.460 --> 06:41.890
mô hình hóa điều này ngay tại điểm 0.

06:41.890 --> 06:45.160
Vì vậy, sẽ không thực sự quan trọng nếu chúng ta chọn đối tượng hoặc thế giới vào thời điểm này.

06:45.640 --> 06:47.200
Hãy để tôi chỉ cho bạn điều gì sẽ xảy ra khi bạn làm điều đó.

06:47.410 --> 06:51.760
Nếu chúng ta đi đến Vertex và chúng ta chỉ chọn một cái ở đây, bạn có thể thấy rằng khi tôi di chuột qua

06:52.060 --> 06:53.980
cái này, nó sẽ chọn cái kia ở phía bên kia.

06:54.520 --> 07:01.150
Và hãy để tôi tắt cài đặt công cụ ở đây để chúng ta có thể xem xét kỹ hơn và tắt cài đặt đó.

07:01.510 --> 07:04.510
Vì vậy, khi tôi di chuột qua, bạn có thể thấy loại lựa chọn màu xanh này ở đây.

07:05.750 --> 07:12.020
Vì vậy, khi tôi bắt đầu kéo các điểm, nó sẽ đối xứng, vì vậy đó cũng là một cách thay vì phải cắt một mô hình

07:12.020 --> 07:18.410
xuống giữa và sau đó chỉ mô hình một bên, sau đó sao chép nó và lật nó lên và sau đó hợp nhất tất cả các đỉnh xuống

07:18.410 --> 07:22.630
trung tâm, bạn chỉ có thể bật đối xứng và làm việc theo cách này.

07:23.000 --> 07:27.830
Và rất nhiều lần tôi sẽ làm cả hai nơi, bạn biết đấy, tôi sẽ bắt đầu theo cách này và

07:27.830 --> 07:35.480
sau đó tôi chỉ có thể đi được đến nay và sau đó tôi sẽ phải quay lại chia nó ra làm đôi và sau đó quay trở lại đối với phương pháp này.

07:35.490 --> 07:40.400
Vì vậy, có rất nhiều việc phải làm lại, nhưng về cơ bản, bất cứ khi nào bạn bắt đầu, bạn đều muốn thu

07:40.400 --> 07:41.680
gọn các hình dạng cơ bản.

07:41.690 --> 07:42.980
Vì vậy, tôi sẽ kéo nó xuống.

07:43.260 --> 07:48.020
Tôi có thể thấy rằng tôi đã không nhận được tất cả các cạnh chỉ đi nhấp và kéo và sau đó điều khiển nhấp

07:48.020 --> 07:52.250
và kéo mọi thứ phía trên vòng lặp cạnh dưới đó, cố gắng kéo phần này xuống dưới cùng.

07:53.420 --> 07:54.680
Và sau đó tôi sẽ thu nhỏ điều này.

07:55.880 --> 08:02.270
Và sau đó tôi sẽ bắt đầu thêm một vòng cạnh nơi tôi nhìn thấy loại điểm xa nhất trên hình bóng ở đây.

08:02.560 --> 08:07.580
Vì vậy, nếu chúng ta nhìn, chúng ta có thể nói rằng chúng ta có thể sẽ cần một cái ở đây, ở trên này,

08:07.580 --> 08:13.340
ở đây, bạn biết đấy, ở đây và cả với bản vẽ, bạn biết đấy, chúng ta có thể cần phải đi vào bên trong bản vẽ.

08:13.610 --> 08:16.780
Đây là một đường rất dày nên chúng tôi cũng có thể điều chỉnh cho phù hợp.

08:16.790 --> 08:18.130
Vì vậy, tôi sẽ đặt nó tốt.

08:18.470 --> 08:22.810
Vì vậy, vâng, tôi sử dụng công cụ đó và chúng ta phải tắt khoảng cách bằng nhau ở đây.

08:22.820 --> 08:29.540
Vì vậy, hãy đi đến một khoảng cách tương đối, tắt cài đặt công cụ để chúng tôi có cái nhìn tốt hơn và để G để kéo công

08:29.540 --> 08:34.760
cụ cuối cùng lên, công cụ này tình cờ chúng tôi đang sử dụng và tôi sẽ chỉ cần nhấp và kéo vào

08:35.390 --> 08:40.250
đây và thực hiện nhiều vòng lặp để chúng ta có một số hình học để kéo xung quanh.

08:40.580 --> 08:42.620
Nếu không, chúng tôi không có gì để làm việc.

08:42.620 --> 08:48.260
Và nó sẽ làm cho việc lập mô hình trở nên khó khăn hơn rất nhiều nếu chúng ta không có những cạnh này.

08:48.490 --> 08:55.970
OK, vậy là xong, tôi sẽ nhấp, kéo, chọn và đưa cái này lên giữa ở đây hoặc phần dưới cùng của

08:55.970 --> 08:58.190
phần đầu khung xương.

08:58.610 --> 09:04.430
Tôi sẽ bắt đầu nhấp đúp và thu nhỏ chúng để phù hợp với hình bóng của hộp sọ.

09:04.880 --> 09:08.030
Vì vậy bài sau sẽ tiếp tục làm về model head.

09:08.030 --> 09:09.110
Và tôi sẽ gặp bạn ở đó.

09:09.290 --> 09:09.890
Cảm ơn đã xem.
