WEBVTT

00:00.370 --> 00:07.020
Witamy w tej lekcji, w której omówimy, w jaki sposób wykorzystamy płaszczyznę obrazu do stworzenia tej postaci.

00:07.020 --> 00:14.320
I w tej serii zamierzamy modelować tę postać, którą później wykorzystamy do osprzętu i animacji.

00:14.340 --> 00:20.270
Zanim zaczniemy, tak jak w przypadku modelowania twardych powierzchni za pomocą pułapki Ghostbusters, potrzebujemy referencji.

00:20.310 --> 00:25.400
I w tym przypadku to sztuka konceptualna, którą narysowałem na podstawie twojej wiedzy, patrząc na inną sztukę.

00:25.410 --> 00:30.370
I zawsze chcesz zacząć od odniesienia i nie chcesz po prostu patrzeć na to

00:30.370 --> 00:33.350
tak, jak robimy w przykładach modelowania twardej powierzchni.

00:33.360 --> 00:34.400
To jeden sposób, aby to zrobić.

00:34.410 --> 00:39.780
Ale bardziej zaawansowanym sposobem na to jest faktyczne posiadanie tego obrazu w twojej scenie i używanie go

00:40.320 --> 00:44.550
jako bezpośredniej korelacji z miejscem, w którym umieszczasz krawędzie, wierzchołki i twarze.

00:44.550 --> 00:46.840
Więc to nie przyniesie tego obrazu do mojego.

00:47.040 --> 00:53.670
Przejdźmy do Mayi i stwórzmy samolot za każdym razem, gdy utworzysz płaszczyznę, domyślnie mamy

00:53.670 --> 00:54.650
10 poddziałów.

00:54.900 --> 01:01.380
A kiedy zaczniesz modelowanie, szybko zorientujesz się, że im więcej podzieleń i więcej twarzy

01:01.380 --> 01:04.410
masz w scenie, tym wolniej będzie.

01:04.650 --> 01:08.940
Nie ma więc powodu, aby ta płaszczyzna obrazu posiadała tak wiele poddziałów, ponieważ w żaden sposób

01:08.940 --> 01:09.890
jej nie deformujemy.

01:10.020 --> 01:11.900
Więc możemy zmniejszyć to do 1.

01:11.910 --> 01:18.410
To tylko jedna twarz, a następnie musimy odwzorować ten obraz na tę twarz.

01:18.570 --> 01:21.450
A obecnie nie ma tych samych wymiarów.

01:21.450 --> 01:23.850
Widać, że to jest kwadrat, a to kwadrat.

01:23.880 --> 01:29.610
Często się to zdarza, gdy używasz referencji, wiesz, że to nie zawsze będzie idealnie pasować, więc poradzimy

01:29.610 --> 01:30.980
sobie również z tym.

01:31.260 --> 01:38.760
A więc chodźmy obróćmy ten obraz w górę, a kierunek z możemy zobaczyć, jaki jest kierunek z, tutaj w lewym

01:38.760 --> 01:39.690
dolnym rogu.

01:39.690 --> 01:41.110
Widzimy, że to wskazuje w ten sposób.

01:41.310 --> 01:43.480
Więc jest obrócony.

01:43.650 --> 01:45.490
A więc jest skierowany do przodu.

01:45.510 --> 01:49.590
Więc jeśli pójdziemy do naszego przedniego aparatu, będziemy mogli zobaczyć tę twarz.

01:49.830 --> 01:50.400
DOBRZE.

01:50.670 --> 01:54.620
Dodajmy do tego ten obraz jako znak nowego Shatera.

01:54.690 --> 01:55.460
To jest coś nowego.

01:55.460 --> 01:59.660
Kliknij to prawym przyciskiem myszy i przewiń w dół, aby przypisać nowy materiał.

02:00.640 --> 02:03.900
OK, teraz otrzymujemy nowe okno i jest wiele różnych opcji.

02:03.910 --> 02:07.280
Ale dla naszych celów, które oznaczają Lambert.

02:07.530 --> 02:08.060
DOBRZE.

02:08.200 --> 02:11.620
A ponieważ domyślny Chers Lambert wygrał, zawsze jest na twoim miejscu.

02:11.630 --> 02:13.710
Kiedy więc stworzysz nowych Lammerów, powiedzmy Lamberton.

02:14.080 --> 02:16.540
Więc nazwijmy to odniesienie,

02:19.310 --> 02:22.300
a ja postawię SH D na Shatera.

02:22.490 --> 02:28.130
Mamy więc te wszystkie różne atrybuty, że zmieniamy kolor i możemy robić różne rzeczy,

02:28.610 --> 02:33.090
które, jeśli uderzę 6 na klawiaturze, zaktualizują się nieco lepiej.

02:33.560 --> 02:38.900
Teraz, gdy mogę, mogę pokazać tę zmianę koloru i możemy zmienić przezroczystość.

02:38.900 --> 02:39.910
Są wszystkie te rzeczy.

02:40.190 --> 02:43.850
Ale chcemy zmapować obraz do tego atrybutu koloru.

02:43.850 --> 02:47.890
Więc uderzmy w tę małą szachownicę tutaj i otrzymamy kolejne nowe okno.

02:47.950 --> 02:55.610
Mam zamiar wybrać opcję Plik, gdy Żydzi będą go tworzyć, oczywiście tworzy węzeł pliku i pozwala po prostu

02:55.610 --> 02:59.050
wpisać odniesienie tutaj również z podkreśleniem do pliku.

02:59.180 --> 03:03.730
Wiemy, że to plik, a to może nam pomóc w późniejszym zlokalizowaniu tego lub czegoś

03:03.760 --> 03:04.200
podobnego.

03:04.250 --> 03:08.000
Upewnij się, że wpisałeś Enter, ponieważ za każdym razem, gdy zmienisz nazwę,

03:08.060 --> 03:14.320
a następnie spróbujesz mapować coś bez wciskania Enter, powiesz, że wiesz, że nie możesz znaleźć tego węzła, ponieważ nie sfinalizowałeś tej zmiany.

03:14.320 --> 03:17.490
Tak więc za każdym razem, gdy wymienisz coś takiego, chcesz wejść do środka.

03:17.660 --> 03:23.060
Tak więc, kiedy faktycznie mapujesz w pliku, który mamy zamiar zrobić, będzie wiedział, gdzie to faktycznie

03:23.060 --> 03:26.930
umieścił, który ma referencyjny plik podkreślenia 1 zamiast pliku 1.

03:26.930 --> 03:39.050
Więc przejdźmy do nazwy obrazu trafi do folderu i chodźmy znaleźć projekt postaci obrazu odniesienia Jay Peck otwarty i

03:39.190 --> 03:47.100
jeśli kliknę prawym przyciskiem myszy na próbce zaktualizuje on małą próbkę tutaj.

03:47.420 --> 03:52.430
A czasami, gdy masz problemy, po prostu wciskam spację, aby dostać się tu z czwórką, a potem miałem

03:52.430 --> 03:53.960
spację, by wrócić do perspektywy.

03:53.960 --> 03:56.220
To był tylko wypadek.

03:56.510 --> 04:03.110
Jest jeden błąd, który znalazłem w tej wersji Mayi i każda jego wersja będzie

04:03.440 --> 04:06.220
miała własne zabawne rodzaje błędów.

04:06.240 --> 04:12.400
Trzeba tylko rozwiązywać problemy, ale tekstury powinny się pojawiać, gdy robimy to, co właśnie zrobiliśmy.

04:12.420 --> 04:16.490
Właśnie podpisaliśmy nowego Shatera i kiedy patrzymy na kolor, ogłosiliśmy, że nasz checker ma tego

04:16.490 --> 04:20.040
typu pudełko ze strzałką, a my klikamy, że zabierze nas do tego pliku.

04:20.270 --> 04:25.340
Nie widać tego, chociaż widzimy, że wiesz, że rejestracja tutaj nie pojawia się w

04:25.340 --> 04:26.240
naszym raporcie.

04:26.300 --> 04:28.590
Więc to jest sześć, upewnij się, że jesteśmy w trybie tekstury.

04:28.790 --> 04:33.850
Możesz też nacisnąć ten przycisk tutaj, co jest opcją teksturowania, ale nie aktualizuje się tutaj.

04:34.070 --> 04:39.050
I to może się nie zdarzyć, ale błąd, który znalazłem, i moja wersja Mayi,

04:39.050 --> 04:46.010
musisz otworzyć hiperformat, który jest tutaj tą małą ikonką z kulką, do której zajmiemy się w późniejszych lekcjach, więc możesz

04:46.010 --> 04:48.090
zobaczyć, dlaczego otwierasz hiper cieniu.

04:48.200 --> 04:51.530
W końcu sprawiło, że tekstura ponownie się załadowała.

04:51.580 --> 04:54.270
To znowu jest głupia rzecz.

04:54.290 --> 05:01.550
I Maya Więc jeśli tak się stało i przypisałeś do tego moduł cieniujący i załadowałeś

05:01.940 --> 05:06.540
plik, spróbuj otworzyć hiperprzestrzeń, a więc odświeżysz tekstury.

05:06.920 --> 05:11.490
Być może będziesz musiał to zrobić więcej niż raz, aby zobaczyć, czy będzie musiał zamknąć i ponownie otworzyć.

05:11.720 --> 05:13.160
I tak.

05:13.160 --> 05:16.720
Zajmijmy się teraz problemem skalowania.

05:16.970 --> 05:19.390
Ponieważ ten obraz właśnie zmiażdżył teraz kwadrat.

05:19.670 --> 05:22.150
Więc idź tam, gdzie jest plik.

05:22.340 --> 05:26.220
I na komputerze Mac po prostu kliknij prawym przyciskiem myszy i zejdź na dół, aby uzyskać informacje.

05:26.510 --> 05:32.980
I na PC, myślę, że to gdzieś właściwości powinno pokazywać wymiary obrazu.

05:33.200 --> 05:34.600
A na Macu jest tutaj.

05:34.730 --> 05:39.710
Więc 10:23 po 1039, więc możemy to wykorzystać, aby to skalować.

05:39.710 --> 05:42.760
Wróćmy do pola kanałów, klikając ten przycisk.

05:42.950 --> 05:48.750
A obecnie jest to w dziwnej skali, więc zamierzam to zrobić.

05:49.130 --> 05:52.070
10:23.

05:52.530 --> 06:01.300
Więc moje 10:23 będzie wściekać się, ponieważ wiesz, że to jest ogromna odległość, jak możesz powiedzieć.

06:01.430 --> 06:04.260
Ale staramy się, aby uzyskać ten stosunek na teraz.

06:04.420 --> 06:08.370
10:23 15:30 9 chcemy iść w kierunku z.

06:08.390 --> 06:09.630
Widzimy tutaj.

06:09.650 --> 06:12.840
Więc wpiszmy 15 TRZYDZIEŚCI-DZIEWIĄTKO.

06:13.310 --> 06:14.950
Ta rzecz jest teraz masywna.

06:15.070 --> 06:15.690
DOBRZE.

06:15.920 --> 06:16.560
I w porządku.

06:16.580 --> 06:20.190
Ale mamy teraz odpowiednie wymiary tego obrazu.

06:20.210 --> 06:24.470
Zmieńmy to z powrotem w coś łatwiejszego w zarządzaniu.

06:25.390 --> 06:33.740
A teraz masz obraz odniesienia i jest on prawidłowo skalowany do odpowiednich wymiarów.

06:33.740 --> 06:37.670
A jeśli chcemy to zablokować, możemy po prostu zatrzymać transformacje.

06:37.700 --> 06:41.340
I mam na myśli to, że wiesz, że wszystkie te liczby są tu trochę dziwne.

06:41.450 --> 06:46.940
A jeśli chcemy, aby było trochę bardziej czysto, możemy po prostu zamrozić przemiany, aby

06:46.960 --> 06:48.480
to było jedno.

06:48.770 --> 06:50.510
I wszystkie wymiary skali.

06:50.510 --> 06:54.100
Przejdźmy więc do Edycji.

06:54.180 --> 07:03.070
Przejdźmy więc do modyfikacji transformacji Free'a i zobaczmy, że wszystko poszło do jednego, a wszystko inne do 0.

07:03.280 --> 07:10.180
Powielmy to i obróćmy o 90 stopni.

07:10.830 --> 07:22.800
A teraz przejdźmy do widoku z przodu i po prostu ustawmy linię, aby znaleźć się dokładnie w centrum sieci

07:23.880 --> 07:24.990
energetycznej.

07:25.080 --> 07:29.100
Wiemy, że możemy zobaczyć, gdzie są 0 i 0 dla x i y.

07:29.370 --> 07:37.110
Musimy po prostu ustawić to tak, aby znajdowało się mniej więcej pośrodku sceny, aby wszystko, co

07:37.110 --> 07:42.020
modelujemy, mogło być symetryczne i odzwierciedlone na drugą stronę.

07:42.120 --> 07:43.200
To całkiem dobre.

07:43.350 --> 07:44.760
Przejdźmy na drugą stronę.

07:44.760 --> 07:46.670
Ten, który powieliśmy i obróciliśmy.

07:46.770 --> 07:50.190
Więc pozwól mi się cofnąć, ponieważ wygląda na to, że po prostu nic nie zrobiliśmy.

07:50.190 --> 07:57.180
Więc wiesz, że przesuwamy ten jeden do centrum, ale ten wciąż jest obracany w stopniach i jeszcze

07:57.180 --> 07:58.660
go nie przesunęliśmy.

07:59.100 --> 08:03.040
Powodem, dla którego obróciliśmy się o 90 stopni, jest to, że będzie to widok boczny.

08:03.040 --> 08:07.570
Więc chcemy ustawić ten obraz na prawo, aby znaleźć się pośrodku.

08:07.710 --> 08:12.240
Czasami wiesz, że te mogą być dwoma różnymi obrazami, więc możesz stworzyć nowy

08:12.240 --> 08:17.640
shader i zastosować Shater z nowym Textronem, tak jak zrobiliśmy to już z tym, co

08:17.640 --> 08:20.080
możesz zrobić, jeśli masz inne obraz.

08:20.160 --> 08:22.420
Idźmy więc do właściwego widoku.

08:22.890 --> 08:24.440
A teraz możesz to zobaczyć.

08:24.580 --> 08:32.430
Chodzi mi o to, że widzisz coś w rodzaju zerowego dostępu i to jest dla ciebie zależne od tego, w którym wiesz, że możesz

08:32.430 --> 08:33.690
na niego patrzeć.

08:33.990 --> 08:38.310
Możesz po prostu podzielić różnicę i może spojrzeć na szyję, kręgosłup lub

08:38.310 --> 08:42.060
coś podobnego, ale z grubsza też musi być w centrum.

08:42.060 --> 08:48.600
Więc jeśli chcesz zminimalizować rozproszenie tego innego obrazu tutaj, możemy dostać nasze

08:48.600 --> 08:56.850
własne menu do pętli krawędzi i możemy stworzyć tutaj kopertę i możemy po prostu przeciągnąć ją

08:56.850 --> 09:04.100
tam, gdzie chcemy, i uderzyć V w narzędziu do zaznaczania wybranym przy pomocy cue.

09:04.260 --> 09:08.080
Chodźmy do twarzy i możemy po prostu to usunąć.

09:08.100 --> 09:14.270
Teraz wszystko, co mamy, jest po twojej stronie i możemy zrobić to samo dla tej strony.

09:14.310 --> 09:20.040
Nie przeszkadza mi to i może być miło mieć taki sam widok, gdy modelujemy

09:20.040 --> 09:22.960
front, więc na razie możesz to zostawić.

09:22.980 --> 09:29.010
Ostatnią rzeczą, którą mogę powiedzieć o obrazach referencyjnych, jest to, że podczas modelowania trochę rozprasza.

09:29.010 --> 09:34.350
Jeśli są one do wyboru, wiesz, więc modelujesz kubańskiego tutaj lub coś

09:34.350 --> 09:39.330
w tym stylu, aby czaszka i przypadkowo wybiera obraz odniesienia.

09:39.330 --> 09:43.320
Jednym ze sposobów obejścia tego jest kliknięcie i przeciągnięcie zaznacz wszystko.

09:43.320 --> 09:49.180
Najpierw umieśćmy je w ich własnej grupie i nazwijmy referencjami.

09:49.340 --> 09:51.090
Więc jest trochę bardziej schludny w zarysie.

09:51.170 --> 09:54.930
A potem przejdźmy do zakładki wyświetlania i uderzmy w ten prawy przycisk.

09:55.160 --> 10:00.150
Kiedy to zrobimy, dodaje te obrazy do nowej warstwy wyświetlania.

10:00.350 --> 10:05.600
Wszystko to oznacza, że daje nam trochę więcej funkcji, które możemy włączyć i wyłączyć.

10:05.600 --> 10:09.610
Ale oznacza to również, że możemy je łatwo dopasować lub nawiązać do nich.

10:09.680 --> 10:12.230
Z szablonem tylko te kontury.

10:12.510 --> 10:17.050
Ale jeśli klikniemy ten trzeci przycisk jeszcze raz otrzymamy R, a to oznacza referencję.

10:17.150 --> 10:22.250
Więc kiedy klikamy, nie możemy już ich kliknąć, więc zawsze możemy to wyłączyć, uderzając w

10:22.250 --> 10:22.890
to.

10:23.150 --> 10:24.890
Ale zatrzymajmy to na naszej stronie.

10:24.910 --> 10:28.350
Wtedy zaczniemy modelowanie nie będzie przypadkowo wybierać obrazy odniesienia.

10:28.400 --> 10:32.220
Zamierzam zmienić nazwę tego odniesienia warstwy wyświetlania

10:36.550 --> 10:44.720
i mówi, że już istnieje, więc możesz potrzebować dodać trochę sufiksu, takiego jak disp lub coś

10:44.720 --> 10:45.510
podobnego.

10:45.890 --> 10:49.550
OK, zobaczę w następnej lekcji, gdzie rozpoczniemy modelowanie.

10:49.550 --> 10:50.120
Dzięki za oglądanie.
