Benvenuti a questa lezione in cui discuteremo di come useremo un piano immagine per creare questo personaggio.
E in questa serie modelleremo questo personaggio che utilizzeremo in seguito per il rigging e l'animazione.
Quindi, prima di iniziare come abbiamo fatto sulla modellazione di superfici dure con la trappola Ghostbusters, abbiamo bisogno di riferimenti.
E in questo caso è la concept art che ho disegnato basandomi su di te, guardando qualche altra arte.
E vuoi sempre iniziare con un pezzo di riferimento e non vuoi semplicemente guardarlo come
stiamo facendo nell'esempio di modellazione di superfici dure.
Questo è un modo per farlo.
Ma il modo più avanzato per farlo è di avere effettivamente questa immagine nella tua scena e
usarla come correlazione diretta con dove stai posizionando bordi, vertici e facce.
Quindi questo non avrebbe portato questa immagine nella mia.
Andiamo su Maya e creiamo un piano ogni volta che crei un piano, il default è di avere
10 suddivisioni.
E quando inizi a modellare, ti renderai presto conto che più suddivisioni e più volti
hai nella scena, più lentamente sarà.
Quindi non c'è motivo per questo piano dell'immagine di avere tante suddivisioni perché non lo deformiamo
in alcun modo.
Quindi possiamo ridurlo a 1.
Quindi è solo una singola faccia e quindi dobbiamo mappare questa immagine su questa faccia.
E al momento non ha le stesse dimensioni.
Puoi vedere questo è un quadrato e questo è un quadrato e via.
Spesso accade che quando si utilizza il riferimento si sappia che non si adatterà sempre perfettamente quindi ci
occuperemo anche di questo.
Quindi andiamo a ruotare questa immagine e la direzione z possiamo vedere quale è la direzione z qui in basso
a sinistra.
Possiamo vedere che indica questo modo.
Quindi è ruotato verso l'alto.
E così è di fronte.
Quindi se andiamo alla nostra fotocamera frontale saremo in grado di vedere questa faccia.
OK.
E aggiungiamo questa immagine come un segno di un nuovo Shater.
Questo è qualcosa di nuovo.
Faremo clic destro su questo e scorrere verso il basso per assegnare nuovo materiale.
OK ora abbiamo una nuova finestra e ci sono molte opzioni diverse.
Ma per i nostri scopi che significa il Lambert.
OK.
E poiché il default Chers Lambert ha vinto, è sempre al tuo posto.
Quindi quando crei un nuovo Lammer dirà Lamberton.
Chiamiamo questo riferimento e
inserirò SH D per Shater.
Quindi abbiamo tutti questi diversi attributi che cambiamo il colore e possiamo fare ogni sorta di cose
che se ho colpito 6 sulla mia tastiera si aggiornerà un po 'meglio.
Quindi ora che posso posso mostrare quel cambiamento di colore e possiamo cambiare la trasparenza.
Ci sono tutte queste cose.
Ma vogliamo mappare l'immagine in questo attributo di colore.
Quindi colpiamo questa piccola scacchiera qui e otteniamo un'altra nuova finestra.
Selezionerò File quando il file ebrei crea un nodo file, ovviamente, e consente di digitare anche riferimento
qui con un trattino basso nel file.
Quindi sappiamo che è un file e questo potrebbe aiutarci più tardi a trovare questo o qualcosa del genere per
entrare.
Assicurati di premere Invio perché ogni volta che rinomini qualcosa e poi provi
a mappare qualcosa senza premere invio qui, ti dirai che non riesci a trovare questo nodo perché non hai finalizzato questa modifica.
Quindi, ogni volta che dai un nome a qualcosa del genere vuoi premere invio.
In questo modo, quando esegui effettivamente la mappatura nel file che stiamo per fare, saprai dove è effettivamente messo,
che ha il file di sottolineatura di riferimento 1 invece del file 1.
Quindi andiamo al nome dell'immagine che colpirà la cartella e andiamo a trovare il disegno del personaggio dell'immagine di riferimento Jay Peck aperto e
se clicco con il tasto destro sul campione aggiornerà il piccolo campione di test qui.
E a volte se hai problemi ho appena colpito la barra spaziatrice per farti venire tutti e quattro e poi ho avuto la
barra spaziatrice per tornare alla prospettiva.
E 'stato solo un incidente.
C'è un bug che ho trovato in questa versione di Maya e ogni versione di my avrà
i suoi divertenti tipi di bug.
Devi solo risolvere i problemi, ma le trame dovrebbero apparire quando fai ciò che abbiamo appena fatto.
Abbiamo appena firmato il nuovo Shater E quando guardiamo il colore annunciato che la nostra check box ha
questo tipo di cose Arrow box e clicchiamo che ci porterà a quel file.
Quindi non viene mostrato anche se vediamo che è noto che registrarsi qui non viene mostrato nel
nostro rapporto.
Quindi sono le sei che ci assicurano che siamo in modalità trama.
Oppure puoi anche premere questo pulsante qui che è l'opzione texture ma non si aggiorna qui.
E questo potrebbe non accadere per te, ma il bug che ho trovato e la mia versione
di Maya è che devi aprire l'iper forma che è questa piccola icona di palla qui che entreremo nelle lezioni successive in modo da
poter capire perché aprire l'iper ombra.
Alla fine ha fatto ricaricare la trama.
Questa è ancora una cosa sciocca.
E Maya Quindi se questo è successo e hai assegnato lo shader a questo e hai caricato il file prova
ad aprire l'iperspeed E così sarà un po 'come aggiornare le trame.
Quindi potresti doverlo fare più di una volta per vedere se dovrà chiuderlo e riaprirlo.
E sì.
Quindi affrontiamo il problema del ridimensionamento ora.
Perché questa immagine ha appena schiacciato il quadrato proprio ora.
Quindi vai dove è il file.
E su un Mac faccio semplicemente clic destro e scendo per ottenere informazioni.
E sul PC penso che sia proprietà da qualche parte dovrebbe mostrare le dimensioni dell'immagine.
E su un Mac è proprio qui.
Quindi 10:23 per 1039, quindi possiamo usarlo per ridimensionarlo.
Torniamo alla casella del canale facendo clic su questo pulsante.
E attualmente questo è su una scala dispari, quindi ne farò uno per quello.
E 10:23.
Quindi il mio tentativo di andare 10:23 sta andando fuori di testa perché sai che è una distanza enorme come puoi
dire.
Ma stiamo cercando di ottenere quel rapporto per ora.
Quindi 10:23 15:30 9 vogliamo andare nella direzione z.
Possiamo vedere qui.
Quindi inseriamo 15 THIRTY-NINE lì.
Quindi questa cosa è enorme ora.
OK.
E va bene
Ma ora abbiamo le dimensioni corrette di questa immagine almeno.
Quindi ridimensioniamo questo verso qualcosa di più gestibile.
E ora hai un'immagine di riferimento ed è correttamente ridimensionata alle dimensioni giuste.
E se volessimo bloccarlo, possiamo semplicemente congelare le trasformazioni.
E quello che voglio dire è che tutti questi numeri sono un po 'strani qui.
E se vogliamo che sia un po 'più pulito, possiamo semplicemente congelare le trasformazioni in modo che
siano una cosa sola.
E tutte le dimensioni della scala.
Quindi andiamo a Modifica.
Quindi andiamo a modificare le trasformazioni di Free e vediamo che tutto è andato a uno e tutto il resto è 0.
Duplichiamo questo e ruotalo di 90 gradi.
E ora andiamo alla vista frontale e posizioniamo il disegno giusto al centro della griglia elettrica
qui.
Sai che possiamo vedere dove sono 0 e 0 per x e y.
Quindi dobbiamo solo Centrare questa cosa in modo che sia all'incirca al centro della scena in modo che
tutto ciò che modelliamo possa essere simmetrico e rispecchiato dall'altra parte.
Quindi è abbastanza buono.
Andiamo dall'altra parte.
Quello che abbiamo duplicato e ruotato.
Quindi permettimi di eseguire il backup perché sembra che non abbiamo fatto nulla.
Quindi sai che spostiamo questo al centro ma questo è ancora ruotato in gradi e non lo abbiamo ancora
spostato in nessuna direzione.
Il motivo per cui ruotiamo a 90 gradi è perché questa sarà la vista laterale.
Quindi vogliamo allineare questa immagine a destra per essere nel mezzo.
E a volte sai che queste potrebbero benissimo essere due immagini diverse, quindi potresti dover
creare un nuovo shader e applicare Shater con il nuovo Textron, proprio come abbiamo fatto con questo, potresti doverlo
fare di nuovo se hai un altro Immagine.
E quindi andiamo alla vista giusta.
E ora puoi vedere questo.
Voglio dire, vedere sono tipo di accesso zero qui e questo dipende da te dove sai che puoi vederlo in
un certo senso.
Potresti semplicemente scindere la differenza e forse guardare il collo o la colonna vertebrale
o qualcosa del genere, ma anche questo dovrebbe essere al centro.
Quindi se volessi minimizzare la distrazione di avere quest'altra immagine qui possiamo ottenere
il nostro menu personalizzato andare al loop edge e potremmo creare una busta qui e possiamo semplicemente trascinarla
ovunque lo volessimo fondamentalmente e premere V nello strumento di selezione selezionato con la stecca.
Andiamo ad affrontare e possiamo solo eliminare quello.
Quindi ora tutto ciò che abbiamo è questa parte di te e potremmo fare lo stesso anche per questa parte.
Non mi infastidisce e potrebbe essere bello averlo nella stessa visione quando modelliamo la parte anteriore
in modo da poterla lasciare per ora.
Un'ultima cosa che direi delle immagini di riferimento è che quando si modella è un po 'di distrazione.
Se questi sono selezionabili, sai che stai modellando un cubano qui o qualcosa del
genere per creare il teschio e continui a selezionare accidentalmente l'immagine di riferimento.
Quindi un modo per aggirare quello è fare clic e trascinare selezionare tutto.
E prima mettiamo questi nel loro gruppo e chiamiamoli riferimento.
Quindi è un po 'più ordinato in outliner.
E poi passiamo alla scheda del display qui sopra e premiamo questo pulsante all'estrema destra.
Quando lo facciamo, aggiunge queste immagini a un nuovo livello di visualizzazione.
OK, tutto ciò significa che ci dà un po 'più di funzionalità che possiamo attivare e disattivare.
Ma significa anche che possiamo modellarli con estrema facilità o fare riferimento ad essi.
Quindi con template farà solo questi contorni.
Ma se clicchiamo su questo terzo pulsante ancora una volta otteniamo una R e questo significa riferimento.
Quindi, quando clicchiamo, non possiamo più fare clic su questi, quindi possiamo sempre disattivarlo di nuovo
toccandolo.
Ma continuiamo sul nostro sito.
Quindi iniziamo la modellazione non accidentalmente selezionando le immagini di riferimento.
Ho intenzione di rinominare questo riferimento del livello di visualizzazione
e dice che era già esistente quindi potrebbe essere necessario aggiungere come un piccolo suffisso come disp o qualcosa del
genere.
OK Vedrò nella prossima lezione dove inizieremo la modellazione.
Grazie per la visione.