WEBVTT

00:00.370 --> 00:07.020
Bine ați venit la această lecție unde vom discuta cum vom folosi un avion de imagine pentru a crea acest personaj.

00:07.020 --> 00:14.320
Și în această serie vom modela acest personaj pe care îl vom folosi ulterior pentru rigging și animație.

00:14.340 --> 00:20.270
Așa că înainte de a începe așa cum am făcut-o pe modelarea suprafeței dure cu capcana Ghostbusters avem nevoie de referință.

00:20.310 --> 00:25.400
Și în acest caz arta conceptului pe care am desenat-o bazându-te pe tine știi că privește o altă artă.

00:25.410 --> 00:30.370
Și întotdeauna doriți să începeți cu o referință și nu doriți doar să o priviți

00:30.370 --> 00:33.350
așa cum facem în exemplul modelării suprafeței dure.

00:33.360 --> 00:34.400
Aceasta este o modalitate de a face acest lucru.

00:34.410 --> 00:39.780
Dar modul mai avansat de a face acest lucru este de a avea de fapt această imagine în scenă și de

00:40.320 --> 00:44.550
ao folosi ca o corelație directă cu locul unde plasați marginile și vârfurile și fețele.

00:44.550 --> 00:46.840
Deci asta nu va aduce această imagine în a mea.

00:47.040 --> 00:53.670
Să mergem la Maya și să creăm un avion ori de câte ori creezi un avion implicit înseamnă

00:53.670 --> 00:54.650
10 subdiviziuni.

00:54.900 --> 01:01.380
Și când începeți modelarea, veți realiza rapid că mai multe subdiviziuni și cele mai multe chipuri pe care le aveți

01:01.380 --> 01:04.410
în scenă cu atât va fi mai lent.

01:04.650 --> 01:08.940
Deci nu există niciun motiv pentru acest avion de imagine să aibă numeroase subdiviziuni pentru că nu o deformăm

01:08.940 --> 01:09.890
în nici un fel.

01:10.020 --> 01:11.900
Deci, putem reduce la 1.

01:11.910 --> 01:18.410
Deci, este doar o singură față și apoi trebuie să cartografiem această imagine pe această față.

01:18.570 --> 01:21.450
Și nu are în prezent aceleași dimensiuni.

01:21.450 --> 01:23.850
Puteți vedea că acesta este un pătrat și acesta este un pătrat și pe.

01:23.880 --> 01:29.610
De multe ori se spune că atunci când folosești o referință știi că nu se va potrivi întotdeauna perfect, așa că

01:29.610 --> 01:30.980
vom face și asta.

01:31.260 --> 01:38.760
Deci haideți să mergem să rotăm imaginea în sus și direcția z să vedem ce direcție z este aici în

01:38.760 --> 01:39.690
stânga jos.

01:39.690 --> 01:41.110
Putem vedea că arată în acest fel.

01:41.310 --> 01:43.480
Deci este rotit.

01:43.650 --> 01:45.490
Și așa se întoarce spre față.

01:45.510 --> 01:49.590
Dacă mergem la camera noastră din față, vom putea vedea această față.

01:49.830 --> 01:50.400
O.K.

01:50.670 --> 01:54.620
Și să adăugăm această imagine la acest lucru ca pe un semn al unui nou Shater.

01:54.690 --> 01:55.460
Este ceva nou.

01:55.460 --> 01:59.660
Vom face clic dreapta pe acest lucru și defilați în jos pentru a atribui material nou.

02:00.640 --> 02:03.900
OK, acum avem o fereastră nouă și există multe opțiuni diferite.

02:03.910 --> 02:07.280
Dar pentru scopurile noastre, care înseamnă Lambert.

02:07.530 --> 02:08.060
O.K.

02:08.200 --> 02:11.620
Și pentru că Chers Lambert a câștigat-o întotdeauna este mereu în locul tău.

02:11.630 --> 02:13.710
Deci, atunci când creați un nou Lammers care să spună Lamberton.

02:14.080 --> 02:16.540
Deci hai să sunăm această referință

02:19.310 --> 02:22.300
și o să pun SH D pentru Shater.

02:22.490 --> 02:28.130
Așa că avem toate aceste atribute diferite schimbăm culoarea și putem face tot felul de lucruri care,

02:28.610 --> 02:33.090
dacă aș lovi 6 pe tastatura mea, se vor actualiza puțin mai bine.

02:33.560 --> 02:38.900
Așa că acum pot să arăt schimbarea culorii și putem schimba transparența.

02:38.900 --> 02:39.910
Sunt toate aceste lucruri.

02:40.190 --> 02:43.850
Dar dorim să cartografierem imaginea în acest atribut color.

02:43.850 --> 02:47.890
Deci haideți să loviți acest mic șah și să luăm o nouă fereastră nouă.

02:47.950 --> 02:55.610
Am de gând să aleg fișierul atunci când fișierul evreilor creează un nod de fișiere desigur și permite doar să tastați

02:55.610 --> 02:59.050
referință aici, precum și cu un subliniere la fișier.

02:59.180 --> 03:03.730
Deci știm că este un fișier și acest lucru ne-ar putea ajuta mai târziu să localizați acest lucru sau ceva de genul asta pentru

03:03.760 --> 03:04.200
a intra.

03:04.250 --> 03:08.000
Asigurați-vă că ați lovit introduceți pentru că oricând ați redenumit ceva și apoi încercați

03:08.060 --> 03:14.320
să cartografiați ceva fără să atingeți introduceți aici, veți spune că știți că nu puteți găsi acest nod pentru că nu ați finalizat această modificare.

03:14.320 --> 03:17.490
Deci, oricând dorești să spui ceva de genul ăsta, vrei să atingi intrarea.

03:17.660 --> 03:23.060
Deci, atunci când de fapt cartografiați în fișierul pe care suntem pe cale să o face, va ști unde a pus de fapt

03:23.060 --> 03:26.930
acest fișier care are un fișier de subliniere de referință 1 în loc de fișierul 1.

03:26.930 --> 03:39.050
Deci, haideți să mergem la numele imaginii va lovi dosarul și să mergem să găsim design-ul de imagine de referință Jay Peck deschis și

03:39.190 --> 03:47.100
dacă am faceți clic dreapta pe eșantionul se va actualiza specimen mic de testare aici.

03:47.420 --> 03:52.430
Și uneori, dacă aveți probleme, am lovit doar bara de spațiu pentru a-i aduce pe cei patru pe aici și apoi am avut o bara

03:52.430 --> 03:53.960
de spațiu pentru a reveni la perspectivă.

03:53.960 --> 03:56.220
A fost doar un accident.

03:56.510 --> 04:03.110
Există un bug pe care l-am găsit în această versiune de Maya și fiecare versiune a mea va avea

04:03.440 --> 04:06.220
propriile sale feluri de distracție în ea.

04:06.240 --> 04:12.400
Trebuie doar să rezolvați problemele, dar texturile ar trebui să apară doar când faceți ceea ce am făcut-o corect.

04:12.420 --> 04:16.490
Tocmai am semnat noul Shater Și când ne uităm la culoarea anunțată că caseta noastră de checker are acest

04:16.490 --> 04:20.040
tip de casetă Arrow și facem clic pe faptul că ne va duce la acel fișier.

04:20.270 --> 04:25.340
Deci nu apare, chiar dacă vedem că știi că te înregistrezi, nu apare în

04:25.340 --> 04:26.240
raportul nostru.

04:26.300 --> 04:28.590
Deci este vorba de șase, asigurați-vă că suntem în modul de textură.

04:28.790 --> 04:33.850
Sau puteți lovi și acest buton aici, care este opțiunea de textură, dar nu se actualizează aici.

04:34.070 --> 04:39.050
Și acest lucru nu s-ar putea întâmpla pentru dvs., dar bug-ul pe care l-am găsit și versiunea mea de

04:39.050 --> 04:46.010
Maya este că trebuie să deschideți forma hiper, care este această icoană cu bile mici aici, pe care o vom intra în lecțiile ulterioare, pentru a

04:46.010 --> 04:48.090
vedea de ce se deschide hiper umbra.

04:48.200 --> 04:51.530
În final, textul a fost reîncărcat.

04:51.580 --> 04:54.270
Acest lucru este din nou un lucru ciudat.

04:54.290 --> 05:01.550
Și Maya Deci, dacă s-a întâmplat asta și i-ai atribuit shader-ul la asta și ai încărcat în

05:01.940 --> 05:06.540
dosar încerc să deschizi hiperspeedul Și așa va reîmprospăta texturile.

05:06.920 --> 05:11.490
Deci, probabil că trebuie să faceți asta de mai multe ori pentru a vedea dacă va trebui să o închideți și să o redeschideți.

05:11.720 --> 05:13.160
Si da.

05:13.160 --> 05:16.720
Deci, haideți să abordăm acum problema de scalare.

05:16.970 --> 05:19.390
Pentru că această imagine a zdrobit pătratul chiar acum.

05:19.670 --> 05:22.150
Așa că intră acolo unde este fișierul.

05:22.340 --> 05:26.220
Și pe un Mac, dați clic dreapta și du-te jos pentru a obține informații.

05:26.510 --> 05:32.980
Și pe PC cred că proprietățile undeva ar trebui să arate dimensiunile imaginii.

05:33.200 --> 05:34.600
Și pe Mac este chiar aici.

05:34.730 --> 05:39.710
Deci, 10:23 de 1039, așa că putem folosi asta pentru a scala acest lucru.

05:39.710 --> 05:42.760
Să revenim la caseta de canal dând clic pe acest buton.

05:42.950 --> 05:48.750
Și în prezent acest lucru este la o scară ciudată, așa că am de gând să fac una pentru asta.

05:49.130 --> 05:52.070
Și 10:23.

05:52.530 --> 06:00.770
Deci, mergem la 10:23, pentru că știți că este o distanță masivă așa cum o puteți

06:00.770 --> 06:01.300
spune.

06:01.430 --> 06:04.260
Dar încercăm să facem să obținem raportul pentru moment.

06:04.420 --> 06:08.370
10:23 15:30 9 Vrem să mergem în direcția z.

06:08.390 --> 06:09.630
Putem vedea aici.

06:09.650 --> 06:12.840
Deci, să tastăm în 15 THIRTY-NINE acolo.

06:13.310 --> 06:14.950
Deci, acest lucru este masiv acum.

06:15.070 --> 06:15.690
O.K.

06:15.920 --> 06:16.560
Și este bine.

06:16.580 --> 06:20.190
Dar acum avem dimensiunile corecte ale acestei imagini cel puțin.

06:20.210 --> 06:24.470
Deci, haideți să redimensionăm acest lucru la ceva mai ușor de gestionat.

06:25.390 --> 06:33.740
Și acum aveți o imagine de referință și este corect dimensionată la dimensiunile potrivite.

06:33.740 --> 06:37.670
Și dacă vrem să blocăm acest lucru, putem îngheța transformările.

06:37.700 --> 06:41.340
Și ce vreau să spun e că știți că toate aceste cifre sunt puțin ciudate chiar aici.

06:41.450 --> 06:46.940
Și dacă vrem să fie puțin mai curată, putem îngheța înghețarea transformărilor, așa că

06:46.960 --> 06:48.480
va fi una.

06:48.770 --> 06:50.510
Și toate dimensiunile scării.

06:50.510 --> 06:54.100
Hai să mergem la Edit.

06:54.180 --> 07:03.070
Deci haideți să mergem să modificăm transformările lui Free și să vedem că totul a mers la unul și tot ce altceva este 0.

07:03.280 --> 07:10.180
Să duplicăm acest lucru și să îl rotim în 90 de grade.

07:10.830 --> 07:22.800
Acum, hai să mergem la vedere frontală și să lăsăm doar linia de desen pentru a fi chiar în centrul rețelei electrice

07:23.880 --> 07:24.990
aici.

07:25.080 --> 07:29.100
Știți că putem vedea unde 0 și 0 sunt pentru x și y.

07:29.370 --> 07:37.110
Așadar, trebuie să centrăm această chestie, așa că este aproape în centrul scenei, astfel încât tot ceea ce

07:37.110 --> 07:42.020
modelăm să fie simetric și să reflecte în cealaltă parte.

07:42.120 --> 07:43.200
Deci este destul de bine.

07:43.350 --> 07:44.760
Să mergem de partea cealaltă.

07:44.760 --> 07:46.670
Cel pe care l-am duplicat și am rotit.

07:46.770 --> 07:50.190
Așadar, permiteți-mi să mă întorc pentru că se pare că nu am făcut nimic.

07:50.190 --> 07:57.180
Așa că știi că îl mutăm în centru, dar acesta este încă rotit în grade și nu l-am mutat

07:57.180 --> 07:58.660
în nici o direcție.

07:59.100 --> 08:03.040
Motivul pentru care am rotit la 90 de grade este pentru că aceasta va fi vederea laterală.

08:03.040 --> 08:07.570
Așadar, dorim să aliniem această imagine la dreapta pentru a fi în mijloc.

08:07.710 --> 08:12.240
Și uneori știți că acestea ar putea fi foarte bine două imagini diferite, astfel încât ar putea fi necesar

08:12.240 --> 08:17.640
să creați un shader nou și să aplicați Shater cu noul Textron, așa cum am făcut-o deja cu acesta, poate că ar trebui

08:17.640 --> 08:20.080
să o faceți din nou dacă aveți un alt imagine.

08:20.160 --> 08:22.420
Și așa să mergem la vederea corectă.

08:22.890 --> 08:24.440
Și acum puteți vedea asta.

08:24.580 --> 08:32.430
Vreau să zic văd că sunt un fel de acces zero aici și acest lucru este destul de până la tine, unde stii ca poti

08:32.430 --> 08:33.690
oare oglinda asta.

08:33.990 --> 08:38.310
S-ar putea să distrugeți diferența și să vă uitați la gât sau coloană vertebrală

08:38.310 --> 08:42.060
sau ceva asemănător, dar acest lucru trebuie să fie și în centru.

08:42.060 --> 08:48.600
Deci, dacă ați dori să minimalizați distragerea de a avea această altă imagine aici, putem obține

08:48.600 --> 08:56.850
meniul nostru personalizat să meargă la bucla de margine și am putea crea un plic aici și îl putem trage doar

08:56.850 --> 09:04.100
spre oriunde ne-am dorit în mod fundamental și a lovit V în instrumentul de selecție selectat cu tac.

09:04.260 --> 09:08.080
Să mergem în față și putem șterge doar asta.

09:08.100 --> 09:14.270
Deci, acum tot ceea ce avem este această parte a dvs. și am putea face același lucru și pentru această parte.

09:14.310 --> 09:20.040
Nu mă deranjează cu adevărat și ar putea fi frumos să ai acest lucru în aceeași privință când modelăm

09:20.040 --> 09:22.960
partea frontală, ca să poți lăsa asta pentru moment.

09:22.980 --> 09:29.010
Un ultim lucru pe care l-aș spune despre imaginile de referință este că atunci când modelați este puțin distragător.

09:29.010 --> 09:34.350
Dacă acestea sunt selectabile, știți că modelați un cuban aici sau ceva de

09:34.350 --> 09:39.330
genul acesta pentru a crea craniul și selectați accidental imaginea de referință.

09:39.330 --> 09:43.320
Deci, o modalitate de a obține în jurul valorii de faptul că este să faceți clic și trageți selectați tot.

09:43.320 --> 09:49.180
Și să le punem mai întâi în grupul propriu și să le numim referință.

09:49.340 --> 09:51.090
Deci este puțin mai ordonată în campul exterior.

09:51.170 --> 09:54.930
Și apoi să mergem la fila de afișare aici și să apăsăm pe acest buton din dreapta.

09:55.160 --> 10:00.150
Când facem asta, acestea adaugă aceste imagini unui nou strat de afișare.

10:00.350 --> 10:05.600
OK, asta inseamna ca ne ofera ceva mai multa functionalitate pe care le putem porni si opri.

10:05.600 --> 10:09.610
Dar, de asemenea, înseamnă că putem să le șablonăm cu ușurință sau să le referim.

10:09.680 --> 10:12.230
Deci, cu șablon, va face doar aceste contururi.

10:12.510 --> 10:17.050
Dar dacă faceți clic pe acest al treilea buton, încă o dată obținem un R și asta înseamnă referință.

10:17.150 --> 10:22.250
Deci, atunci când facem clic, nu putem să le mai facem clic pe acestea, astfel încât să putem întoarce întotdeauna asta din nou

10:22.250 --> 10:22.890
lovind asta.

10:23.150 --> 10:24.890
Dar să păstrăm asta pe site-ul nostru.

10:24.910 --> 10:28.350
Apoi începem modelarea nu va selecta accidental imaginile de referință.

10:28.400 --> 10:32.220
Am de gând să redenumesc această referință a stratului de

10:36.550 --> 10:44.720
afișare și spune că a existat deja, astfel încât ar putea fi necesar să adăugați un sufix ca disp sau ceva de

10:44.720 --> 10:45.510
genul asta.

10:45.890 --> 10:49.550
OK Voi vedea în următoarea lecție unde vom începe modelarea.

10:49.550 --> 10:50.120
Multumesc pentru vizionare.
