WEBVTT

00:00.240 --> 00:04.920
In deze les gaan we twee van de belangrijkste gebruikte modelleringstechnieken behandelen en

00:04.920 --> 00:07.020
we gaan aan de slag met het schedelhoofd.

00:07.440 --> 00:14.010
Dus twee van de verschillende manieren om te beginnen met het modelleren van zoiets zou zijn om naar een van je weergaven te gaan, de vooraanzicht,

00:14.010 --> 00:18.930
het rechteraanzicht en het vooraanzicht te kiezen, de ruimte naar beneden te rollen en rechts te klikken

00:18.930 --> 00:20.940
en naar de voorkant te gaan.

00:21.540 --> 00:24.060
En we kunnen een doos maken.

00:24.210 --> 00:26.360
En dit wordt de doosmodelmethode genoemd.

00:26.880 --> 00:34.050
Dus ik sleep deze doos die ik net heb gemaakt door te klikken in het poly modeling menu naar boven en begin in principe punten

00:34.050 --> 00:38.460
te trekken om te proberen overeen te komen met de afbeelding die we hebben.

00:38.910 --> 00:48.070
Dus we kunnen hier naar ons aangepaste menu gaan en randlussen toevoegen en die op verschillende afstanden uittrekken.

00:48.510 --> 00:56.280
We kunnen ook gezichten extruderen om te proberen de juiste vorm te krijgen.

00:56.610 --> 00:58.590
Maar eigenlijk wil je dat wel.

01:00.150 --> 01:07.920
Gebruik zo weinig mogelijk lijnen om een gebied te beschrijven, dus je wilt niet beginnen met het detailleren van, je weet wel, de lippen

01:07.920 --> 01:13.890
of iets dergelijks als je begint met modelleren, je wilt eerst de basisvormen correct krijgen voordat

01:14.040 --> 01:17.340
je begint met het toevoegen van enig detail.

01:17.910 --> 01:22.410
Zo begin je dus en dit heet doosmodellering.

01:22.710 --> 01:26.130
Je begint met de doos en je begint gewoon punten rond te schuiven.

01:26.460 --> 01:28.140
Je kunt zien dat ik dubbelklik.

01:28.140 --> 01:31.920
Dus ik weet dat ik de hele randlus krijg die helemaal rond gaat en dan probeer ik hem

01:31.920 --> 01:34.650
te schalen om de omtrek van dit personage te evenaren.

01:34.920 --> 01:36.380
OK, dus dat is doosmodellering.

01:36.780 --> 01:43.230
Dus wat gebeurt er als we de ogen moeten maken of dit meer afgerond of zoiets?

01:43.350 --> 01:45.840
Dus ik ga deze doos snel verbergen.

01:45.930 --> 01:51.900
Ik ga naar de objectmodus en had controle en dan ga ik terug naar het vooraanzicht en bespreek

01:51.900 --> 01:55.590
de randmodelleringsmethode of modellering.

01:55.930 --> 01:58.370
Je kunt het op verschillende manieren beschrijven, maar het komt op hetzelfde neer.

01:58.740 --> 02:09.570
Ik maak een vlak en sleep het hierheen, draai het 90 graden en zet de onderverdeling

02:09.570 --> 02:12.540
op één.

02:12.540 --> 02:13.890
Dus we hebben maar één gezicht.

02:14.910 --> 02:18.360
En ik ga eigenlijk naar mijn perspectief.

02:18.360 --> 02:19.670
Je houdt de spatiebalk ingedrukt, toch?

02:19.680 --> 02:22.680
En of sorry, niet goed.

02:22.680 --> 02:25.740
Klikken Gewoon links, links.

02:25.740 --> 02:28.530
Muisklik en dan gaan we terug naar de voorkant.

02:28.530 --> 02:32.100
Dus ik wil het uittrekken zodat ik dat van het beeld daar kan zien.

02:32.280 --> 02:37.920
Dus wat we ook kunnen doen als we niet door dit object heen kunnen kijken, is naar de schaduwmaterialen hier in de

02:37.920 --> 02:43.230
attributen-editor gaan en de transparantie van het aandeel waaraan dit is toegewezen verminderen.

02:43.500 --> 02:47.840
Telkens als we een object geselecteerd hebben en we naar de eigenlijke editor gaan, zal het zijn verschillende

02:47.990 --> 02:49.200
attributen oproepen.

02:49.200 --> 02:50.730
En er zijn allemaal verschillende tabbladen hier.

02:51.000 --> 02:53.610
En de laatste, het verst naar rechts, is altijd de shader.

02:54.060 --> 02:56.970
Dus als we goed selecteren hebben we hier de displaylaag.

02:56.970 --> 03:01.560
Dus als we de referentie van de displaylaag voor de referentie uitschakelen en ik selecteer dat en ik ga naar

03:01.560 --> 03:07.470
die brief, gaan we naar het uiterst rechtse tabblad, dit is de shader voor dat, zodat we de transparantie en dat alles kunnen veranderen.

03:07.950 --> 03:11.460
Dus laten we dat terugdraaien naar referentie en laten we klikken op de.

03:12.880 --> 03:20.710
Gewoon en laten we de transparantie verminderen zodat we door het object heen kunnen kijken om zeker te zijn dat we de dingen op één

03:20.710 --> 03:25.750
lijn krijgen en we kunnen hetzelfde doen, dit schalen, het omhoog verplaatsen.

03:26.380 --> 03:33.900
En in plaats daarvan, weet je, kunnen we de randen gebruiken om iemand te extruderen.

03:33.910 --> 03:37.910
Ik ga naar rechts klikken en ga naar de randmodus en schaal dit uit.

03:38.710 --> 03:43.420
En net zoals we gezichten kunnen extruderen zoals we deden bij het modelleren van harde oppervlakken, kunnen we randen extruderen.

03:43.640 --> 03:45.270
Iemand heeft hier de extrude knop ingedrukt.

03:45.310 --> 03:47.670
We kunnen er ook bij vanuit onze klant wist waar we het opgeslagen hebben.

03:48.190 --> 03:50.740
En je krijgt dezelfde soort attributen.

03:50.740 --> 03:52.720
Weet je, je kunt gewoon beginnen met randen rond te trekken.

03:53.200 --> 03:58.840
En als je op G drukt, wat een heel goede snelkoppeling is die we veel hebben gebruikt, kun je heel snel

03:58.840 --> 04:01.200
beginnen met het modelleren van iets.

04:01.780 --> 04:07.240
Een ding om in gedachten te houden, is dat wanneer mensen beginnen met modelleren, ze vaak

04:07.240 --> 04:10.710
maar één kant modelleren en hun model in tweeën knippen.

04:10.990 --> 04:16.740
Dus om dat te doen, kunnen we naar het gereedschap Randlus gaan en naar de gereedschapsinstellingen gaan en meerdere grote lussen aanzetten

04:16.740 --> 04:18.340
en dat terugbrengen naar één.

04:18.910 --> 04:23.290
Op die manier, als we hier klikken voor de lus, kunnen we zien dat hij in het midden komt te staan.

04:23.590 --> 04:30.340
OK, zet de gereedschapsinstellingen hier uit en ik ga naar de gezichtsmodus en mijn teken om het geselecteerde gereedschap

04:30.340 --> 04:34.180
op te halen, klik en sleep, selecteer die gezichten en verwijder ze.

04:34.930 --> 04:43.360
Dus alles waar we ons nu zorgen over moeten maken is het modelleren van deze rechterkant, zodat ik naar deze rand kan gaan en hem kan

04:43.360 --> 04:47.290
extruderen en uittrekken en gewoon verder modelleren.

04:47.410 --> 04:53.170
En als we naar gebogen oppervlakken en dat soort dingen gaan, kunnen we naar de perspectiefmodus

04:53.170 --> 04:55.060
gaan en dit rondtrekken.

04:55.060 --> 05:00.940
We kunnen naar de objectmodus gaan, dit naar voren trekken, ongeveer waar het voorhoofd moet zijn, en we kunnen beginnen

05:00.940 --> 05:05.140
deze dingen rond te trekken en het gaat naar de randmodus, trek dit terug naar binnen.

05:06.310 --> 05:09.670
Dit is dus de soort rand- of puntmodelleringstechniek.

05:10.150 --> 05:16.030
We zien dus dat we hier nog wat randlussen nodig hebben, dus die kunnen we toevoegen

05:16.060 --> 05:21.210
en dan kunnen we deze randen omwikkelen en naar behoefte extruderen.

05:22.510 --> 05:28.420
Dit zijn dus twee verschillende manieren om de doosmethode te modelleren, die we al hebben laten zien.

05:28.420 --> 05:34.330
En dan deze methode en je moet ze allebei kennen om een succesvol modelbouwer te zijn.

05:35.440 --> 05:41.530
Verschillende omstandigheden vragen om verschillende technieken en u moet ze allebei kennen.

05:42.010 --> 05:48.490
Dus wat ik graag doe als ik begin, is de doosmethode gebruiken en later terugkomen op deze methode.

05:48.880 --> 05:56.950
En als er een gebied is waar het moeilijk is om de doosmethode te gebruiken, wis ik de vlakken van de doos en dan gebruik

05:56.950 --> 06:03.100
ik gewoon een nieuw vlak en ik zal zo meteen laten zien hoe we dat kunnen doen.

06:03.430 --> 06:07.690
Ik ga terug naar het vooraanzicht en doe wat we bij het gezicht deden.

06:07.690 --> 06:10.300
Dus het andere ding om in gedachten te houden is dat we ook symmetrie kunnen gebruiken.

06:11.230 --> 06:14.680
We kunnen hier naar de gereedschapsinstellingen gaan.

06:16.150 --> 06:23.680
En als we op W drukken om ervoor te zorgen dat het verplaatsingsgereedschap aanstaat, kunnen we hier naar de symmetrie-instellingen en de gereedschapsinstellingen

06:23.680 --> 06:26.440
gaan en het aanzetten.

06:26.440 --> 06:31.930
We kunnen op dit knopje klikken en hem vertellen in welke richting hij symmetrisch moet zijn.

06:31.930 --> 06:39.460
En omdat het niet altijd zo is dat je naar binnen wilt, denk ik dat Object X of Wereld X hetzelfde is omdat

06:39.460 --> 06:41.890
we dit op nul modelleren.

06:41.890 --> 06:45.160
Het maakt dus niet uit of we nu object of wereld kiezen.

06:45.640 --> 06:47.200
Ik zal je laten zien wat er gebeurt als je dat doet.

06:47.410 --> 06:51.760
Als we naar Vertex gaan en er hier één selecteren, kunt u al zien dat als ik met de muis over de ene ga, hij

06:52.060 --> 06:53.980
de andere aan de andere kant selecteert.

06:54.520 --> 07:01.150
En laat me even de gereedschapsinstellingen uitzetten zodat we die beter kunnen bekijken.

07:01.510 --> 07:04.510
Dus als ik er met de muis overheen ga, zie je deze blauwe selectie hier.

07:05.750 --> 07:12.020
Dus als ik punten ga trekken, wordt het symmetrisch, dus dat is ook een manier om in plaats van een model door het

07:12.020 --> 07:18.410
midden te snijden en dan slechts één kant te modelleren en dan te kopiëren en om te keren en dan alle hoekpunten in het

07:18.410 --> 07:22.630
midden samen te voegen, gewoon symmetrie aan te zetten en zo te werken.

07:23.000 --> 07:27.830
En vaak doe ik beide, weet je, ik begin op deze manier en dan

07:27.830 --> 07:35.480
kom ik niet verder en dan moet ik het weer in tweeën delen en terug naar deze methode.

07:35.490 --> 07:40.400
Er is veel heen en weer gepraat, maar als je begint, wil je de basisvormen onder

07:40.400 --> 07:41.680
de knie krijgen.

07:41.690 --> 07:42.980
Dus ik ga dit naar beneden slepen.

07:43.260 --> 07:48.020
Ik kan zien dat ik niet alle randen heb gekregen door te klikken en te slepen, en dan met controle

07:48.020 --> 07:52.250
klikken en alles boven die onderste randlus slepen, om dit naar beneden te slepen.

07:53.420 --> 07:54.680
En dan moet ik dit terugschroeven.

07:55.880 --> 08:02.270
En dan ga ik een randlus toevoegen waar ik het verste punt van het silhouet zie.

08:02.560 --> 08:07.580
Dus als we kijken, kunnen we zeggen dat we er waarschijnlijk een nodig hebben hier, hier, hier, weet

08:07.580 --> 08:13.340
je, hier en ook met tekeningen, weet je, moeten we waarschijnlijk naar de binnenkant van de tekening gaan.

08:13.610 --> 08:16.780
Dit is een zeer dikke lijn, dus daar kunnen we ook voor corrigeren.

08:16.790 --> 08:18.130
Dus ik ga het goed zeggen.

08:18.470 --> 08:22.810
Dus ja, ik gebruik dat gereedschap en we moeten de gelijke afstand hier uitschakelen.

08:22.820 --> 08:29.540
Dus laten we naar een relatieve afstand gaan, de gereedschapsinstellingen uitzetten zodat we een beter beeld krijgen en met

08:29.540 --> 08:34.760
G het laatste gereedschap ophalen, dat we overigens hebben gebruikt en ik zal hier gewoon klikken

08:35.390 --> 08:40.250
en slepen en een heleboel lussen maken zodat we wat geometrie hebben om rond te trekken.

08:40.580 --> 08:42.620
Anders hebben we niets om mee te werken.

08:42.620 --> 08:48.260
En het maakt het modelleren een stuk moeilijker als we deze randen niet hebben.

08:48.490 --> 08:55.970
OK, dus nu dat gedaan is, ga ik klikken, slepen, selecteren en breng dit naar het midden hier of de sorry, de onderkant

08:55.970 --> 08:58.190
van het skelet hoofd.

08:58.610 --> 09:04.430
Ik ga dubbelklikken en deze schalen om het silhouet van de schedel te evenaren.

09:04.880 --> 09:08.030
Dus in de volgende les wordt verder gewerkt aan het modelhoofd.

09:08.030 --> 09:09.110
En ik zie je daar.

09:09.290 --> 09:09.890
Bedankt voor het kijken.
