WEBVTT

00:00.370 --> 00:05.010
Această pierdere și vom acoperi două dintre principalele tehnici de modelare folosite și vom

00:05.010 --> 00:07.500
începe să începem pe capul craniului.

00:07.500 --> 00:14.010
Deci, două moduri diferite de a începe să modelezi ceva de genul asta ar fi să te duci într-una din opiniile tale din vedere

00:14.010 --> 00:16.450
sau din perspectiva corectă din perspectiva din față.

00:16.620 --> 00:21.170
Rotiți în jos spațiul, faceți clic dreapta și mergeți la vedere frontală.

00:21.660 --> 00:26.600
Și putem crea o cutie și aceasta se numește metoda de modelare The Box.

00:26.940 --> 00:34.050
Așa că o să trag cutia asta pe care am făcut-o făcând clic în meniul de modelare politică și practic începe

00:34.050 --> 00:38.970
să trag puncte și să încerc să potrivesc imaginea pe care o avem.

00:38.970 --> 00:48.570
Așadar, am putea intra în meniul nostru personalizat inserând bucle de margine și le-am tras la distanțe diferite.

00:48.570 --> 00:56.470
Am putea, de asemenea, să extrudăm fețe pentru a încerca să ajungem la forma potrivită.

00:56.610 --> 01:05.010
Dar, practic, doriți să utilizați cât mai puține linii pentru a descrie o zonă cât mai curând posibil.

01:05.160 --> 01:11.120
Deci nu vrei să începi doar să detaliezi că știi buzele sau ceva de genul ăsta.

01:11.160 --> 01:16.830
Când începeți modelarea, doriți să obțineți corecte formularele de bază înainte de a începe să adăugați orice fel

01:16.830 --> 01:17.650
de detaliu.

01:17.970 --> 01:20.720
Deci, așa începeți.

01:20.820 --> 01:22.770
Și acest lucru se numește modelare cutie.

01:22.770 --> 01:27.360
Începeți cu cutia și pur și simplu începeți să împingeți puncte în jurul valorii de dvs. puteți vedea ceea ce fac este să

01:27.360 --> 01:28.130
faceți dublu clic.

01:28.140 --> 01:32.430
Asa ca stiu ca am luat toata bucla de margine care merge tot drumul in jur si eu doar

01:32.430 --> 01:34.970
am scalat-o pentru a incerca sa se potriveasca conturului acestui personaj.

01:35.010 --> 01:36.820
OK, asta e modelul cutiei.

01:36.840 --> 01:40.840
Deci, ce se întâmplă atunci când trebuie să creăm ochii sau.

01:40.850 --> 01:43.390
Sau începeți să faceți acest lucru mai rotunjit sau ceva de genul asta.

01:43.410 --> 01:45.960
Așa că o să mă ascund rapid în cutia asta.

01:45.960 --> 01:48.280
Mă duc la modul obiect și la lovit controlul H.

01:48.540 --> 01:56.180
Apoi, m-am întors la vedere frontală și am discutat modul de modelare a margini sau modelarea punctului, există câteva moduri diferite

01:56.190 --> 01:58.770
de ao descrie, dar este aceeași idee.

01:58.800 --> 02:10.020
Deci, când creez un avion și o duc aici și o voi roti la 90 de grade și

02:10.020 --> 02:12.570
voi transforma subdiviziunile într-una.

02:12.600 --> 02:19.490
Deci avem doar o singură față și de fapt voi ieși din perspectiva mea că țineți bara de

02:19.500 --> 02:21.990
spațiu dreapta sau faceți clic pe.

02:22.050 --> 02:28.560
Ne pare rău că nu faceți clic dreapta stânga făcând clic stânga și apoi vom reveni la vedere frontală.

02:28.560 --> 02:32.210
Aș vrea să scot afară, așa că am putut vedea asta din imaginea de acolo.

02:32.340 --> 02:37.920
Deci, singurul lucru pe care l-am putea face dacă nu putem vedea prin acest obiect ar putea să mergem la materialele de

02:37.920 --> 02:43.200
umbrire de aici de la editorul de coadă de cenușă și să ne întoarcem transparența foii sau că aceasta este atribuită

02:43.410 --> 02:48.570
și de fiecare dată când avem un obiect selectat și vom merge la editorul care va trage în sus atributele

02:48.600 --> 02:51.060
sale diferite și există toate aceste tab-uri diferite aici.

02:51.060 --> 02:53.880
Și ultimul cel mai îndepărtat la dreapta este întotdeauna cel Shater.

02:54.120 --> 02:59.130
Deci, dacă selectăm în timp ce avem stratul de afișare aici, dacă dezactiva referința stratului de afișare

02:59.130 --> 03:03.870
pentru referință și am selectat că atunci când merg la intrare mergem la extrema dreaptă.

03:03.870 --> 03:05.370
Acesta este Shater pentru asta.

03:05.460 --> 03:07.990
Așa că am putea schimba transparența și toate astea.

03:07.990 --> 03:17.830
Deci, haideți să întoarcem spatele la referință și să facem clic pe avion și să lăsăm transparența în jos pentru a putea vedea prin obiect pentru a

03:18.400 --> 03:23.590
ne asigura că ne confruntăm cu lucrurile și am putea ști că face același

03:23.590 --> 03:26.160
lucru pe scară această mișcare sus.

03:26.500 --> 03:33.430
În schimb, știi că putem folosi marginile pentru a trage pe cineva pentru a obține acest lucru într-un loc în care vreau marginea

03:33.490 --> 03:33.900
texturate.

03:33.910 --> 03:38.200
Și când mă duc la clic dreapta pot merge la modul margine și scară acest lucru afară.

03:38.780 --> 03:43.960
Și la fel cum putem extruda fețe ca și noi în modelarea suprafețelor dure, putem extrudiza marginile și

03:43.960 --> 03:45.370
apăsăm butonul extrudat aici.

03:45.370 --> 03:50.740
De asemenea, putem ajunge de la obiceiul nostru în cazul în care l-am salvat și veți obține aceleași atribute pe care le

03:50.830 --> 03:53.110
știi că puteți începe să trageți marginile în jur.

03:53.320 --> 03:58.840
Și când l-ai lovit pe G, care este o comandă rapidă foarte bună pe care am folosit-o foarte mult, poți începe

03:58.840 --> 04:01.830
să te miști foarte repede în modul în care modelați ceva.

04:01.840 --> 04:07.720
Un lucru pe care trebuie să-l țineți cont este că, de multe ori, atunci când oamenii încep să modeleze, modelează

04:08.200 --> 04:11.040
doar o parte și își taie modelul în jumătate.

04:11.050 --> 04:17.260
Deci, pentru a face acest lucru am putea merge la instrumentul de margine și putem merge la setările instrumentului și de a activa mai multe bucle

04:17.260 --> 04:18.930
și a transforma asta la unul.

04:19.000 --> 04:23.470
În acest fel, când faceți clic aici pentru bucla, putem vedea că o va pune chiar în mijloc.

04:23.700 --> 04:25.060
O.K.

04:25.210 --> 04:26.670
Dezactivați setările instrumentului aici.

04:27.010 --> 04:33.460
Și vreau să merg la modul față lovit Q pentru a trage în sus instrumentul selectat faceți clic și trageți selectați aceste

04:33.520 --> 04:34.600
fețe și ștergeți-le.

04:35.020 --> 04:39.670
Deci, tot ce trebuie să ne facem griji acum este modelarea acestei părți drepte.

04:39.670 --> 04:47.490
Aș putea să merg la această margine și să-l extind și să-l trag afară și să continuu să modelez.

04:47.530 --> 04:53.290
Și când ajungem pe suprafețe curbate și lucruri de genul ăsta putem merge la modul de perspectivă și am putea începe

04:53.290 --> 04:56.400
să știi că tragând în jurul nostru ajungem la modul obiect.

04:57.010 --> 05:00.220
Trageți-l afară în față, unde ar trebui să fie fruntea.

05:00.520 --> 05:03.590
Și putem începe să tragem aceste lucruri în jurul modului de margine.

05:04.180 --> 05:05.710
Trageți-o înapoi.

05:06.400 --> 05:10.010
Deci, acesta este un fel de tehnică de modelare marginală sau punct.

05:10.210 --> 05:16.000
Așa că putem vedea că vom avea nevoie de mai multe bucle de margine aici, astfel încât să le

05:16.150 --> 05:21.910
putem adăuga și putem începe să împachetăm aceste margini și să le extindem așa cum avem nevoie.

05:22.600 --> 05:30.070
Deci, acestea sunt două moduri diferite de modelare a metodei cutiei pe care am arătat-o ​​deja în această metodă și va

05:30.070 --> 05:35.160
trebui să le cunoașteți pe amândoi pentru a fi un modelator de succes.

05:35.330 --> 05:42.070
Condiții diferite necesită diferite tehnici și va trebui să le cunoașteți pe amândouă.

05:42.070 --> 05:48.460
Ceea ce îmi place să fac și încep să utilizez metoda cutie și apoi mai târziu mă voi

05:49.000 --> 05:57.130
întoarce la această metodă și dacă există o zonă în care este greu să folosești metoda de cutie, voi șterge fețele pe cutie

05:57.130 --> 06:03.490
și apoi Voi folosi un avion nou și tot ce-ți voi arăta cum facem asta puțin.

06:03.490 --> 06:07.720
Deci, mă voi întoarce la vederea din față și voi face ceea ce am făcut pe față.

06:07.750 --> 06:11.110
Alt lucru pe care trebuie să-l țineți cont este că putem folosi și simetria.

06:11.320 --> 06:20.350
Putem merge la setările de instrument aici și atunci când mergem când am lovit w pentru a ne asigura că avem instrumentul de mișcare pe care

06:20.350 --> 06:26.650
putem merge în jos la setările de simetrie aici și setările de instrument și putem porni-l putem face

06:26.650 --> 06:31.990
clic pe acest buton mic și putem spune în ce direcție să fim simetrice.

06:31.990 --> 06:39.220
Și pentru că nu e întotdeauna că tu știi că vrei să intri Cred că obiectul X sau lumea x este același lucru

06:39.220 --> 06:44.560
pentru că modelăm acest drept la zero, deci nu va contează dacă alegem obiect sau lume în

06:44.560 --> 06:45.390
acest moment.

06:45.620 --> 06:47.440
Permiteți-mi să vă arăt ce se întâmplă când faceți asta.

06:47.560 --> 06:52.240
Dacă mergem la Virtex și alegem doar unul de aici, puteți vedea deja că, pe măsură ce

06:52.240 --> 06:58.120
treceți deasupra unuia, acesta selectează celălalt pe cealaltă parte și permiteți-mi doar să opresc setările instrumentului aici, pentru a putea să

06:58.120 --> 07:01.580
aruncăm o privire mai atentă și să ne întoarcem Unu jos.

07:01.600 --> 07:08.060
Deci, când vă acționez peste dvs. și voi vedea o selecție albastră, așa că atunci când încep să

07:08.060 --> 07:10.050
trag puncte, va fi simetrică.

07:10.370 --> 07:15.470
Deci, aceasta este și o modalitate, în loc de a avea de a tăia un model pe mijloc și apoi doar

07:15.770 --> 07:20.290
model o parte și apoi copiați-l și flip-o peste și apoi îmbinarea toate vârfurile în jos centru.

07:20.480 --> 07:22.800
Puteți să activați simetria și să lucrați în acest fel.

07:23.120 --> 07:28.870
Și de cele mai multe ori totul a ajuns să faci amândouă dacă știi că începe așa și apoi ajung

07:29.270 --> 07:35.510
doar atât de departe și apoi trebuie să recurg la o împărțire la jumătate și apoi să mă întorc la această metodă.

07:35.510 --> 07:37.150
Deci, există mult înainte și înapoi.

07:37.160 --> 07:42.530
Dar, practic, ori de câte ori începeți, vreți să obțineți doar formele de bază, atât de mulți trag

07:42.530 --> 07:43.470
asta jos.

07:43.510 --> 07:48.320
Vedeti ca nu am obtinut toate buclele si am dat click si trage si apoi

07:48.320 --> 07:56.990
controlez sa dai click si sa tragi totul deasupra bucla de margine de jos si sa tragi asta in jos si apoi pe scara asta jos si apoi voi

07:56.990 --> 08:02.440
incepe sa adaug un bucle de margine unde văd un fel de brad acest punct pe silueta aici.

08:02.600 --> 08:07.330
Dacă ne uităm, putem spune că probabil că avem nevoie de unul aici de sus aici.

08:07.380 --> 08:13.620
Știți aici și, de asemenea, cu desene pe care știi că probabil că trebuie să mergem în interiorul desenului.

08:13.640 --> 08:16.820
Aceasta este o linie foarte groasă, astfel încât să putem ajusta și asta.

08:16.820 --> 08:18.390
Cineva a pus-o bine.

08:18.530 --> 08:22.820
Deci, da, el ia spus în mod esențial că am uitat să oprim distanța egală de aici.

08:22.820 --> 08:29.720
Deci, are o distanță relativă întoarsă înapoi de la setările instrumentului, pentru a obține o vizualizare mai bună și a lovi G pentru

08:29.720 --> 08:33.330
a extrage ultimul instrument care este, întâmplător, tot ce am folosit.

08:33.590 --> 08:41.180
Doar faceți clic și trageți și aici pentru a face o grămadă de bucle, astfel încât să avem o geometrie pentru a trage

08:41.180 --> 08:47.840
în jurul altfel nu avem nimic de a lucra și va face modeling mult mai dificil dacă nu avem aceste

08:47.840 --> 08:48.420
margini.

08:48.550 --> 08:49.380
O.K.

08:49.430 --> 08:56.580
Deci, cu ce am făcut, o să dau clic pe selectați piesa și să aduceți acest lucru până la jumătatea de aici sau vă pare

08:56.580 --> 09:02.450
rău în partea de jos a capului scheletului pe care urma să o dau dublu clic și scalarea acestora pentru

09:02.630 --> 09:04.720
a se potrivi cu silueta craniului.

09:04.970 --> 09:09.350
Așa că următoarea lecție va continua să lucreze la capul modelului și vă voi vedea acolo.

09:09.350 --> 09:09.880
Multumesc pentru vizionare.
