WEBVTT

00:00.370 --> 00:07.020
ยินดีต้อนรับสู่บทเรียนนี้ซึ่งเราจะพูดถึงวิธีการที่เราจะใช้ระนาบภาพเพื่อสร้างตัวละครนี้

00:07.020 --> 00:14.320
และในซีรีย์นี้เราจะสร้างตัวละครตัวนี้ซึ่งเราจะใช้ในการสวมเสื้อผ้า

00:14.340 --> 00:20.270
ดังนั้นก่อนที่เราจะเริ่มต้นเหมือนที่เราทำในแบบจำลองพื้นผิวที่แข็งด้วยกับ Ghostbusters กับดักเราต้องการการอ้างอิง

00:20.310 --> 00:25.400
และในกรณีนี้มันเป็นคอนเซ็ปต์ศิลปะที่ฉันวาดโดยที่คุณรู้ว่ามองไปที่งานศิลปะอื่น

00:25.410 --> 00:33.350
และคุณต้องการเริ่มต้นด้วยการอ้างอิงและคุณไม่เพียงแค่ต้องการดูมันเหมือนที่เรากำลังทำในตัวอย่างการสร้างแบบจำลองพื้นผิวแข็ง

00:33.360 --> 00:34.400
นั่นเป็นวิธีหนึ่งที่จะทำ

00:34.410 --> 00:44.550
แต่วิธีที่ก้าวหน้ากว่าคือการมีภาพนี้ในฉากของคุณและใช้เป็นความสัมพันธ์โดยตรงกับตำแหน่งที่คุณวางขอบและจุดยอดและใบหน้า

00:44.550 --> 00:46.840
ดังนั้นนี่จะไม่นำภาพนี้ไปเป็นของฉัน

00:47.040 --> 00:54.650
ไปที่มายากันเถอะและสร้างเครื่องบินเมื่อใดก็ตามที่คุณสร้างเครื่องบินค่าเริ่มต้นคือการมี 10 เขตการปกครอง

00:54.900 --> 01:04.410
และเมื่อคุณเริ่มสร้างแบบจำลองคุณจะรู้ได้อย่างรวดเร็วว่ายิ่งมีการแบ่งย่อยมากขึ้นและยิ่งมีใบหน้ามากเท่าไหร่ในฉากก็ยิ่งช้าลงเท่านั้น

01:04.650 --> 01:09.890
ดังนั้นจึงไม่มีเหตุผลที่ระนาบอิมเมจนี้จะมีส่วนย่อยมากมายเนื่องจากเราไม่ได้ทำการเปลี่ยนรูป แต่อย่างใด

01:10.020 --> 01:11.900
เราสามารถลดมันลงเหลือ 1

01:11.910 --> 01:18.410
ดังนั้นมันเป็นเพียงหน้าเดียวและจากนั้นเราต้องแมปภาพนี้กับใบหน้านี้

01:18.570 --> 01:21.450
และตอนนี้ก็ไม่ใช่มิติเดียวกัน

01:21.450 --> 01:23.850
คุณสามารถเห็นนี่เป็นสี่เหลี่ยมจัตุรัสและนี่คือสี่เหลี่ยมจัตุรัสและบน

01:23.880 --> 01:30.980
บ่อยครั้งที่มันทำงานเมื่อคุณใช้การอ้างอิงคุณรู้ว่ามันจะไม่เข้ากันได้อย่างสมบูรณ์แบบเสมอไปดังนั้นเราจะจัดการกับเรื่องนั้นเช่นกัน

01:31.260 --> 01:39.690
ลองหมุนภาพนี้ขึ้นและทิศทาง z เราจะเห็นว่าทิศ z อยู่ตรงนี้ที่มุมล่างซ้าย

01:39.690 --> 01:41.110
เราสามารถเห็นว่ามันกำลังชี้ทางนี้

01:41.310 --> 01:43.480
มันหมุนไปแล้ว

01:43.650 --> 01:45.490
และมันก็หันหน้าไปทางด้านหน้า

01:45.510 --> 01:49.590
ดังนั้นถ้าเราไปที่กล้องหน้าของเราเราจะสามารถเห็นหน้านี้ได้

01:49.830 --> 01:50.400
ตกลง.

01:50.670 --> 01:54.620
ลองเพิ่มภาพนี้เข้ากับสิ่งนี้เพื่อเป็นเครื่องหมายของ Shater ใหม่

01:54.690 --> 01:55.460
นี่คือสิ่งใหม่

01:55.460 --> 01:59.660
เราจะคลิกขวาที่สิ่งนี้และเลื่อนลงเพื่อกำหนดเนื้อหาใหม่

02:00.640 --> 02:03.900
ตกลงตอนนี้เราได้รับหน้าต่างใหม่และมีตัวเลือกต่าง ๆ มากมาย

02:03.910 --> 02:07.280
แต่สำหรับวัตถุประสงค์ของเราซึ่งหมายถึง Lambert

02:07.530 --> 02:08.060
ตกลง.

02:08.200 --> 02:11.620
และเนื่องจากค่าเริ่มต้น Chers Lambert ชนะอยู่เสมอในที่นั่งของคุณ

02:11.630 --> 02:13.710
ดังนั้นเมื่อคุณสร้าง Lammers ใหม่จะพูดถึง Lamberton

02:14.080 --> 02:16.540
งั้นลองเรียกการอ้างอิงนี้แล้วฉันจะใส่ SH

02:19.310 --> 02:22.300
D สำหรับ Shater

02:22.490 --> 02:28.130
ดังนั้นเราจึงมีคุณสมบัติที่แตกต่างกันทั้งหมดนี้เราเปลี่ยนสีและเราสามารถทำสิ่งต่าง ๆ ได้ทุกอย่างซึ่งถ้าฉันกด

02:28.610 --> 02:33.090
6 บนคีย์บอร์ดของฉันมันจะปรับปรุงได้ดีขึ้นเล็กน้อย

02:33.560 --> 02:38.900
ตอนนี้ที่ฉันสามารถแสดงการเปลี่ยนสีและเราสามารถเปลี่ยนความโปร่งใส

02:38.900 --> 02:39.910
มีทุกสิ่งเหล่านี้

02:40.190 --> 02:43.850
แต่เราต้องการแมปรูปภาพเข้ากับคุณสมบัติสีนี้

02:43.850 --> 02:47.890
งั้นลองมาดูกระดานหมากรุกตัวเล็กตรงนี้และเราได้หน้าต่างใหม่อีกอัน

02:47.950 --> 02:59.050
ฉันจะเลือกไฟล์เมื่อไฟล์ของชาวยิวมันสร้างโหนดไฟล์แน่นอนและช่วยให้เพียงพิมพ์อ้างอิงที่นี่ด้วยการขีดเส้นใต้ไปที่ไฟล์

02:59.180 --> 03:04.200
ดังนั้นเราจึงรู้ว่ามันเป็นไฟล์และสิ่งนี้อาจช่วยเราได้ในภายหลังสำหรับคุณในการค้นหาสิ่งนี้หรือสิ่งที่ต้องการป้อน

03:04.250 --> 03:08.000
ตรวจสอบให้แน่ใจว่าคุณกด

03:08.060 --> 03:14.320
Enter เพราะเมื่อใดก็ตามที่คุณเปลี่ยนชื่อบางอย่างจากนั้นลองแมปสิ่งที่ไม่มีการกดปุ่มที่นี่มันจะบอกว่าคุณรู้ว่าไม่สามารถหาโหนดนี้ได้

03:14.320 --> 03:17.490
ดังนั้นเมื่อใดก็ตามที่คุณตั้งชื่อแบบนี้คุณต้องกด Enter

03:17.660 --> 03:23.060
นั่นคือเมื่อคุณแมปในไฟล์ที่เรากำลังจะทำมันจะรู้ว่ามันใส่ไว้ที่ไหนซึ่งมีไฟล์ขีดล่างอ้างอิง 1 แทนไฟล์

03:23.060 --> 03:26.930
1

03:26.930 --> 03:39.050
งั้นเราไปที่ชื่อรูปภาพแล้วกดไปที่โฟลเดอร์และไปหาตัวอ้างอิงรูปภาพที่ออกแบบตัวละคร Jay Peck ที่เปิดอยู่และถ้าฉันคลิกขวาที่ตัวอย่างมันจะอัพเดทแถบทดสอบเล็ก

03:39.190 --> 03:47.100
ๆ ที่นี่

03:47.420 --> 03:53.960
และบางครั้งถ้าคุณมีปัญหาฉันก็แค่กดแป้นเว้นวรรคเพื่อให้คุณสี่คนอยู่ที่นี่แล้วฉันก็จะได้สเปซบาร์กลับสู่มุมมอง

03:53.960 --> 03:56.220
นั่นเป็นเพียงอุบัติเหตุ

03:56.510 --> 04:06.220
มีข้อผิดพลาดอย่างหนึ่งที่ฉันพบใน Maya เวอร์ชันนี้และทุกเวอร์ชั่นของฉันจะมีความสนุกในตัวมันเอง

04:06.240 --> 04:12.400
คุณต้องแก้ไขปัญหา แต่พื้นผิวควรปรากฏขึ้นเมื่อคุณทำสิ่งที่เราทำถูกต้อง

04:12.420 --> 04:16.490
เราเพิ่งเซ็นสัญญา Shater

04:16.490 --> 04:20.040
ใหม่และเมื่อเราดูสีที่ประกาศว่ากล่องตัวตรวจสอบของเรามันมีสิ่งที่กล่องลูกศรชนิดนี้และเราคลิกที่มันจะพาเราไปที่ไฟล์นั้น

04:20.270 --> 04:26.240
ดังนั้นจึงไม่ปรากฏแม้ว่าเราจะเห็นว่าคุณรู้ว่าการลงทะเบียนที่นี่จะไม่ปรากฏในรายงานของเรา

04:26.300 --> 04:28.590
มันคือหกให้แน่ใจว่าเราอยู่ในโหมดเนื้อสัมผัส

04:28.790 --> 04:33.850
หรือคุณสามารถกดปุ่มนี้ที่นี่ซึ่งเป็นตัวเลือกพื้นผิว แต่ไม่ได้อัปเดตที่นี่

04:34.070 --> 04:39.050
และสิ่งนี้อาจไม่เกิดขึ้นสำหรับคุณ

04:39.050 --> 04:48.090
แต่ข้อผิดพลาดที่ฉันพบและรุ่นมายาของฉันคือคุณต้องเปิดรูปทรงไฮเปอร์ซึ่งเป็นไอคอนลูกเล็กนี้ที่นี่ซึ่งเราจะเข้าไปในบทเรียนต่อมา เงาที่มากเกินไป

04:48.200 --> 04:51.530
ในที่สุดก็ทำให้พื้นผิวโหลด

04:51.580 --> 04:54.270
นี่เป็นสิ่งที่โง่อีกครั้ง

04:54.290 --> 05:01.550
และมายาดังนั้นถ้ามันเกิดขึ้นและคุณได้กำหนด shader ให้กับสิ่งนี้และคุณได้โหลดไฟล์ลองเปิด hyperspeed

05:01.940 --> 05:06.540
แล้วมันจะรีเฟรชพื้นผิว

05:06.920 --> 05:11.490
ดังนั้นคุณอาจต้องทำมากกว่าหนึ่งครั้งเพื่อดูว่าจะต้องปิดและเปิดใหม่อีกครั้ง

05:11.720 --> 05:13.160
และใช่.

05:13.160 --> 05:16.720
ดังนั้นเรามาจัดการกับปัญหาการปรับสเกลตอนนี้

05:16.970 --> 05:19.390
เพราะรูปนี้แค่บีบสี่เหลี่ยมตอนนี้

05:19.670 --> 05:22.150
ดังนั้นไปที่ใดก็ตามที่ไฟล์เป็น

05:22.340 --> 05:26.220
และสำหรับ Mac ฉันเพียงแค่คลิกขวาและลงเพื่อรับข้อมูล

05:26.510 --> 05:32.980
และบนพีซีฉันคิดว่ามันเป็นคุณสมบัติที่ควรแสดงขนาดของภาพ

05:33.200 --> 05:34.600
และสำหรับ Mac มันอยู่ตรงนี้

05:34.730 --> 05:39.710
10:23 คูณ 1039 ดังนั้นเราสามารถใช้มันเพื่อขยายขนาดนี้

05:39.710 --> 05:42.760
ลองย้อนกลับไปที่ช่องช่องโดยคลิกที่ปุ่มนี้ปรากฏขึ้น

05:42.950 --> 05:48.750
และในปัจจุบันนี้อยู่ในระดับที่แปลกดังนั้นฉันจะทำอย่างนั้น

05:49.130 --> 05:52.070
และ 10:23

05:52.530 --> 06:01.300
ดังนั้นการไปของฉัน 10:23 กำลังจะออกนอกลู่นอกทางเพราะคุณรู้ว่านั่นเป็นระยะทางที่ไกลที่สุดเท่าที่คุณจะบอกได้

06:01.430 --> 06:04.260
แต่เราพยายามทำคือรับอัตราส่วนนั้นตอนนี้

06:04.420 --> 06:08.370
ดังนั้น 10:23 15:30 9 เราต้องการไปในทิศทาง z

06:08.390 --> 06:09.630
เราสามารถดูได้ที่นี่

06:09.650 --> 06:12.840
ลองพิมพ์ใน 15 THIRTY-NINE ที่นั่น

06:13.310 --> 06:14.950
ตอนนี้สิ่งนี้มีขนาดใหญ่มาก

06:15.070 --> 06:15.690
ตกลง.

06:15.920 --> 06:16.560
และก็ไม่เป็นไร

06:16.580 --> 06:20.190
แต่ตอนนี้เรามีมิติที่ถูกต้องของภาพนี้อย่างน้อย

06:20.210 --> 06:24.470
ดังนั้นลองลดขนาดกลับไปสู่สิ่งที่จัดการได้มากกว่า

06:25.390 --> 06:33.740
และตอนนี้คุณมีรูปภาพอ้างอิงและมันถูกปรับขนาดให้เหมาะสม

06:33.740 --> 06:37.670
และถ้าเราต้องการล็อคสิ่งนี้ไว้เราก็สามารถหยุดการเปลี่ยนแปลง

06:37.700 --> 06:41.340
และสิ่งที่ฉันหมายถึงคือคุณรู้ว่าตัวเลขเหล่านี้แปลก ๆ ตรงนี้

06:41.450 --> 06:48.480
และถ้าเราต้องการให้มันสะอาดขึ้นอีกหน่อยเราก็สามารถหยุดการแข็งตัวของการเปลี่ยนแปลงได้

06:48.770 --> 06:50.510
และทุกขนาดของเครื่องชั่ง

06:50.510 --> 06:54.100
ดังนั้นไปที่แก้ไข

06:54.180 --> 07:03.070
ลองเปลี่ยนการแปลงของฟรีแล้วดูทุกอย่างเป็นหนึ่งและอย่างอื่นคือ 0

07:03.280 --> 07:10.180
ลองทำซ้ำและหมุน 90 องศา

07:10.830 --> 07:24.990
ทีนี้ลองไปที่มุมมองด้านหน้าแล้วลองเรียงแถววาดให้อยู่ตรงกลางของกริดพลังงานตรงนี้

07:25.080 --> 07:29.100
คุณรู้ว่าเราเห็นว่า 0 และ 0 สำหรับ x และ y อยู่ที่ไหน

07:29.370 --> 07:42.020
ดังนั้นเราต้องจัดสิ่งนี้ให้อยู่ตรงกลางดังนั้นมันจึงอยู่กึ่งกลางของฉากเพื่อให้ทุกอย่างที่เราสร้างแบบจำลองสามารถสมมาตรและสะท้อนไปยังอีกด้านหนึ่ง

07:42.120 --> 07:43.200
นั่นเป็นสิ่งที่ดีงาม

07:43.350 --> 07:44.760
ไปอีกฝั่งกัน

07:44.760 --> 07:46.670
สิ่งที่เราทำซ้ำและหมุน

07:46.770 --> 07:50.190
ขอให้ฉันสำรองเพราะมันดูเหมือนว่าเราไม่ได้ทำอะไรเลย

07:50.190 --> 07:58.660
คุณก็รู้ว่าเราย้ายอันนี้ไปที่กึ่งกลาง แต่อันนี้ยังหมุนเป็นองศาและเรายังไม่ได้เคลื่อนไปในทิศทางใด

07:59.100 --> 08:03.040
เหตุผลที่เราหมุนที่ 90 องศาเป็นเพราะนี่จะเป็นมุมมองด้านข้าง

08:03.040 --> 08:07.570
ดังนั้นเราจึงต้องการจัดแถวรูปภาพนี้ไปทางขวาเพื่อให้อยู่ตรงกลาง

08:07.710 --> 08:12.240
และบางครั้งคุณก็รู้ว่าสิ่งเหล่านี้อาจเป็นภาพสองภาพที่แตกต่างกันดังนั้นคุณอาจต้องสร้าง shader ใหม่และใช้

08:12.240 --> 08:17.640
Shater กับ Textron ใหม่เหมือนที่เราทำกับภาพนี้แล้วคุณอาจต้องทำอีกถ้าคุณมีภาพที่แตกต่างกัน

08:17.640 --> 08:20.080
ภาพ.

08:20.160 --> 08:22.420
ถ้าอย่างนั้นเราก็ไปที่มุมมองที่ถูกต้อง

08:22.890 --> 08:24.440
และตอนนี้คุณสามารถเห็นอันนี้

08:24.580 --> 08:33.690
ฉันหมายถึงดูเป็นศูนย์เข้าถึงชนิดที่นี่และขึ้นอยู่กับคุณที่คุณรู้ว่าคุณสามารถลูกตามัน

08:33.990 --> 08:42.060
คุณอาจแยกความแตกต่างและดูที่คอหรือกระดูกสันหลังหรืออะไรทำนองนั้น แต่สิ่งนี้จำเป็นต้องอยู่ตรงกลางเช่นกัน

08:42.060 --> 09:04.100
ดังนั้นหากคุณต้องการลดความฟุ้งซ่านของการมีภาพอื่นที่นี่เราสามารถทำให้เมนูของเราไปที่ขอบวงและเราสามารถสร้างซองจดหมายที่นี่และเราสามารถลากมันไปที่ใดก็ได้ตามที่เราต้องการ ในเครื่องมือการเลือกที่เลือกด้วยคิว

09:04.260 --> 09:08.080
ไปดูกันและเราก็สามารถลบมันได้

09:08.100 --> 09:14.270
ตอนนี้ที่เรามีคือด้านนี้ของคุณและเราสามารถทำเช่นเดียวกันกับด้านนี้ได้เช่นกัน

09:14.310 --> 09:20.040
มันไม่ได้รบกวนฉันจริง ๆ

09:20.040 --> 09:22.960
และมันอาจจะดีถ้าเรามีแบบนี้ในมุมมองเดียวกันเมื่อเราสร้างแบบจำลองด้านหน้าเพื่อให้คุณสามารถออกไปได้

09:22.980 --> 09:29.010
สิ่งสุดท้ายที่ฉันจะพูดเกี่ยวกับภาพอ้างอิงคือเมื่อคุณสร้างแบบจำลองมันจะเสียสมาธิเล็กน้อย

09:29.010 --> 09:39.330
หากสิ่งเหล่านี้สามารถเลือกได้คุณรู้ว่าคุณกำลังสร้างแบบจำลองคิวบาที่นี่หรืออะไรทำนองนั้นที่จะทำให้หัวกะโหลกและคุณเลือกภาพอ้างอิงโดยไม่ตั้งใจ

09:39.330 --> 09:43.320
ดังนั้นวิธีหนึ่งในการหลีกเลี่ยงนั่นคือคลิกและลากเลือกทุกอย่าง

09:43.320 --> 09:49.180
ก่อนอื่นลองใส่สิ่งเหล่านี้ลงในกลุ่มของตัวเองและเรียกมันว่าการอ้างอิง

09:49.340 --> 09:51.090
ดังนั้นจึงเป็นเรื่องเรียบร้อยมากขึ้นใน outliner

09:51.170 --> 09:54.930
จากนั้นไปที่แท็บการแสดงผลตรงนี้แล้วกดปุ่มขวาสุด

09:55.160 --> 10:00.150
เมื่อเราทำเช่นนั้นมันจะเพิ่มภาพเหล่านี้ไปยังเลเยอร์การแสดงผลใหม่

10:00.350 --> 10:05.600
ตกลงทั้งหมดนั่นหมายความว่ามันช่วยให้เรามีฟังก์ชั่นเพิ่มเติมอีกเล็กน้อยที่เราสามารถเปิดและปิดได้

10:05.600 --> 10:09.610
แต่มันก็หมายความว่าเราสามารถสร้างเทมเพลตเหล่านี้ได้ง่าย ๆ หรืออ้างอิงพวกมัน

10:09.680 --> 10:12.230
ดังนั้นด้วยเทมเพลตมันจะทำโครงร่างเหล่านี้เท่านั้น

10:12.510 --> 10:17.050
แต่ถ้าเราคลิกปุ่มที่สามนี้อีกครั้งเราจะได้ R และนั่นหมายถึงการอ้างอิง

10:17.150 --> 10:22.890
ดังนั้นเมื่อเราคลิกเราจะไม่สามารถคลิกสิ่งเหล่านี้ได้อีกต่อไปดังนั้นเราจึงสามารถปิดสิ่งนั้นได้อีกครั้งโดยกดปุ่มนั้น

10:23.150 --> 10:24.890
แต่ขอเก็บไว้บนเว็บไซต์ของเรา

10:24.910 --> 10:28.350
จากนั้นเราเริ่มสร้างแบบจำลองโดยไม่ตั้งใจจะเลือกภาพอ้างอิง

10:28.400 --> 10:32.220
ฉันจะเปลี่ยนชื่อการอ้างอิงเลเยอร์การแสดงผลนี้และมันบอกว่ามันมีอยู่แล้วดังนั้นคุณอาจต้องเพิ่มเช่นคำต่อท้ายเล็ก ๆ

10:36.550 --> 10:45.510
น้อย ๆ เช่น disp หรืออะไรแบบนั้น

10:45.890 --> 10:49.550
ตกลงฉันจะดูในบทต่อไปที่เราจะเริ่มการสร้างแบบจำลอง

10:49.550 --> 10:50.120
ขอบคุณที่รับชม.
