WEBVTT

00:00.370 --> 00:07.020
Selamat datang di pelajaran ini di mana kita akan membahas bagaimana kita akan menggunakan bidang gambar untuk membuat karakter ini.

00:07.020 --> 00:14.320
Dan dalam seri ini kita akan memodelkan karakter ini yang nantinya akan kita gunakan untuk kecurangan dan animasi.

00:14.340 --> 00:20.270
Jadi sebelum kita mulai seperti yang kita lakukan pada pemodelan permukaan keras dengan perangkap Ghostbusters kita perlu referensi.

00:20.310 --> 00:25.400
Dan dalam hal ini adalah konsep seni yang saya gambar berdasarkan dari Anda tahu melihat beberapa seni lainnya.

00:25.410 --> 00:30.370
Dan Anda selalu ingin memulai dengan referensi dan Anda tidak hanya ingin melihatnya seperti

00:30.370 --> 00:33.350
yang kami lakukan dalam contoh pemodelan permukaan keras.

00:33.360 --> 00:34.400
Itu salah satu cara untuk melakukannya.

00:34.410 --> 00:39.780
Tetapi cara yang lebih maju untuk melakukannya adalah dengan benar-benar memiliki gambar ini dalam adegan Anda dan

00:40.320 --> 00:44.550
menggunakannya sebagai korelasi langsung dengan tempat Anda menempatkan tepi dan simpul serta wajah.

00:44.550 --> 00:46.840
Jadi ini tidak akan membawa gambar ini menjadi milikku.

00:47.040 --> 00:53.670
Mari kita pergi ke Maya dan mari kita buat pesawat setiap kali Anda membuat pesawat standarnya adalah untuk memiliki

00:53.670 --> 00:54.650
10 subdivisi.

00:54.900 --> 01:01.380
Dan ketika Anda mulai memodelkan Anda akan dengan cepat menyadari bahwa semakin banyak subdivisi dan semakin banyak wajah

01:01.380 --> 01:04.410
yang Anda miliki dalam adegan, semakin lambat.

01:04.650 --> 01:08.940
Jadi tidak ada alasan untuk bidang gambar ini memiliki banyak subdivisi ini karena kami tidak merusaknya dengan

01:08.940 --> 01:09.890
cara apa pun.

01:10.020 --> 01:11.900
Jadi kita bisa mengurangi ini menjadi 1.

01:11.910 --> 01:18.410
Jadi itu hanya satu wajah dan kemudian kita perlu memetakan gambar ini ke wajah ini.

01:18.570 --> 01:21.450
Dan saat ini dimensi tidak sama.

01:21.450 --> 01:23.850
Anda dapat melihat ini adalah bujur sangkar dan ini adalah bujur sangkar dan seterusnya.

01:23.880 --> 01:29.610
Sering kali ini berjalan bahwa ketika Anda menggunakan referensi, Anda tahu itu tidak akan selalu cocok dengan sempurna sehingga

01:29.610 --> 01:30.980
kami akan menghadapinya juga.

01:31.260 --> 01:38.760
Jadi mari kita pergi untuk memutar gambar ini ke atas dan arah z kita dapat melihat apa arah z di sebelah

01:38.760 --> 01:39.690
kiri bawah.

01:39.690 --> 01:41.110
Kita bisa melihatnya menunjuk ke sini.

01:41.310 --> 01:43.480
Jadi diputar.

01:43.650 --> 01:45.490
Dan itu menghadap ke depan.

01:45.510 --> 01:49.590
Jadi jika kita pergi ke kamera depan kita kita akan dapat melihat wajah ini.

01:49.830 --> 01:50.400
BAIK.

01:50.670 --> 01:54.620
Dan mari kita tambahkan gambar ini ke ini sebagai tanda Shater baru.

01:54.690 --> 01:55.460
Ini sesuatu yang baru.

01:55.460 --> 01:59.660
Kita akan klik kanan pada ini dan gulir ke bawah untuk menetapkan materi baru.

02:00.640 --> 02:03.900
OK sekarang kita mendapatkan jendela baru dan ada banyak opsi berbeda.

02:03.910 --> 02:07.280
Tetapi untuk tujuan kita yang berarti Lambert.

02:07.530 --> 02:08.060
BAIK.

02:08.200 --> 02:11.620
Dan karena Chers Lambert yang menang secara default selalu ada di kursi Anda.

02:11.630 --> 02:13.710
Jadi ketika Anda membuat Lammers baru akan mengatakan Lamberton.

02:14.080 --> 02:16.540
Jadi mari kita panggil referensi ini

02:19.310 --> 02:22.300
dan saya akan menempatkan SH D untuk Shater.

02:22.490 --> 02:28.130
Jadi kita memiliki semua atribut yang berbeda ini, kita mengubah warna dan kita dapat melakukan segala macam hal

02:28.610 --> 02:33.090
yang jika saya tekan 6 pada keyboard saya akan memperbarui sedikit lebih baik.

02:33.560 --> 02:38.900
Jadi sekarang saya bisa, saya bisa menunjukkan perubahan warna dan kita bisa mengubah transparansi.

02:38.900 --> 02:39.910
Ada semua ini.

02:40.190 --> 02:43.850
Tapi kami ingin memetakan gambar ke atribut warna ini.

02:43.850 --> 02:47.890
Jadi mari kita tekan kotak-kotak kecil ini di sini dan kita mendapatkan jendela baru.

02:47.950 --> 02:55.610
Saya akan memilih File ketika orang Yahudi file itu membuat file node tentu saja dan mari kita ketik saja referensi

02:55.610 --> 02:59.050
di sini juga dengan garis bawah ke file.

02:59.180 --> 03:03.730
Jadi kami tahu ini file dan ini mungkin membantu kami nanti agar Anda dapat menemukan ini atau sesuatu seperti itu untuk

03:03.760 --> 03:04.200
dimasukkan.

03:04.250 --> 03:08.000
Pastikan Anda menekan enter karena setiap kali Anda mengganti nama sesuatu dan kemudian

03:08.060 --> 03:14.320
mencoba memetakan sesuatu tanpa menekan enter di sini, itu akan mengatakan Anda tahu tidak dapat menemukan simpul ini karena Anda tidak menyelesaikan perubahan ini.

03:14.320 --> 03:17.490
Jadi, kapan saja Anda memberi nama seperti ini, Anda ingin menekan enter.

03:17.660 --> 03:23.060
Jadi saat itulah Anda benar-benar memetakan dalam file yang akan kita lakukan akan tahu di mana

03:23.060 --> 03:26.930
sebenarnya meletakkannya yang memiliki referensi menggarisbawahi file 1 bukan file 1.

03:26.930 --> 03:39.050
Jadi mari kita pergi ke nama gambar akan menekan folder dan mari kita pergi untuk mencari referensi desain karakter gambar Jay Peck terbuka

03:39.190 --> 03:47.100
dan jika saya klik kanan pada sampel itu akan memperbarui carikan tes kecil di sini.

03:47.420 --> 03:52.430
Dan kadang-kadang jika Anda mengalami masalah saya hanya menekan spasi untuk mendapatkan kalian berempat di sini dan kemudian saya memiliki

03:52.430 --> 03:53.960
spasi untuk kembali ke perspektif.

03:53.960 --> 03:56.220
Itu hanya kecelakaan.

03:56.510 --> 04:03.110
Ada satu bug yang saya temukan di versi Maya ini dan setiap

04:03.440 --> 04:06.220
versi saya akan bersenang-senang sendiri.

04:06.240 --> 04:12.400
Anda harus menyelesaikan masalah tetapi teksturnya akan muncul ketika Anda melakukan apa yang kami lakukan dengan benar.

04:12.420 --> 04:16.490
Kami baru saja menandatangani Shater baru Dan ketika kami melihat warna mengumumkan bahwa kotak centang kami memiliki semacam

04:16.490 --> 04:20.040
kotak panah hal dan kami klik bahwa itu akan membawa kami ke file itu.

04:20.270 --> 04:25.340
Jadi tidak muncul meskipun kami melihat Anda tahu mendaftar di sini, itu tidak muncul di

04:25.340 --> 04:26.240
laporan kami.

04:26.300 --> 04:28.590
Jadi ini enam, pastikan kita dalam mode tekstur.

04:28.790 --> 04:33.850
Atau Anda juga dapat menekan tombol ini di sini yang merupakan opsi tekstur tetapi tidak memperbarui di sini.

04:34.070 --> 04:39.050
Dan ini mungkin tidak terjadi untuk Anda tetapi bug yang saya temukan dan versi Maya saya

04:39.050 --> 04:46.010
adalah Anda harus membuka bentuk hiper yang merupakan ikon bola kecil ini di sini yang akan kita bahas di pelajaran selanjutnya sehingga Anda

04:46.010 --> 04:48.090
dapat melihat mengapa membuka naungan hiper.

04:48.200 --> 04:51.530
Akhirnya membuat tekstur ulang.

04:51.580 --> 04:54.270
Sekali lagi ini adalah hal yang konyol.

04:54.290 --> 05:01.550
Dan Maya Jadi jika itu terjadi dan Anda telah menetapkan shader untuk ini dan Anda telah memuat dalam

05:01.940 --> 05:06.540
file coba buka hyperspeed Dan jadi itu akan semacam menyegarkan tekstur.

05:06.920 --> 05:11.490
Jadi Anda mungkin harus melakukannya lebih dari sekali untuk melihat apakah itu harus ditutup dan dibuka kembali.

05:11.720 --> 05:13.160
Dan ya.

05:13.160 --> 05:16.720
Jadi mari kita berurusan dengan masalah penskalaan sekarang.

05:16.970 --> 05:19.390
Karena gambar ini hanya memencet kotak sekarang.

05:19.670 --> 05:22.150
Jadi pergilah ke mana pun file tersebut berada.

05:22.340 --> 05:26.220
Dan pada Mac saya klik kanan dan turun untuk mendapatkan info.

05:26.510 --> 05:32.980
Dan pada PC saya pikir itu properti di suatu tempat itu harus menunjukkan dimensi gambar.

05:33.200 --> 05:34.600
Dan pada Mac ada di sini.

05:34.730 --> 05:39.710
Jadi 10:23 hingga 1039 sehingga kita dapat menggunakannya untuk meningkatkan ini.

05:39.710 --> 05:42.760
Mari kita kembali ke kotak saluran dengan mengklik tombol ini, muncul.

05:42.950 --> 05:48.750
Dan saat ini ini pada skala aneh jadi saya akan melakukan satu untuk itu.

05:49.130 --> 05:52.070
Dan 10:23.

05:52.530 --> 06:00.770
Jadi saya pergi 10:23 akan panik karena Anda tahu itu adalah jarak yang sangat besar seperti yang Anda

06:00.770 --> 06:01.300
tahu.

06:01.430 --> 06:04.260
Tapi yang kami coba lakukan adalah mendapatkan rasio itu untuk saat ini.

06:04.420 --> 06:08.370
Jadi 10:23 15:30 9 kita ingin pergi ke arah z.

06:08.390 --> 06:09.630
Kita bisa lihat di sini.

06:09.650 --> 06:12.840
Jadi mari kita ketik 15 THIRTY-SEMBILAN di sana.

06:13.310 --> 06:14.950
Jadi benda ini sangat besar sekarang.

06:15.070 --> 06:15.690
BAIK.

06:15.920 --> 06:16.560
Dan itu tidak masalah.

06:16.580 --> 06:20.190
Tapi setidaknya kita memiliki dimensi gambar yang benar ini.

06:20.210 --> 06:24.470
Jadi mari skala ini kembali ke sesuatu yang lebih mudah dikelola.

06:25.390 --> 06:33.740
Dan sekarang Anda memiliki gambar referensi dan diskalakan dengan benar ke dimensi yang tepat.

06:33.740 --> 06:37.670
Dan jika kita ingin mengunci ini, kita bisa membekukan transformasi.

06:37.700 --> 06:41.340
Dan maksud saya adalah Anda tahu semua angka ini sedikit aneh di sini.

06:41.450 --> 06:46.940
Dan jika kita ingin sedikit lebih bersih, kita bisa membekukan transformasi

06:46.960 --> 06:48.480
agar menjadi satu.

06:48.770 --> 06:50.510
Dan semua dimensi skala.

06:50.510 --> 06:54.100
Jadi mari kita pergi ke Edit.

06:54.180 --> 07:03.070
Jadi mari kita pergi untuk mengubah transformasi Free dan melihat semuanya berjalan ke satu dan yang lainnya adalah 0.

07:03.280 --> 07:10.180
Mari kita duplikat dan putar 90 derajat.

07:10.830 --> 07:22.800
Dan sekarang mari kita pergi ke tampilan depan dan mari kita berbaris gambarnya tepat di tengah-tengah jaringan listrik di

07:23.880 --> 07:24.990
sini.

07:25.080 --> 07:29.100
Anda tahu kita bisa melihat di mana 0 dan 0 untuk x dan y berada.

07:29.370 --> 07:37.110
Jadi kita hanya perlu memusatkan hal ini sehingga kira-kira berada di tengah adegan sehingga semua yang

07:37.110 --> 07:42.020
kita modelkan bisa simetris dan dipantulkan ke sisi lain.

07:42.120 --> 07:43.200
Jadi itu cukup bagus.

07:43.350 --> 07:44.760
Ayo pergi ke sisi lain.

07:44.760 --> 07:46.670
Yang kita duplikasi dan rotasi.

07:46.770 --> 07:50.190
Jadi izinkan saya kembali karena sepertinya kami tidak melakukan apa-apa.

07:50.190 --> 07:57.180
Jadi Anda tahu kami memindahkan yang satu ini ke tengah tetapi yang ini masih diputar dalam derajat dan kami belum memindahkannya

07:57.180 --> 07:58.660
ke arah mana pun.

07:59.100 --> 08:03.040
Alasan kami memutar pada 90 derajat adalah karena ini akan menjadi tampilan samping.

08:03.040 --> 08:07.570
Jadi kami ingin menyejajarkan gambar ini ke kanan untuk berada di tengah.

08:07.710 --> 08:12.240
Dan kadang-kadang Anda tahu ini mungkin dua gambar yang berbeda sehingga Anda mungkin harus membuat

08:12.240 --> 08:17.640
shader baru dan menerapkan Shater dengan Textron baru, sama seperti yang kami lakukan dengan yang ini, Anda mungkin harus

08:17.640 --> 08:20.080
melakukannya lagi jika Anda memiliki yang berbeda. gambar.

08:20.160 --> 08:22.420
Jadi mari kita pergi ke tampilan yang benar.

08:22.890 --> 08:24.440
Dan sekarang Anda bisa melihat yang ini.

08:24.580 --> 08:32.430
Maksud saya lihat adalah semacam nol akses di sini dan ini terserah Anda di mana Anda tahu Anda

08:32.430 --> 08:33.690
bisa melihatnya.

08:33.990 --> 08:38.310
Anda mungkin hanya membagi perbedaan dan mungkin melihat leher atau tulang belakang atau

08:38.310 --> 08:42.060
sesuatu seperti itu, tetapi ini kira-kira perlu di tengah juga.

08:42.060 --> 08:48.600
Jadi jika Anda ingin meminimalkan gangguan memiliki gambar lain di sini kita bisa mendapatkan

08:48.600 --> 08:56.850
menu kustom kami pergi ke tepi loop dan kita bisa membuat amplop di sini dan kita bisa seret ke

08:56.850 --> 09:04.100
mana pun kita inginkan pada dasarnya dan tekan V di alat seleksi yang dipilih dengan isyarat.

09:04.260 --> 09:08.080
Mari kita tatap muka dan kita bisa menghapusnya.

09:08.100 --> 09:14.270
Jadi sekarang yang kita miliki adalah sisi Anda ini dan kita juga bisa melakukan hal yang sama untuk sisi ini.

09:14.310 --> 09:20.040
Ini tidak terlalu mengganggu saya dan mungkin menyenangkan untuk memiliki ini dalam tampilan yang sama ketika kita memodelkan

09:20.040 --> 09:22.960
bagian depan sehingga Anda dapat meninggalkannya untuk saat ini.

09:22.980 --> 09:29.010
Satu hal terakhir yang saya katakan tentang gambar referensi adalah bahwa ketika Anda memodelkan itu agak mengganggu.

09:29.010 --> 09:34.350
Jika ini dapat dipilih, Anda tahu sehingga Anda memodelkan Kuba di sini atau sesuatu

09:34.350 --> 09:39.330
seperti itu untuk membuat tengkorak dan Anda tetap tidak sengaja memilih gambar referensi.

09:39.330 --> 09:43.320
Jadi salah satu cara untuk menyiasatinya adalah dengan mengklik dan menyeret pilih semuanya.

09:43.320 --> 09:49.180
Dan pertama-tama mari kita letakkan ini di grup mereka sendiri dan menyebutnya referensi.

09:49.340 --> 09:51.090
Jadi sedikit lebih rapi di outliner.

09:51.170 --> 09:54.930
Dan kemudian mari kita pergi ke tab tampilan di sini dan tekan tombol paling kanan ini.

09:55.160 --> 10:00.150
Ketika kami melakukannya, ia menambahkan gambar-gambar ini ke lapisan tampilan baru.

10:00.350 --> 10:05.600
OK semua itu artinya memberi kita sedikit lebih banyak fungsi yang bisa kita nyalakan dan matikan.

10:05.600 --> 10:09.610
Tetapi itu juga berarti bahwa kita dapat dengan mudah membuat template ini atau referensi mereka.

10:09.680 --> 10:12.230
Jadi dengan template itu hanya akan membuat garis besar ini.

10:12.510 --> 10:17.050
Tetapi jika kita mengklik tombol ketiga ini sekali lagi kita mendapatkan R dan itu berarti referensi.

10:17.150 --> 10:22.250
Jadi ketika kita klik kita tidak bisa mengklik ini lagi sehingga kita selalu bisa mematikannya lagi

10:22.250 --> 10:22.890
dengan menekannya.

10:23.150 --> 10:24.890
Tapi mari kita simpan itu di situs kami.

10:24.910 --> 10:28.350
Kemudian kita mulai pemodelan tidak akan secara tidak sengaja memilih gambar referensi.

10:28.400 --> 10:32.220
Saya akan mengganti nama referensi lapisan tampilan ini

10:36.550 --> 10:44.720
dan mengatakan sudah ada sehingga Anda mungkin perlu menambahkan seperti akhiran kecil seperti disp atau sesuatu seperti

10:44.720 --> 10:45.510
itu.

10:45.890 --> 10:49.550
OK saya akan lihat di pelajaran selanjutnya di mana kita akan memulai pemodelan.

10:49.550 --> 10:50.120
Terima kasih telah menonton.
