WEBVTT

00:00.370 --> 00:05.010
Ta strata i omówimy dwie z głównych technik modelowania, a

00:05.010 --> 00:07.500
my zaczniemy od głowy.

00:07.500 --> 00:14.010
Więc dwa różne sposoby na rozpoczęcie modelowania czegoś takiego to przejście do jednego z widoków z widoku

00:14.010 --> 00:16.450
lub odpowiedniego widoku z przodu.

00:16.620 --> 00:21.170
Zwalnianie miejsca i kliknięcie prawym przyciskiem myszy i przejście do widoku z przodu.

00:21.660 --> 00:26.600
Możemy też stworzyć pudełko i nazywa się to metodą modelowania The Box.

00:26.940 --> 00:34.050
Tak więc przeciągnę to okienko, które właśnie zrobiłem, klikając menu modelowania poli i zasadniczo

00:34.050 --> 00:38.970
zacząłem przyciągać punkty i próbować dopasować obraz, który mamy.

00:38.970 --> 00:48.570
Moglibyśmy wejść tutaj do naszej niestandardowej wstawki menu dodając pętle krawędzi i wyciągnąć je w różnych odległościach.

00:48.570 --> 00:56.470
Możemy również wytłaczać twarze, aby spróbować uzyskać odpowiedni kształt.

00:56.610 --> 01:05.010
Ale zasadniczo chcesz użyć jak najmniejszej ilości linii do opisania obszaru, jak to możliwe.

01:05.160 --> 01:11.120
Więc nie chcesz zaczynać od szczegółowego wymawiania warg czy czegoś w tym rodzaju.

01:11.160 --> 01:16.830
Kiedy zaczynasz modelowanie, najpierw chcesz uzyskać podstawowe formy, zanim zaczniesz dodawać jakieś

01:16.830 --> 01:17.650
szczegóły.

01:17.970 --> 01:20.720
Tak to się zaczyna.

01:20.820 --> 01:22.770
A to nazywa się modelowaniem pudełkowym.

01:22.770 --> 01:27.360
Zaczynasz od pudełka i po prostu zaczynasz naciskać punkty, aby zobaczyć, co robię, to

01:27.360 --> 01:28.130
podwójne kliknięcie.

01:28.140 --> 01:32.430
Tak więc wiem, że otrzymuję całą pętlę krawędzi, która idzie dookoła i po prostu

01:32.430 --> 01:34.970
skalowuję ją, by dopasować kontur tej postaci.

01:35.010 --> 01:36.820
OK, to jest modelowanie pudełkowe.

01:36.840 --> 01:40.840
Co się dzieje, gdy musimy stworzyć oczy lub.

01:40.850 --> 01:43.390
Lub zacznij robić to bardziej zaokrąglone lub coś w tym stylu.

01:43.410 --> 01:45.960
Więc zamierzam schować się w tym pudełku naprawdę szybko.

01:45.960 --> 01:48.280
Przejdę do trybu obiektowego i uderzę w Control H.

01:48.540 --> 01:56.180
A potem wracamy do widoku z przodu i omawiamy metodę modelowania krawędziowego lub modelowania punktowego. Istnieje kilka różnych sposobów, w jakie je

01:56.190 --> 01:58.770
opisujesz, ale jest to ten sam pomysł.

01:58.800 --> 02:10.020
Kiedy więc utworzę płaszczyznę i przeciągnę ją tutaj, zamierzam ją obrócić o 90 stopni, a ja zmienię

02:10.020 --> 02:12.570
podział na jeden.

02:12.600 --> 02:19.490
Więc mamy tylko jedną twarz i zamierzam wyjść do mojej perspektywy, naciskając spację

02:19.500 --> 02:21.990
prawym przyciskiem myszy lub.

02:22.050 --> 02:28.560
Niestety, nie klikając prawym przyciskiem myszy, kliknij lewym przyciskiem myszy, a potem wrócimy do widoku z przodu.

02:28.560 --> 02:32.210
Więc chcesz się wycofać, więc mogłem to zobaczyć na zdjęciu.

02:32.340 --> 02:37.920
Więc jedną rzecz, którą moglibyśmy zrobić, gdybyśmy nie mogli przejrzeć tego obiektu, moglibyśmy przejść do materiałów cieniowania

02:37.920 --> 02:43.200
tutaj z edytora korzenia popiołu i zmniejszyć przezroczystość arkusza lub, że jest on przypisany i za

02:43.410 --> 02:48.570
każdym razem, gdy mamy wybrany obiekt i idziemy do edytora, który będzie wyświetlał jego różne atrybuty,

02:48.600 --> 02:51.060
a tutaj są wszystkie te różne karty.

02:51.060 --> 02:53.880
A ostatnią najbardziej na prawo jest zawsze Shater.

02:54.120 --> 02:59.130
Jeśli więc wybierzemy, gdy mamy tu warstwę wyświetlania, więc jeśli wyłączymy odniesienie warstwy wyświetlania

02:59.130 --> 03:03.870
dla odniesienia i wybieram, że kiedy wchodzę, wchodzimy do zakładki daleko po prawej.

03:03.870 --> 03:05.370
To jest Shater za to.

03:05.460 --> 03:07.990
Więc możemy zmienić przejrzystość i to wszystko.

03:07.990 --> 03:17.830
Wróćmy więc do referencji, a następnie kliknijmy samolot i zmniejszmy przezroczystość, abyśmy mogli przejrzeć obiekt, aby upewnić się,

03:18.400 --> 03:23.590
że wszystko układamy i moglibyśmy wiedzieć, że robią to samo,

03:23.590 --> 03:26.160
skalując ten ruch to.

03:26.500 --> 03:33.430
A zamiast tego wiesz, że możemy użyć krawędzi, aby wyciągnąć kogoś, aby uzyskać to miejsce, w którym chcę mieć

03:33.490 --> 03:33.900
teksturę.

03:33.910 --> 03:38.200
A kiedy przejdę do kliknięcia prawym przyciskiem myszy, można przejść do trybu krawędzi i skalować to.

03:38.780 --> 03:43.960
I tak jak możemy wytłaczać twarze tak, jak robiliśmy to w modelowaniu twardej powierzchni, możemy wyciągać krawędzie i uderzać

03:43.960 --> 03:45.370
tutaj w przycisk wytłaczania.

03:45.370 --> 03:50.740
Możemy również dostać się do naszego zwyczaju, w którym go zapisaliśmy, a otrzymasz ten sam rodzaj atrybutów, o których

03:50.830 --> 03:53.110
wiesz, że możesz zacząć ciągnąć za krawędzie.

03:53.320 --> 03:58.840
A kiedy trafisz na G, który jest bardzo dobrym skrótem, którego użyliśmy bardzo często, możesz zacząć bardzo

03:58.840 --> 04:01.830
szybko poruszać się w tym, jak coś modelujesz.

04:01.840 --> 04:07.720
Jedną rzeczą, o której warto pamiętać, jest to, że często, gdy ludzie zaczynają modelować, modelują tylko

04:08.200 --> 04:11.040
jedną stronę i przecinają model na pół.

04:11.050 --> 04:17.260
Aby to zrobić, możemy przejść do narzędzia krawędziowego i możemy przejść do ustawień narzędzi i włączyć wiele pętli i

04:17.260 --> 04:18.930
zmniejszyć je do jednego.

04:19.000 --> 04:23.470
W ten sposób, gdy klikniemy tutaj dla pętli, zobaczymy, że ustawi to dokładnie w środku.

04:23.700 --> 04:25.060
DOBRZE.

04:25.210 --> 04:26.670
Wyłącz tutaj ustawienia narzędzia.

04:27.010 --> 04:33.460
I chcę przejść do trybu gry Q, aby wyciągnąć wybrane narzędzie i przeciągnąć wybrane twarze i

04:33.520 --> 04:34.600
je usunąć.

04:35.020 --> 04:39.670
Wszystko, o co powinniśmy się teraz martwić, to modelowanie tej prawej strony.

04:39.670 --> 04:47.490
Mogłem więc przejść do tej krawędzi i wyciągnąć ją, wyciągnąć i po prostu kontynuować modelowanie.

04:47.530 --> 04:53.290
A kiedy dojdziemy do zakrzywionych powierzchni i podobnych rzeczy, możemy przejść do trybu perspektywy i możemy zacząć

04:53.290 --> 04:56.400
od tego, że wciągamy to do trybu obiektu.

04:57.010 --> 05:00.220
Wyciągnij to do przodu, gdzie powinno być czoło.

05:00.520 --> 05:03.590
I możemy zacząć ciągnąć te rzeczy dookoła trybu krawędzi.

05:04.180 --> 05:05.710
Pociągnij to z powrotem.

05:06.400 --> 05:10.010
Jest to technika krawędziowania lub punktowania.

05:10.210 --> 05:16.000
Widzimy więc, że będziemy potrzebować nieco więcej pętli krawędziowych, abyśmy mogli dodać te

05:16.150 --> 05:21.910
i możemy zacząć owijać te krawędzie i wytłaczać je, gdy potrzebujemy.

05:22.600 --> 05:30.070
Oto dwa różne sposoby modelowania metody pudełkowej, którą już pokazaliśmy w tej metodzie, i będziesz

05:30.070 --> 05:35.160
musiał znać obie te cechy, aby odnieść sukces jako modelarz.

05:35.330 --> 05:42.070
Różne okoliczności wymagają różnych technik i trzeba je znać.

05:42.070 --> 05:48.460
Więc to co lubię robić i zaczynam to używać metody pudełkowej, a później wrócę do

05:49.000 --> 05:57.130
tej metody i jeśli jest obszar, w którym ciężko jest użyć metody pudełkowej, usuniemy twarze z pudełka, a następnie

05:57.130 --> 06:03.490
Po prostu użyję nowego samolotu i wszystko, co pokażę ci, jak to zrobimy tutaj.

06:03.490 --> 06:07.720
Więc zamierzam wrócić do widoku z przodu i zrobić to, co zrobiliśmy na twarzy.

06:07.750 --> 06:11.110
Inną kwestią, o której należy pamiętać, jest to, że możemy również użyć symetrii.

06:11.320 --> 06:20.350
Możemy przejść do ustawień narzędzi tutaj, a kiedy pójdziemy, gdy uderzymy w, aby upewnić się, że mamy narzędzie ruchu, możemy

06:20.350 --> 06:26.650
przejść do ustawień symetrii tutaj i ustawień narzędzia i możemy go włączyć, możemy kliknąć

06:26.650 --> 06:31.990
ten mały przycisk i możemy powiedzieć, w którym kierunku jest symetryczny.

06:31.990 --> 06:39.220
A ponieważ nie zawsze jest tak, że wiesz, że chcesz wejść, domyślam się, że obiekt X lub świat x to to samo, ponieważ

06:39.220 --> 06:44.560
modelujemy to dokładnie w zera, więc nie ma to znaczenia, jeśli wybierzemy obiekt lub świat w

06:44.560 --> 06:45.390
tym momencie.

06:45.620 --> 06:47.440
Pozwól mi pokazać, co się dzieje, kiedy to robisz.

06:47.560 --> 06:52.240
Jeśli przejdziemy do Virtex, a my po prostu wybierzemy jeden tutaj, widzimy już, że

06:52.240 --> 06:58.120
gdy najechałem na jeden, wybieram drugi po drugiej stronie i pozwolę sobie po prostu wyłączyć ustawienia narzędzia, abyśmy

06:58.120 --> 07:01.580
mogli przyjrzeć się bliżej i obrócić to jeden z głowy.

07:01.600 --> 07:08.060
Kiedy więc zatrzymam się nad tobą i zobaczę ten rodzaj niebieskiego zaznaczenia tutaj, więc kiedy zacznę ciągnąć

07:08.060 --> 07:10.050
punkty, będzie to symetryczne.

07:10.370 --> 07:15.470
Jest to więc jeden sposób, zamiast wycinania modelu w środku, a następnie modelowania jednej strony,

07:15.770 --> 07:20.290
a następnie kopiowania i przewracania, a następnie łączenia wszystkich wierzchołków w środku.

07:20.480 --> 07:22.800
Możesz po prostu włączyć symetrię i pracować w ten sposób.

07:23.120 --> 07:28.870
I wiele razy skończyło się na tym, że obydwoje byliście początkującymi w ten sposób, a potem dostałem

07:29.270 --> 07:35.510
tylko tyle, a potem będę musiała się cofnąć, by podzielić to na pół, a następnie wrócić do tej metody.

07:35.510 --> 07:37.150
Tak więc jest dużo tam iz powrotem.

07:37.160 --> 07:42.530
Ale w zasadzie za każdym razem, gdy zaczynasz, chcesz po prostu usunąć podstawowe kształty, tak wielu przeciąga to

07:42.530 --> 07:43.470
w dół.

07:43.510 --> 07:48.320
Widzisz, nie dostałem wszystkich pętli i kliknij i przeciągnij, a następnie

07:48.320 --> 07:56.990
kontroluj, kliknij i przeciągnij wszystko powyżej dolnej krawędzi pętli i przeciągnij to na dół, a następnie na skali w dół, a następnie

07:56.990 --> 08:02.440
zacznę dodawać pętle krawędziowe, gdzie widzę tutaj rodzaj jodły w tym miejscu na sylwetce.

08:02.600 --> 08:07.330
Jeśli spojrzymy, możemy powiedzieć, że prawdopodobnie potrzebujemy tutaj jednego tutaj.

08:07.380 --> 08:13.620
Wiecie tutaj, a także z rysunkami, o których wiemy, że prawdopodobnie musimy iść do wnętrza rysunku.

08:13.640 --> 08:16.820
Jest to bardzo gruba linia, więc możemy to również dostosować.

08:16.820 --> 08:18.390
Ktoś dobrze to ujął.

08:18.530 --> 08:22.820
Więc tak, zasadniczo powiedział mu, że zapomnieliśmy wyłączyć tę samą odległość tutaj.

08:22.820 --> 08:29.720
Względna odległość odwróciła ustawienia narzędzia, więc uzyskujemy lepszy widok i wciskamy G, aby wyciągnąć ostatnie

08:29.720 --> 08:33.330
narzędzie, które przypadkowo jest wszystkim, czego używamy.

08:33.590 --> 08:41.180
Po prostu kliknij i przeciągnij, a następnie tutaj, aby utworzyć kilka pętli, abyśmy mieli trochę geometrii do przeciągnięcia, w przeciwnym razie

08:41.180 --> 08:47.840
nie będziemy mieli z czym pracować, a to sprawi, że modelowanie będzie dużo trudniejsze, jeśli nie będziemy mieli tych

08:47.840 --> 08:48.420
krawędzi.

08:48.550 --> 08:49.380
DOBRZE.

08:49.430 --> 08:56.580
Po wykonaniu tego kliknę track select i wprowadzę to tutaj na środek lub przepraszam na

08:56.580 --> 09:02.450
dole głowy szkieletu miałem zamiar zacząć podwójne kliknięcie i przeskalować je, aby

09:02.630 --> 09:04.720
dopasować sylwetkę czaszki.

09:04.970 --> 09:09.350
Następna lekcja będzie kontynuowana nad głowicą modelki, a do zobaczenia.

09:09.350 --> 09:09.880
Dzięki za oglądanie.
