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Você está aqui para se preparar para um plano de imagem para criar esse personagem.
A série, nós vamos para modelar este personagem que mais tarde para rigging e animação.
Então, antes de começarmos, como fizemos na modelagem de uma superfície dura com um armadilha de Ghostbusters necessários de referência.
E neste caso o conceito de arte que desenha com a ajuda de alguns outros art.
E você sempre quer começar com um pedaço de referência e não quer dar uma olhada como nós
estão fazendo o exemplo de modelagem de estrutura dura.
Isso é uma maneira de fazer-lo.
Mas a forma mais avançada de pedir é realmente ter esta imagem em sua cena e é-como um direto
Você está colocando, arestas e vértices e faces.
Isso não é para trazer esta imagem para o meu.
Vamos falar com Maya e vamos criar um avião em qualquer momento que você criar um avião, o padrão é ter 10
subdivisões.
E quando você começa a modelar você vai perceber que as subdivisões mais e mais rostos
tem uma cena mais lento vai ser.
Então não há razão para este plano de imagem ter tantas subdivisões, porque nós não estamos deformando
-de qualquer maneira.
Você pode fazer isso para baixo 1.
Há uma razão só e então mapear esta imagem para este rosto.
E não é atualmente as mesmas dimensões.
Você pode ver esta e a mesma chave e por diante.
Já que as pessoas estão a ficar sempre em perfeito
nós estamos lidando com isso também.
Então vamos rodar essa imagem acima e
aqui no canto inferior esquerdo.
Nós podemos ver que ele está atrapalhado.
Então isso é girado acima.
E então ele está enfrentando uma frente.
Então se for nossa câmera frontal pode ser capaz de ver esse cara.
Ok.
E vamos adicionar esta imagem para um sinal de nova Shater.
Isto é algo novo.
Vamos clique com o botão direito sobre este e desloque-se para carimbo novo material.
Okey, agora temos uma nova janela, e há um monte de opções diferentes.
Mas para os nossos propósitos, o que significa o Lambert.
Ok.
E porque o padrão Chers Lambert ganhou é sempre no seu lugar.
Então, é hora de começar Lamberton vai para dizer Lamberton.
Então vamos chamar esta referência
e eu vou la SH D para Shater.
For you have all the characters have different things are the world must you are change all the things.
Se você tem 6 ou mais que vai atualizar um pouco melhor.
Então agora que eu posso eu posso mostrar que posso mudar a transparência.
Há todas estas coisas.
Mas nós queremos mapear uma imagem para este atributo de cor.
Vamos exercitar este pequeno quadriculado aqui e termos uma nova nova janela.
Você pode fazer o download de seus arquivos arquivá-lo?
aqui também com um sublinhado para o arquivo.
Então, nós sabemos que é um arquivo e isso pode nos ajudar mais tarde para você localizar este ou algo assim para
entrar.
Certifique-se de bater entrar porque a qualquer momento você mudar o nome de alguma coisa e, em seguida, tentar mapear algo em sem
pressionar Enter aqui ele vai dizer que você sabe que não pode encontrar este nó porque você não finalizar esta mudança.
Então sempre que você nomear algo como isso, você quer bater entrar.
Então, isso é quando você realmente mapear no arquivo que estamos prestes a fazê-lo vai saber onde ele realmente colocar
ele que tem arquivo sublinhado referência 1 em vez de arquivo 1.
Então vamos para o nome da imagem vai bater a pasta e vamos para encontrar o design de referência caráter de imagem
Jay Peck aberto e se eu clique direito sobre a amostra ele irá atualizar a pequena amostra de teste aqui.
E, às vezes, se você está tendo problemas Eu só apertar a barra de espaço para obter os quatro de você aqui em cima e então eu
tinha barra de espaço vai voltar a perspectiva.
Isso foi apenas um acidente.
Há um bug que encontrei nesta versão do Maya e cada versão do meu vai ter o seu próprio
tipos divertidos de erros nele.
Você tem que apenas solucionar o problema, mas as texturas devem aparecer quando você faz o que acabamos de fazer
certo.
Acabamos de assinar o novo Shater E quando olhamos para a cor anunciamos que o nosso checker box tem esse
tipo de coisa de caixa de seta e clicamos que nos levará a esse arquivo.
Então não está aparecendo mesmo que a gente perceba que está registrando aqui que não está aparecendo na nossa
relatório.
Por isso é que é de seis certificar-se de que está no modo de textura.
Você também pode bater esse botão aqui em cima que é uma opção de textura mas não está atualizando aqui.
E isso não pode acontecer pra você, mas o bug eu encontrei e a minha versão de Maya é que você tem que abrir o
é o que é ícone bolinar por aqui que vamos entrar em lições posteriores para que você possa
ver por que abrir uma sombra hiper.
Ele finalmente fez a recarga textura.
Este novo é uma coisa pateta.
E Maya Então, se isso é que aconteceu e que você atribuiu o shader para isso e que você carregou no arquivo
tente abrir a hipervelocidade E por isso vai tipo de atualizar as texturas.
Então você pode ter que fazer isso mais de uma vez para ver se ele vai ter que fechar e reabri-lo.
E sim.
Então, vamos lidar com a questão de escala agora.
Por esta razão apenas um quadrado agora.
Você pode fazer o arquivo é.
E em um Mac Eu apenas clique direito e ir para baixo para obter informações.
E, no PC, o que é mais indicado para se mostrar como dimensões da imagem.
E em um Mac é aqui mesmo.
Então 1023 por 1039 para isso.
Vamos voltar até a caixa de canal por este botão.
E esta esta esta sendo uma sobrecarga.
E 10:23
Assim, a minha volta 10:23 vai surtar, porque você sabe quem é uma hora enorme, como você pode
contar.
Mas nós estamos tentando obter uma relação com a ágora.
Então 10:23 15:30 9 queremos ir na direção z.
Podemos ver aqui.
Então vamos digitar 15 39 lá.
Então, essa coisa é enorme agora.
Está bem.
Tudo bem.
Mas pelo menos agora temos as dimensões corretas da imagem.
Então vamos escalar esta de volta para baixo para algo mais gerenciável.
E agora você tem uma imagem de referência e ele é dimensionado para as corretas.
E se quiséssemos fechar em nós, como são transformações.
E o que você quer dizer, você sabe todos os números são um pouco estranho aqui.
Se você quer que seja um pouco mais limpo que só pode congelar, congelar como transformações para que
vai ser uma.
E todas as dimensões de escala.
Então vamos para editar.
Nós vamos modificar as transformações do livre e foi para um tudo o resto é 0.
Vamos duplicar esta e girá-lo em 90 graus.
E agora vamos para a vista frontal e vamos nós para o desenho do bem no centro do poder
grau aqui.
Você sabe onde podemos ver 0 e 0 para xey são.
Por que e quando não há centro da cena então que tudo
Os modelos podem ser simétricos e espelhados sobre o outro lado.
Então isso é muito bom.
Vamos para o outro lado.
Aquele que nós duplicados e girados.
Então deixe-me para cima, porque parece que não é coisa nada.
Você você sabe sabe sabe que que nos nos mov mov mov mov mov mov mov mov mov mov mov mov mov mov mov,
-lo em qualquer direção ainda.
A razão pela qual girou em 90 graus é porque esta vai ser uma visão lateral.
Por isso, quero alinhar esta imagem para o direito de estar sem meio.
E as vezes você pode ser que eles possam ser muito bem diferentes, assim você pode ter que criar
um novo shader e aplicando Shater com o novo Textron-lo apenas como já fizemos com este você
pode ter que fazer isso de novo, se você tem uma imagem diferente.
E assim vamos para o entendimento correto.
E agora você pode ver este.
Quero dizer ver são o tipo de acesso de zero aqui e este é o tipo de até onde você sabe que você pode tipo de
globo ocular.
Você pode apenas tipo de dividir a diferença e talvez olhar para o pescoço ou coluna vertebral ou algo parecido
isso, mas esta mais ou menos precisa estar no centro também.
Então, se você queria tipo de minimizar a distração de ter esta outra imagem aqui podemos obter o nosso
menu personalizado ir para o loop de ponta e poderíamos criar um envelope aqui e podemos arrastá-lo para
onde quer que quiséssemos, basicamente, e aperte V na ferramenta de seleção selecionada com a sugestão.
Vamos encarar e podemos simplesmente deletar isso.
Então, o que nós temos ao lado e nós poderemos fazer o mesmo para o lado também.
Really not me the non-e-should be due to the tipo of the same in when are modelagem
a frente para a frente.
A última coisa que eu dirigi é que as imagens de referência que estão sendo modelando é um pouco perturbador.
Se você está procurando algo, você também está modelando um cubano aqui ou algo assim para fazer o
crânio e ficar acidentalmente fazendo uma imagem de referência.
Então, uma maneira de contornar isso é para clicar e arrastar escolhido tudo.
E vamos, primeiro, apresentar-las no seu grupo e chamá-los de referência.
Então, é um pouco mais arrumado no outliner.
E então vamos para o guia Exibir e aperte este botão extrema-direita.
Quando fizer isso, as imagens para uma nova camada de visualização.
Okey, tudo o que é feito é o mesmo que fazer.
Mas isso também significa que podemos ser muito fáceis ou muito referenciados.
Então, com o modelo apenas vai fazer esses contornos.
Mas se este terceiro botão clicar mais uma vez temos um R, e isso significa referência.
Então quando clicamos não pode na verdade clicamos estas mais então podem sempre
Isso.
Mas vamos manter isso em nosso site.
Então começamos a modelagem não acidentalmente como imagens de referência.
Vou renomear essa referência de camada de exibição
e preciso, você pode precisar adicionar como um sufixo pouco disp ou algo assim
Como aquele.
Okey, eu vou ver na próxima semana onde comecei uma modelagem.
Obrigado por assistir.