WEBVTT

00:00.370 --> 00:07.500
การสูญเสียครั้งนี้และเรากำลังจะกล่าวถึงสองเทคนิคหลักสำหรับการสร้างแบบจำลองที่ใช้และเราจะเริ่มต้นบนหัวกะโหลก

00:07.500 --> 00:16.450
ดังนั้นวิธีที่แตกต่างกันสองวิธีในการเริ่มสร้างแบบจำลองบางอย่างเช่นนี้จะเป็นการเข้าสู่มุมมองของคุณจากมุมมองหรือมุมมองด้านขวาบนมุมมองด้านหน้า

00:16.620 --> 00:21.170
กลิ้งพื้นที่และคลิกขวาและไปที่มุมมองด้านหน้า

00:21.660 --> 00:26.600
และเราสามารถสร้างกล่องและสิ่งนี้เรียกว่าวิธีการสร้างแบบจำลองกล่อง

00:26.940 --> 00:34.050
ดังนั้นฉันจะลากกล่องนี้ขึ้นมาโดยคลิกที่เมนูโพลีโมเดลและโดยทั่วไปก็เริ่มที่จะดึงจุดรอบ ๆ

00:34.050 --> 00:38.970
แล้วลองจับคู่ภาพที่เรามี

00:38.970 --> 00:48.570
ดังนั้นเราสามารถเข้าไปที่เมนูแทรกของเราเองเพื่อเพิ่มลูปขอบและดึงออกมาในระยะที่ต่าง

00:48.570 --> 00:56.470
เราสามารถขับไล่ใบหน้าเพื่อพยายามให้ได้รูปร่างที่เหมาะสม

00:56.610 --> 01:05.010
แต่โดยทั่วไปคุณต้องการใช้จำนวนบรรทัดน้อยเพื่ออธิบายพื้นที่ให้มากที่สุด

01:05.160 --> 01:11.120
ดังนั้นคุณไม่ต้องการที่จะเริ่มเพียงแค่ให้รายละเอียดคุณรู้ว่าริมฝีปากหรืออะไรแบบนั้น

01:11.160 --> 01:17.650
เมื่อคุณเริ่มการสร้างแบบจำลองคุณต้องการให้แบบฟอร์มพื้นฐานถูกต้องก่อนที่คุณจะเริ่มเพิ่มรายละเอียดใด ๆ

01:17.970 --> 01:20.720
ดังนั้นนี่คือวิธีที่คุณเริ่มต้น

01:20.820 --> 01:22.770
และนี่เรียกว่าการสร้างแบบจำลองกล่อง

01:22.770 --> 01:28.130
คุณเริ่มต้นด้วยกล่องและคุณเพิ่งเริ่มกดจุดรอบ ๆ คุณจะเห็นสิ่งที่ฉันกำลังทำอยู่คือคลิกสองครั้ง

01:28.140 --> 01:32.430
ดังนั้นฉันรู้ว่าฉันได้รับขอบทั้งหมดที่ไปรอบ ๆ

01:32.430 --> 01:34.970
และฉันเพียงแค่ปรับให้พยายามจับคู่เค้าโครงของตัวละครนี้

01:35.010 --> 01:36.820
ตกลงนั่นคือการสร้างแบบจำลองกล่อง

01:36.840 --> 01:40.840
ดังนั้นจะเกิดอะไรขึ้นเมื่อเราต้องสร้างดวงตาหรือ

01:40.850 --> 01:43.390
หรือเริ่มทำสิ่งนี้ให้กลมมนมากขึ้นหรืออะไรทำนองนั้น

01:43.410 --> 01:45.960
ดังนั้นฉันจะซ่อนตัวในกล่องนี้อย่างรวดเร็วจริง ๆ

01:45.960 --> 01:48.280
ฉันจะไปที่โหมดวัตถุแล้วกด Control H

01:48.540 --> 01:58.770
แล้วฉันฉันเรากลับไปที่มุมมองด้านหน้าและหารือเกี่ยวกับวิธีการสร้างแบบจำลองขอบหรือการสร้างแบบจำลองจุดมีสองวิธีที่แตกต่างกันที่คุณอธิบาย แต่มันเป็นความคิดเดียวกัน

01:58.800 --> 02:12.570
ดังนั้นเมื่อฉันสร้างเครื่องบินแล้วลากขึ้นมาตรงนี้แล้วฉันจะหมุน 90 องศาแล้วฉันจะเปลี่ยนส่วนย่อยเป็นหนึ่ง

02:12.600 --> 02:21.990
ดังนั้นเรามีเพียงหน้าเดียวและจริง ๆ แล้วฉันจะออกไปที่มุมมองของฉันคุณกดแป้นเว้นวรรคค้างไว้หรือ

02:22.050 --> 02:28.560
ขออภัยการคลิกขวาไม่เหลือเพียงการคลิกเมาส์ซ้ายจากนั้นเราจะกลับไปที่มุมมองด้านหน้า

02:28.560 --> 02:32.210
คุณต้องการดึงออกมาเพื่อที่ฉันจะได้เห็นภาพนั้นออกมา

02:32.340 --> 02:43.200
ดังนั้นสิ่งหนึ่งที่เราสามารถทำได้ถ้าเราไม่สามารถมองผ่านวัตถุนี้เราสามารถไปที่วัสดุบังแดดที่นี่จากตัวแก้ไขรูทเถ้าและลดความโปร่งใสของแผ่นหรือสิ่งนี้ถูกกำหนดให้และทุกครั้งที่เรามี วัตถุที่เลือกไว้และเราไปที่เครื่องมือแก้ไขมันจะดึงคุณลักษณะที่แตกต่างกันขึ้นมาและจะมีแท็บต่าง ๆ

02:43.410 --> 02:51.060
เหล่านี้อยู่ที่นี่

02:51.060 --> 02:53.880
และคนสุดท้ายที่อยู่ทางด้านขวาสุดคือผู้นับถือเสมอ

02:54.120 --> 03:03.870
ดังนั้นถ้าเราเลือกในขณะที่เรามีเลเยอร์การแสดงผลที่นี่ดังนั้นหากเราปิดการอ้างอิงของเลเยอร์การแสดงผลสำหรับการอ้างอิงและฉันเลือกที่เมื่อฉันไปที่ป้อนเราจะไปที่แท็บขวาสุด

03:03.870 --> 03:05.370
นี่คือ Shater สำหรับสิ่งนั้น

03:05.460 --> 03:07.990
ดังนั้นเราสามารถเปลี่ยนความโปร่งใสและสิ่งต่างๆ

03:07.990 --> 03:26.160
งั้นลองย้อนกลับไปที่การอ้างอิงแล้วก็คลิกระนาบแล้วลดความโปร่งแสงลงเพื่อให้เราสามารถมองผ่านวัตถุเพื่อให้แน่ใจว่าเราเรียงสิ่งต่างๆเข้าด้วยกันแล้วคุณจะรู้ว่าทำแบบเดียวกัน มันขึ้นมา

03:26.500 --> 03:33.900
และคุณรู้ไหมว่าเราสามารถใช้ขอบเพื่อขับไล่ใครสักคนเพื่อนำสิ่งนี้ไปยังสถานที่ที่ฉันต้องการขอบพื้นผิว

03:33.910 --> 03:38.200
และเมื่อฉันไปที่คลิกขวาสามารถไปที่โหมดขอบและปรับขนาดนี้

03:38.780 --> 03:45.370
และเช่นเดียวกับที่เราสามารถขับไล่ใบหน้าเหมือนที่เราทำในแบบจำลองพื้นผิวที่แข็งเราสามารถขับไล่ขอบและกดปุ่มขับไล่ที่นี่

03:45.370 --> 03:53.110
นอกจากนี้เรายังได้รับจากประเพณีของเราที่คุณบันทึกไว้และคุณจะได้รับคุณลักษณะแบบเดียวกับที่คุณรู้ว่าคุณสามารถเริ่มดึงขอบรอบ ๆ

03:53.320 --> 03:58.840
และเมื่อคุณกด G

03:58.840 --> 04:01.830
ซึ่งเป็นช็อตคัทที่ดีมากที่เราใช้บ่อยคุณสามารถเริ่มเคลื่อนไหวอย่างรวดเร็วในแบบที่คุณกำลังสร้างโมเดล

04:01.840 --> 04:11.040
สิ่งหนึ่งที่ต้องจำไว้ก็คือบ่อยครั้งที่เมื่อผู้คนเริ่มสร้างแบบจำลองพวกเขาทำแบบจำลองเพียงด้านเดียวและพวกเขาลดแบบจำลองของพวกเขาลงครึ่งหนึ่ง

04:11.050 --> 04:18.930
ดังนั้นในการทำเช่นนั้นเราสามารถไปที่เครื่องมือขอบและเราสามารถไปที่การตั้งค่าเครื่องมือและเปิดลูปหลาย ๆ อันและเปลี่ยนให้เป็นหนึ่งเดียว

04:19.000 --> 04:23.470
ด้วยวิธีนี้เมื่อเราคลิกที่นี่เพื่อดูลูปเราจะเห็นว่ามันจะตั้งตรงกลาง

04:23.700 --> 04:25.060
ตกลง.

04:25.210 --> 04:26.670
ปิดการตั้งค่าเครื่องมือที่นี่

04:27.010 --> 04:34.600
และฉันต้องการไปที่โหมดใบหน้ากด Q เพื่อดึงเครื่องมือคลิกที่เลือกและลากใบหน้าที่เลือกและลบออก

04:35.020 --> 04:39.670
ดังนั้นสิ่งที่เราควรกังวลในตอนนี้คือการสร้างโมเดลทางด้านขวานี้

04:39.670 --> 04:47.490
ดังนั้นฉันสามารถไปที่ขอบนี้และขับไล่มันและดึงมันออกมาและทำแบบจำลองต่อไป

04:47.530 --> 04:53.290
และเมื่อเราไปถึงพื้นผิวโค้งและสิ่งต่าง ๆ เช่นนั้นเราสามารถไปที่โหมดเปอร์สเปคทีฟและเราสามารถเริ่มต้นคุณรู้ว่าการดึงสิ่งนี้ไปมารอบ ๆ

04:53.290 --> 04:56.400
เราจะไปที่โหมดวัตถุ

04:57.010 --> 05:00.220
ดึงสิ่งนี้ออกไปด้านหน้าแบบที่หน้าผากควรจะ

05:00.520 --> 05:03.590
และเราสามารถเริ่มดึงสิ่งเหล่านี้รอบโหมดขอบ

05:04.180 --> 05:05.710
ดึงสิ่งนี้กลับเข้ามา

05:06.400 --> 05:10.010
นี่คือเทคนิคการสร้างแบบจำลองขอบหรือจุด

05:10.210 --> 05:16.000
ดังนั้นเราสามารถเห็นได้ว่าเราจะต้องมีลูปขอบเพิ่มเติมที่นี่เพื่อให้เราสามารถเพิ่มพวกเขาและเราสามารถเริ่มห่อขอบเหล่านี้ไปรอบ ๆ

05:16.150 --> 05:21.910
และรีดพวกเขาตามที่เราต้องการ

05:22.600 --> 05:35.160
ดังนั้นนี่คือสองวิธีที่แตกต่างกันของการสร้างแบบจำลองวิธีกล่องซึ่งเราได้แสดงในวิธีนี้แล้วและคุณจะต้องรู้ว่าทั้งคู่เป็นผู้สร้างโมเดลที่ประสบความสำเร็จ

05:35.330 --> 05:42.070
สถานการณ์ที่แตกต่างเรียกร้องให้มีเทคนิคที่แตกต่างกันและคุณจำเป็นต้องรู้ทั้งสองอย่าง

05:42.070 --> 06:03.490
ดังนั้นสิ่งที่ฉันชอบทำและฉันเริ่มต้นใช้วิธีกล่องแล้วต่อมาฉันจะกลับมาที่วิธีนี้และถ้ามีพื้นที่ที่ยากต่อการใช้วิธีกล่องฉันจะลบใบหน้าบนกล่องแล้ว ฉันจะใช้เครื่องบินลำใหม่และทั้งหมดฉันจะแสดงให้คุณเห็นว่าเราทำอย่างนี้ได้อย่างไร

06:03.490 --> 06:07.720
ดังนั้นฉันจะกลับไปที่มุมมองด้านหน้าและทำสิ่งที่เราทำบนใบหน้า

06:07.750 --> 06:11.110
ดังนั้นสิ่งอื่นที่ควรทราบคือเราสามารถใช้สมมาตร

06:11.320 --> 06:20.350
เราสามารถไปที่การตั้งค่าเครื่องมือที่นี่และเมื่อเราไปเมื่อเรากด w เพื่อให้แน่ใจว่าเรามีเครื่องมือย้ายที่เราสามารถลงไปที่การตั้งค่าสมมาตรที่นี่และการตั้งค่าเครื่องมือและเราสามารถเปิดมันได้เราคลิกปุ่มเล็ก

06:20.350 --> 06:26.650
ๆ นี้

06:26.650 --> 06:31.990
และเราสามารถบอกได้ว่าทิศทางใดที่จะสมมาตร

06:31.990 --> 06:39.220
และเพราะมันไม่ใช่ทุกครั้งที่คุณรู้ว่าคุณต้องการที่จะเข้าไปในฉันเดาว่าวัตถุ X หรือโลก x

06:39.220 --> 06:45.390
เป็นสิ่งเดียวกันเพราะเรากำลังสร้างแบบจำลองนี้ที่ศูนย์ดังนั้นมันจะไม่สำคัญถ้าเราเลือกวัตถุหรือโลก ณ จุดนี้

06:45.620 --> 06:47.440
ฉันจะแสดงให้คุณเห็นว่าเกิดอะไรขึ้นเมื่อคุณทำเช่นนั้น

06:47.560 --> 06:52.240
ถ้าเราไปที่

06:52.240 --> 07:01.580
Virtex และเราเลือกอันที่นี่คุณจะเห็นได้ว่าเมื่อฉันวางตัวเหนือมันจะเลือกอีกด้านหนึ่งและให้ฉันแค่ปิดการตั้งค่าเครื่องมือที่นี่เพื่อเราจะได้มองอย่างใกล้ชิดมากขึ้น หนึ่งลง

07:01.600 --> 07:10.050
ดังนั้นเมื่อฉันวางตัวเหนือคุณและเห็นการเลือกสีน้ำเงินแบบนี้ที่นี่ดังนั้นเมื่อฉันเริ่มดึงจุดมันจะเป็นสมมาตร

07:10.370 --> 07:20.290
นั่นก็เป็นอีกวิธีหนึ่งแทนที่จะต้องตัดแบบจำลองลงตรงกลางแล้วก็ทำแบบจำลองด้านเดียวแล้วคัดลอกและพลิกมันแล้วรวมจุดยอดทั้งหมดลงตรงกลาง

07:20.480 --> 07:22.800
คุณสามารถเปิดใช้สมมาตรและทำงานด้วยวิธีนี้

07:23.120 --> 07:35.510
และหลายครั้งที่ทุกอย่างจบลงด้วยการที่คุณรู้ว่าเริ่มต้นด้วยวิธีนี้แล้วฉันก็ไปได้ไกลแล้วฉันจะต้องหันกลับมาแยกครึ่งแล้วกลับไปที่วิธีนี้

07:35.510 --> 07:37.150
ดังนั้นจึงมีเยอะไปมา

07:37.160 --> 07:43.470
แต่โดยทั่วไปเมื่อใดก็ตามที่คุณเริ่มต้นคุณต้องการที่จะทำให้รูปร่างพื้นฐานลงไปมากมายลากมันลงมา

07:43.510 --> 08:02.440
คุณเห็นว่าฉันไม่ได้ลูปทั้งหมดแล้วคลิกและลากแล้วควบคุมคลิกและลากทุกอย่างที่อยู่เหนือห่วงขอบด้านล่างนั้นแล้วลากมันลงไปด้านล่าง ลูปขอบซึ่งฉันเห็นเฟอร์ชนิดนี้ตรงจุดนี้ในภาพเงาที่นี่

08:02.600 --> 08:07.330
ดังนั้นถ้าเราดูเราสามารถบอกได้ว่าเราจะต้องมีอันนี้ตรงนี้ตรงนี้

08:07.380 --> 08:13.620
คุณรู้ที่นี่และภาพวาดที่คุณรู้ว่าเราอาจต้องเข้าไปด้านในของภาพวาด

08:13.640 --> 08:16.820
นี่คือเส้นหนามากดังนั้นเราจึงสามารถปรับได้เช่นกัน

08:16.820 --> 08:18.390
มีคนใส่ไว้อย่างดี

08:18.530 --> 08:22.820
ใช่แล้วเขาบอกกับเขาว่าเราลืมปิดระยะทางเท่ากันที่นี่

08:22.820 --> 08:29.720
ดังนั้นมันจึงมีระยะห่างสัมพัทธ์ถูกปิดการตั้งค่าเครื่องมือดังนั้นเราจึงได้มุมมองที่ดีขึ้นและกด G

08:29.720 --> 08:33.330
เพื่อดึงเครื่องมือสุดท้ายซึ่งเป็นสิ่งที่เราใช้

08:33.590 --> 08:41.180
เพียงแค่คลิกและลากและที่นี่เพื่อทำลูปหลาย ๆ

08:41.180 --> 08:48.420
แบบเพื่อให้เรามีรูปทรงเรขาคณิตที่จะดึงไปมามิฉะนั้นเราไม่มีอะไรที่จะทำงานกับมันและมันจะทำให้การสร้างแบบจำลองยากขึ้นมาก

08:48.550 --> 08:49.380
ตกลง.

08:49.430 --> 09:04.720
ดังนั้นเมื่อเสร็จแล้วฉันจะคลิกเลือกแทร็กและนำสิ่งนี้ขึ้นมาตรงกลางตรงนี้หรือขอโทษที่ด้านล่างของหัวโครงกระดูกที่ฉันจะเริ่มคลิกสองครั้ง

09:04.970 --> 09:09.350
ดังนั้นบทเรียนต่อไปจะทำงานกับหัวหน้ารุ่นต่อไปและฉันจะเห็นคุณที่นั่น

09:09.350 --> 09:09.880
ขอบคุณที่รับชม.
