WEBVTT

00:00.370 --> 00:05.010
Kehilangan ini dan kita akan membahas dua teknik utama untuk pemodelan yang digunakan dan

00:05.010 --> 00:07.500
kita akan memulai dengan kepala tengkorak.

00:07.500 --> 00:14.010
Jadi dua cara berbeda untuk mulai memodelkan sesuatu seperti ini adalah dengan masuk ke salah satu tampilan Anda dari

00:14.010 --> 00:16.450
tampilan atau tampilan kanan di tampilan depan.

00:16.620 --> 00:21.170
Menggulir ke bawah ruang dan mengklik kanan dan pergi ke tampilan depan.

00:21.660 --> 00:26.600
Dan kita dapat membuat kotak dan ini disebut metode pemodelan Kotak.

00:26.940 --> 00:34.050
Jadi saya akan menyeret kotak ini ke atas yang baru saja saya buat dengan mengklik di menu pemodelan poli dan

00:34.050 --> 00:38.970
pada dasarnya mulai menarik poin dan mencoba untuk mencocokkan gambar yang kita miliki

00:38.970 --> 00:48.570
Jadi kita bisa masuk ke sini untuk memasukkan menu kustom kami menambahkan loop tepi dan menarik mereka keluar pada jarak yang berbeda.

00:48.570 --> 00:56.470
Kita juga bisa mengusir wajah untuk mencoba mendapatkan bentuk yang tepat.

00:56.610 --> 01:05.010
Tetapi pada dasarnya Anda ingin menggunakan jumlah garis sesedikit mungkin untuk menggambarkan suatu area sebanyak mungkin.

01:05.160 --> 01:11.120
Jadi Anda tidak ingin memulai hanya merinci Anda tahu bibir atau sesuatu seperti itu.

01:11.160 --> 01:16.830
Saat Anda mulai membuat model, Anda ingin mendapatkan formulir dasar yang benar terlebih dahulu sebelum Anda mulai menambahkan segala

01:16.830 --> 01:17.650
jenis detail.

01:17.970 --> 01:20.720
Jadi ini adalah bagaimana Anda memulai.

01:20.820 --> 01:22.770
Dan ini disebut pemodelan Box.

01:22.770 --> 01:27.360
Anda mulai dengan kotak dan Anda hanya mulai semacam mendorong poin di sekitar Anda dapat melihat apa yang saya lakukan

01:27.360 --> 01:28.130
adalah mengklik ganda.

01:28.140 --> 01:32.430
Jadi saya tahu saya mendapatkan seluruh loop tepi yang berjalan sepanjang dan saya hanya

01:32.430 --> 01:34.970
scaling untuk mencocokkan garis besar karakter ini.

01:35.010 --> 01:36.820
OK jadi itu pemodelan kotak.

01:36.840 --> 01:40.840
Jadi apa yang terjadi ketika kita perlu menciptakan mata atau.

01:40.850 --> 01:43.390
Atau mulailah membuatnya lebih bulat atau semacamnya.

01:43.410 --> 01:45.960
Jadi saya akan bersembunyi di kotak ini dengan sangat cepat.

01:45.960 --> 01:48.280
Saya akan pergi ke mode objek dan tekan Control H.

01:48.540 --> 01:56.180
Dan kemudian aku kembali ke tampilan depan dan membahas metode pemodelan tepi atau pemodelan titik ada beberapa cara Anda

01:56.190 --> 01:58.770
menggambarkannya tapi itu ide yang sama

01:58.800 --> 02:10.020
Jadi ketika saya membuat pesawat dan menyeretnya ke sini dan saya akan memutarnya 90 derajat dan saya akan

02:10.020 --> 02:12.570
mengubah subdivisi menjadi satu.

02:12.600 --> 02:19.490
Jadi kita hanya memiliki satu wajah dan saya benar-benar akan pergi ke sudut pandang saya Anda

02:19.500 --> 02:21.990
menekan spasi mengklik kanan atau.

02:22.050 --> 02:28.560
Maaf tidak mengklik kanan hanya mengklik kiri mouse dan kemudian kita akan kembali ke tampilan depan.

02:28.560 --> 02:32.210
Jadi Anda ingin menarik keluar sehingga saya bisa melihatnya dari gambar di sana.

02:32.340 --> 02:37.920
Jadi satu hal yang juga bisa kita lakukan jika kita tidak bisa melihat melalui objek ini kita bisa pergi ke

02:37.920 --> 02:43.200
materi shading di sini dari editor root ash dan mengecilkan transparansi lembar atau bahwa ini ditugaskan untuk dan setiap

02:43.410 --> 02:48.570
kali kita memiliki sebuah objek yang dipilih dan kita pergi ke editor itu akan menarik atribut yang berbeda

02:48.600 --> 02:51.060
dan ada semua tab yang berbeda di sini.

02:51.060 --> 02:53.880
Dan yang terakhir terjauh ke kanan selalu Shater.

02:54.120 --> 02:59.130
Jadi jika kita memilih sementara kita memiliki layer tampilan di sini, jadi jika kita mematikan referensi layer tampilan

02:59.130 --> 03:03.870
untuk referensi dan saya memilih bahwa ketika saya masuk untuk masuk kita pergi ke tab paling kanan.

03:03.870 --> 03:05.370
Ini adalah Shater untuk itu.

03:05.460 --> 03:07.990
Jadi kita bisa mengubah transparansi dan semua itu.

03:07.990 --> 03:17.830
Jadi mari kita kembali ke referensi dan mari kita klik pesawat dan mari kita turunkan transparansi sehingga kita bisa melihat melalui objek

03:18.400 --> 03:23.590
untuk memastikan kita berbaris dan kita bisa tahu melakukan hal yang sama

03:23.590 --> 03:26.160
skala skala langkah ini itu.

03:26.500 --> 03:33.430
Dan alih-alih, Anda tahu kita dapat menggunakan tepi untuk mengusir seseorang untuk mendapatkan ini ke tempat di mana saya ingin tepi

03:33.490 --> 03:33.900
bertekstur.

03:33.910 --> 03:38.200
Dan ketika saya pergi ke Klik Kanan dapat pergi ke mode tepi dan skala ini.

03:38.780 --> 03:43.960
Dan sama seperti kita dapat mengusir wajah seperti yang kita lakukan dalam pemodelan permukaan keras kita dapat mengusir tepi dan

03:43.960 --> 03:45.370
menekan tombol mengusir di sini.

03:45.370 --> 03:50.740
Kami juga bisa mendapatkan dari kebiasaan kami di tempat kami menyimpannya dan Anda mendapatkan jenis atribut yang sama yang

03:50.830 --> 03:53.110
Anda tahu Anda bisa mulai menarik tepi.

03:53.320 --> 03:58.840
Dan ketika Anda menekan G yang merupakan jalan pintas yang sangat baik yang telah kami gunakan banyak Anda dapat

03:58.840 --> 04:01.830
mulai bergerak sangat cepat dalam cara Anda memodelkan sesuatu.

04:01.840 --> 04:07.720
Satu hal yang perlu diingat juga adalah bahwa seringkali ketika orang mulai membuat model mereka hanya memodelkan satu

04:08.200 --> 04:11.040
sisi dan mereka memotong model mereka menjadi dua.

04:11.050 --> 04:17.260
Jadi untuk melakukan itu kita bisa pergi ke alat tepi dan kita bisa pergi ke pengaturan alat dan mengaktifkan beberapa

04:17.260 --> 04:18.930
loop dan mengubahnya menjadi satu.

04:19.000 --> 04:23.470
Dengan begitu ketika kita klik di sini untuk loop kita bisa melihatnya akan mengaturnya tepat di tengah.

04:23.700 --> 04:25.060
BAIK.

04:25.210 --> 04:26.670
Matikan pengaturan alat di sini.

04:27.010 --> 04:33.460
Dan saya ingin pergi ke mode wajah tekan Q untuk menarik klik alat yang dipilih dan seret pilih

04:33.520 --> 04:34.600
wajah-wajah dan menghapusnya.

04:35.020 --> 04:39.670
Jadi yang harus kita khawatirkan sekarang adalah memodelkan sisi kanan ini.

04:39.670 --> 04:47.490
Jadi saya bisa pergi ke tepi ini dan mengusirnya dan menariknya keluar dan melanjutkan pemodelan.

04:47.530 --> 04:53.290
Dan ketika kita sampai ke permukaan melengkung dan hal-hal seperti itu kita bisa pergi ke mode perspektif dan kita bisa mulai

04:53.290 --> 04:56.400
Anda tahu menarik ini di sekitar kita sampai ke mode objek.

04:57.010 --> 05:00.220
Tarik ini ke jenis depan di mana dahi seharusnya berada.

05:00.520 --> 05:03.590
Dan kita dapat mulai menarik hal-hal ini di sekitar mode tepi.

05:04.180 --> 05:05.710
Tarik ini kembali.

05:06.400 --> 05:10.010
Jadi ini adalah jenis teknik pemodelan tepi atau titik.

05:10.210 --> 05:16.000
Jadi kita dapat melihat bahwa kita akan membutuhkan beberapa loop edge lagi di sini sehingga kita

05:16.150 --> 05:21.910
dapat menambahkannya dan kita dapat mulai membungkus edge-edge ini sekitar dan mengekstrusi mereka sesuai kebutuhan.

05:22.600 --> 05:30.070
Jadi ini adalah dua cara berbeda memodelkan metode kotak yang telah kami tunjukkan dalam metode ini

05:30.070 --> 05:35.160
dan Anda harus tahu keduanya untuk menjadi pemodel yang sukses.

05:35.330 --> 05:42.070
Keadaan yang berbeda membutuhkan teknik yang berbeda dan Anda harus mengetahui keduanya.

05:42.070 --> 05:48.460
Jadi yang ingin saya lakukan dan saya mulai adalah menggunakan metode kotak dan kemudian saya akan kembali ke

05:49.000 --> 05:57.130
metode ini dan jika ada area di mana sulit untuk menggunakan metode kotak saya akan menghapus wajah di kotak dan kemudian Saya hanya

05:57.130 --> 06:03.490
akan menggunakan pesawat baru dan saya akan menunjukkan kepada Anda bagaimana kami melakukannya di sini sedikit.

06:03.490 --> 06:07.720
Jadi saya akan kembali ke tampilan depan dan melakukan apa yang kami lakukan pada wajah.

06:07.750 --> 06:11.110
Jadi hal lain yang perlu diingat adalah kita juga bisa menggunakan simetri.

06:11.320 --> 06:20.350
Kita bisa pergi ke pengaturan alat di sini dan ketika kita pergi ketika kita menekan w untuk memastikan bahwa kita memiliki alat pindah, kita

06:20.350 --> 06:26.650
bisa turun ke pengaturan simetri di sini dan pengaturan alat dan kita bisa menyalakannya kita bisa

06:26.650 --> 06:31.990
mengklik tombol kecil ini dan kita bisa tahu ke arah mana harus simetris.

06:31.990 --> 06:39.220
Dan karena itu tidak selalu Anda tahu Anda ingin masuk, saya kira objek X atau dunia x adalah hal yang sama karena

06:39.220 --> 06:44.560
kita memodelkan ini dengan nol sehingga tidak masalah jika kita memilih objek atau dunia pada

06:44.560 --> 06:45.390
saat ini.

06:45.620 --> 06:47.440
Biarkan saya menunjukkan kepada Anda apa yang terjadi ketika Anda melakukan itu.

06:47.560 --> 06:52.240
Jika kita pergi ke Virtex dan kita hanya memilih satu di sini Anda sudah dapat melihat bahwa

06:52.240 --> 06:58.120
ketika saya mengarahkan kursor satu itu memilih yang lain di sisi lain dan biarkan aku hanya mematikan pengaturan alat di sini

06:58.120 --> 07:01.580
sehingga kita bisa melihat lebih dekat dan mengubahnya satu ke bawah.

07:01.600 --> 07:08.060
Jadi ketika saya mengarahkan kursor ke Anda dan melihat seleksi biru semacam ini di sini, jadi ketika saya mulai menarik

07:08.060 --> 07:10.050
poin, itu akan menjadi simetris.

07:10.370 --> 07:15.470
Jadi itu juga salah satu cara alih-alih harus memotong model di tengah dan kemudian hanya memodelkan

07:15.770 --> 07:20.290
satu sisi dan kemudian menyalinnya dan membalikkannya dan kemudian menggabungkan semua simpul di tengah.

07:20.480 --> 07:22.800
Anda bisa menyalakan simetri dan bekerja dengan cara ini.

07:23.120 --> 07:28.870
Dan banyak kali semua akhirnya melakukan keduanya jika Anda tahu memulai dengan cara ini dan kemudian saya

07:29.270 --> 07:35.510
hanya sampai sejauh ini dan kemudian saya harus kembali untuk membaginya menjadi dua dan kemudian kembali ke metode ini.

07:35.510 --> 07:37.150
Jadi ada banyak bolak-balik.

07:37.160 --> 07:42.530
Tetapi pada dasarnya kapan saja Anda mulai Anda ingin mendapatkan bentuk dasar turun begitu banyak tarik ini

07:42.530 --> 07:43.470
ke bawah.

07:43.510 --> 07:48.320
Anda lihat saya tidak mendapatkan semua loop dan klik dan seret dan kemudian kontrol

07:48.320 --> 07:56.990
klik dan seret segala sesuatu di atas lingkaran tepi bawah dan seret ini ke bawah dan kemudian pada skala ini ke bawah dan kemudian saya akan

07:56.990 --> 08:02.440
mulai menambahkan tepi loop di mana saya melihat jenis cemara titik ini pada siluet di sini.

08:02.600 --> 08:07.330
Jadi jika kita melihat, kita dapat mengatakan bahwa kita mungkin perlu satu di sini di sini di sini.

08:07.380 --> 08:13.620
Anda tahu di sini dan juga dengan gambar, Anda tahu kita mungkin perlu pergi ke bagian dalam gambar.

08:13.640 --> 08:16.820
Ini adalah garis yang sangat tebal sehingga kami dapat menyesuaikannya juga.

08:16.820 --> 08:18.390
Seseorang melakukannya dengan baik.

08:18.530 --> 08:22.820
Jadi ya dia pada dasarnya mengatakan kepadanya bahwa kami lupa mematikan jarak yang sama di sini.

08:22.820 --> 08:29.720
Jadi ada jarak relatif dimatikan pengaturan alat jadi kami mendapatkan tampilan yang lebih baik dan tekan G untuk

08:29.720 --> 08:33.330
menarik alat terakhir yang kebetulan semua yang kami gunakan.

08:33.590 --> 08:41.180
Cukup klik dan seret dan di sini untuk membuat banyak lilitan sehingga kami memiliki beberapa geometri untuk ditarik, jika tidak, kami

08:41.180 --> 08:47.840
tidak memiliki apa pun untuk dikerjakan dan itu akan membuat pemodelan jauh lebih sulit jika kami tidak memiliki tepian

08:47.840 --> 08:48.420
ini.

08:48.550 --> 08:49.380
BAIK.

08:49.430 --> 08:56.580
Jadi dengan selesai saya akan mengklik track pilih dan membawa ini ke tengah di sini atau maaf di

08:56.580 --> 09:02.450
bagian bawah kepala kerangka saya akan mulai mengklik dua kali dan scaling ini keluar agar

09:02.630 --> 09:04.720
sesuai dengan siluet tengkorak.

09:04.970 --> 09:09.350
Jadi pelajaran selanjutnya akan terus bekerja pada kepala model dan sampai jumpa di sana.

09:09.350 --> 09:09.880
Terima kasih telah menonton.
