WEBVTT

00:00.370 --> 00:07.020
Bienvenue dans cette leçon où nous allons discuter de la façon dont nous allons utiliser un plan image pour créer ce personnage.

00:07.020 --> 00:14.320
Et dans cette série, nous allons modéliser ce personnage que nous utiliserons plus tard pour le rigging et l'animation.

00:14.340 --> 00:20.270
Donc, avant de commencer comme nous l'avons fait pour la modélisation de surfaces dures avec le piège Ghostbusters, nous avons besoin de référence.

00:20.310 --> 00:25.400
Et dans ce cas, c'est un art conceptuel que j'ai dessiné en partant de vous savez en regardant un autre art.

00:25.410 --> 00:30.370
Et vous voulez toujours commencer par un élément de référence et vous ne voulez pas simplement le regarder comme

00:30.370 --> 00:33.350
nous le faisons dans l'exemple de modélisation de surface dure.

00:33.360 --> 00:34.400
C'est une façon de le faire.

00:34.410 --> 00:39.780
Mais la façon la plus avancée de le faire est d'avoir cette image dans votre scène et de l'utiliser comme

00:40.320 --> 00:44.550
une corrélation directe avec l'endroit où vous placez les bords, les sommets et les visages.

00:44.550 --> 00:46.840
Donc ça n'allait pas apporter cette image dans la mienne.

00:47.040 --> 00:53.670
Passons à Maya et créons un plan chaque fois que vous créez un plan, la valeur par défaut est d'avoir

00:53.670 --> 00:54.650
10 subdivisions.

00:54.900 --> 01:01.380
Et lorsque vous commencez à modéliser, vous vous rendrez rapidement compte que plus il y aura de subdivisions et plus

01:01.380 --> 01:04.410
de visages dans la scène, plus elle sera lente.

01:04.650 --> 01:08.940
Il n'y a donc aucune raison pour que ce plan d'image ait autant de subdivisions car nous ne le

01:08.940 --> 01:09.890
déformons en aucune façon.

01:10.020 --> 01:11.900
Nous pouvons donc réduire cela à 1.

01:11.910 --> 01:18.410
Il ne s'agit donc que d'un seul visage et nous devons ensuite mapper cette image sur ce visage.

01:18.570 --> 01:21.450
Et ce n'est pas actuellement les mêmes dimensions.

01:21.450 --> 01:23.850
Vous pouvez voir que c'est un carré et c'est un carré et ainsi de suite.

01:23.880 --> 01:29.610
Souvent, cela signifie que lorsque vous utilisez une référence, vous savez que cela ne s'adaptera pas toujours parfaitement, nous allons donc

01:29.610 --> 01:30.980
nous en occuper également.

01:31.260 --> 01:38.760
Donc, allons tourner cette image vers le haut et la direction z, nous pouvons voir quelle est la direction z ici en bas

01:38.760 --> 01:39.690
à gauche.

01:39.690 --> 01:41.110
Nous pouvons voir que cela pointe de cette façon.

01:41.310 --> 01:43.480
Il est donc tourné vers le haut.

01:43.650 --> 01:45.490
Et c'est donc face à l'avant.

01:45.510 --> 01:49.590
Donc, si nous allons à notre caméra frontale, nous serons en mesure de voir ce visage.

01:49.830 --> 01:50.400
D'ACCORD.

01:50.670 --> 01:54.620
Et ajoutons cette image à cela comme signe d'un nouveau Shater.

01:54.690 --> 01:55.460
C'est quelque chose de nouveau.

01:55.460 --> 01:59.660
Nous allons faire un clic droit dessus et faire défiler vers le bas pour attribuer de nouveaux éléments.

02:00.640 --> 02:03.900
OK maintenant, nous obtenons une nouvelle fenêtre et il y a beaucoup d'options différentes.

02:03.910 --> 02:07.280
Mais pour nos fins, cela signifie le Lambert.

02:07.530 --> 02:08.060
D'ACCORD.

02:08.200 --> 02:11.620
Et parce que le Chers Lambert par défaut a gagné, il est toujours à votre place.

02:11.630 --> 02:13.710
Donc, lorsque vous créez un nouveau Lammers va dire Lamberton.

02:14.080 --> 02:16.540
Appelons donc cette référence

02:19.310 --> 02:22.300
et je mettrai SH D pour Shater.

02:22.490 --> 02:28.130
Nous avons donc tous ces différents attributs, nous changeons la couleur et nous pouvons faire toutes sortes de choses que si

02:28.610 --> 02:33.090
je tape 6 sur mon clavier, cela va se mettre à jour un peu mieux.

02:33.560 --> 02:38.900
Alors maintenant que je peux, je peux montrer ce changement de couleur et nous pouvons changer la transparence.

02:38.900 --> 02:39.910
Il y a toutes ces choses.

02:40.190 --> 02:43.850
Mais nous voulons mapper l'image dans cet attribut de couleur.

02:43.850 --> 02:47.890
Alors, frappons ce petit damier ici et nous obtenons une autre nouvelle fenêtre.

02:47.950 --> 02:55.610
Je vais choisir de le déposer lorsque le fichier Juifs crée un nœud de fichier bien sûr et laisse simplement taper la référence

02:55.610 --> 02:59.050
ici également avec un trait de soulignement dans le fichier.

02:59.180 --> 03:03.730
Nous savons donc que c'est un fichier et cela pourrait nous aider plus tard à localiser ceci ou quelque chose comme ça

03:03.760 --> 03:04.200
à entrer.

03:04.250 --> 03:08.000
Assurez-vous d'appuyer sur Entrée, car chaque fois que vous renommez quelque chose, puis essayez de

03:08.060 --> 03:14.320
mapper quelque chose sans appuyer sur Entrée ici, cela vous dira que vous ne pouvez pas trouver ce nœud car vous n'avez pas finalisé ce changement.

03:14.320 --> 03:17.490
Donc, chaque fois que vous nommez quelque chose comme ça, vous voulez appuyer sur Entrée.

03:17.660 --> 03:23.060
C'est donc lorsque vous mappez réellement dans le fichier que nous sommes sur le point de faire qu'il saura où il l'a réellement

03:23.060 --> 03:26.930
mis et qui a le fichier de soulignement de référence 1 au lieu du fichier 1.

03:26.930 --> 03:39.050
Allons donc au nom de l'image frappera le dossier et allons trouver la conception du personnage de l'image de référence Jay Peck ouvert et si je clique

03:39.190 --> 03:47.100
avec le bouton droit sur l'échantillon, il mettra à jour le petit échantillon de test ici.

03:47.420 --> 03:52.430
Et parfois, si vous rencontrez des problèmes, je viens d'appuyer sur la barre d'espace pour vous mettre tous les quatre ici, puis j'ai eu la

03:52.430 --> 03:53.960
barre d'espace pour revenir à la perspective.

03:53.960 --> 03:56.220
Ce n'était qu'un accident.

03:56.510 --> 04:03.110
Il y a un bogue que j'ai trouvé dans cette version de Maya et chaque version de

04:03.440 --> 04:06.220
mon aura ses propres bugs amusants.

04:06.240 --> 04:12.400
Vous devez simplement dépanner, mais les textures devraient simplement apparaître lorsque vous faites ce que nous venons de faire correctement.

04:12.420 --> 04:16.490
Nous venons de signer le nouveau Shater Et quand nous regardons la couleur a annoncé que notre case à cocher il a

04:16.490 --> 04:20.040
ce genre de chose de boîte à flèche et nous cliquons sur cela nous amènera à ce fichier.

04:20.270 --> 04:25.340
Donc, cela n'apparaît pas même si nous voyons que vous savez que vous vous inscrivez ici, cela n'apparaît pas

04:25.340 --> 04:26.240
dans notre rapport.

04:26.300 --> 04:28.590
Il est donc six heures, assurez-vous que nous sommes en mode texture.

04:28.790 --> 04:33.850
Ou vous pouvez également cliquer sur ce bouton ici, qui est l'option de texture, mais il ne se met pas à jour ici.

04:34.070 --> 04:39.050
Et cela peut ne pas se produire pour vous, mais le bug que j'ai trouvé et ma version

04:39.050 --> 04:46.010
de Maya est que vous devez ouvrir l'hyper forme qui est cette petite icône de boule ici que nous aborderons dans des leçons ultérieures afin que

04:46.010 --> 04:48.090
vous puissiez voir pourquoi s'ouvrir l'hyper ombre.

04:48.200 --> 04:51.530
Il a finalement fait recharger la texture.

04:51.580 --> 04:54.270
C'est encore une chose maladroite.

04:54.290 --> 05:01.550
Et Maya Donc, si cela se produit et que vous avez assigné le shader à cela et que vous avez chargé

05:01.940 --> 05:06.540
le fichier, essayez d'ouvrir l'hyperspeed Et cela rafraîchira en quelque sorte les textures.

05:06.920 --> 05:11.490
Vous devrez donc peut-être le faire plus d'une fois pour voir s'il va devoir le fermer et le rouvrir.

05:11.720 --> 05:13.160
Et oui.

05:13.160 --> 05:16.720
Traitons donc maintenant le problème de mise à l'échelle.

05:16.970 --> 05:19.390
Parce que cette image vient d'écraser le carré en ce moment.

05:19.670 --> 05:22.150
Allez donc où que se trouve le fichier.

05:22.340 --> 05:26.220
Et sur un Mac, je fais juste un clic droit et je descends pour obtenir des informations.

05:26.510 --> 05:32.980
Et sur le PC, je pense que ce sont des propriétés quelque part, il devrait montrer les dimensions de l'image.

05:33.200 --> 05:34.600
Et sur un Mac, c'est ici.

05:34.730 --> 05:39.710
Donc, 10 h 23 à 10 h 39 afin que nous puissions l'utiliser pour intensifier cela.

05:39.710 --> 05:42.760
Revenons à la boîte de chaîne en cliquant sur ce bouton apparaît.

05:42.950 --> 05:48.750
Et actuellement, c'est à une échelle étrange, donc je vais en faire un pour cela.

05:49.130 --> 05:52.070
Et 10:23.

05:52.530 --> 06:00.770
Donc mon coup 10:23 va paniquer parce que vous savez que c'est une distance énorme comme vous pouvez le

06:00.770 --> 06:01.300
voir.

06:01.430 --> 06:04.260
Mais nous essayons de faire est d'obtenir ce ratio pour le moment.

06:04.420 --> 06:08.370
Donc 10:23 15:30 9 nous voulons aller dans la direction z.

06:08.390 --> 06:09.630
On peut voir ici.

06:09.650 --> 06:12.840
Alors tapons 15 TRENTE-NEUF là-bas.

06:13.310 --> 06:14.950
Donc, cette chose est énorme maintenant.

06:15.070 --> 06:15.690
D'ACCORD.

06:15.920 --> 06:16.560
Et ça va.

06:16.580 --> 06:20.190
Mais nous avons maintenant au moins les dimensions correctes de cette image.

06:20.210 --> 06:24.470
Réduisons donc cela à quelque chose de plus gérable.

06:25.390 --> 06:33.740
Et maintenant, vous avez une image de référence et elle est correctement mise à l'échelle aux bonnes dimensions.

06:33.740 --> 06:37.670
Et si nous voulions verrouiller cela, nous pouvons simplement geler les transformations.

06:37.700 --> 06:41.340
Et ce que je veux dire, c'est que vous savez que tous ces chiffres sont un peu bizarres ici.

06:41.450 --> 06:46.940
Et si nous voulons que ce soit un peu plus propre, nous pouvons simplement geler geler les transformations pour

06:46.960 --> 06:48.480
que ce ne soit qu'une.

06:48.770 --> 06:50.510
Et toutes les dimensions de l'échelle.

06:50.510 --> 06:54.100
Passons donc à Modifier.

06:54.180 --> 07:03.070
Allons donc modifier les transformations de Free et voir que tout est passé à un et que tout le reste est 0.

07:03.280 --> 07:10.180
Dupliquons cela et faisons-le pivoter de 90 degrés.

07:10.830 --> 07:22.800
Et maintenant, allons à la vue de face et alignons simplement le dessin pour qu'il soit juste au centre du réseau électrique

07:23.880 --> 07:24.990
ici.

07:25.080 --> 07:29.100
Vous savez que nous pouvons voir où 0 et 0 pour x et y sont.

07:29.370 --> 07:37.110
Nous devons donc simplement centrer cette chose vers le haut afin qu'elle soit à peu près au centre de la scène afin que

07:37.110 --> 07:42.020
tout ce que nous modélisons puisse être symétrique et reflété de l'autre côté.

07:42.120 --> 07:43.200
C'est donc plutôt bien.

07:43.350 --> 07:44.760
Allons de l'autre côté.

07:44.760 --> 07:46.670
Celui que nous avons dupliqué et tourné.

07:46.770 --> 07:50.190
Alors permettez-moi de revenir en arrière, car il semble que nous n’ayons rien fait.

07:50.190 --> 07:57.180
Donc, vous savez que nous déplaçons celui-ci au centre, mais celui-ci est toujours tourné en degrés et nous ne l'avons pas encore

07:57.180 --> 07:58.660
déplacé dans aucune direction.

07:59.100 --> 08:03.040
La raison pour laquelle nous avons tourné à 90 degrés est que ce sera la vue latérale.

08:03.040 --> 08:07.570
Nous voulons donc aligner cette image vers la droite pour être au milieu.

08:07.710 --> 08:12.240
Et parfois, vous savez que celles-ci peuvent très bien être deux images différentes, vous devrez peut-être

08:12.240 --> 08:17.640
créer un nouveau shader et appliquer Shater avec le nouveau Textron comme nous l'avons déjà fait avec celui-ci, vous devrez

08:17.640 --> 08:20.080
peut-être recommencer si vous avez un autre image.

08:20.160 --> 08:22.420
Et allons donc à la bonne vue.

08:22.890 --> 08:24.440
Et maintenant, vous pouvez voir celui-ci.

08:24.580 --> 08:32.430
Je veux dire qu'il y a une sorte d'accès zéro ici et c'est à vous de décider où vous pouvez en quelque sorte

08:32.430 --> 08:33.690
le globe oculaire.

08:33.990 --> 08:38.310
Vous pourriez juste diviser la différence et peut-être regarder le cou ou la colonne vertébrale

08:38.310 --> 08:42.060
ou quelque chose comme ça, mais cela doit également être au centre.

08:42.060 --> 08:48.600
Donc, si vous vouliez réduire au minimum la distraction d'avoir cette autre image ici, nous pouvons

08:48.600 --> 08:56.850
obtenir notre menu personnalisé aller à la boucle de bord et nous pourrions créer une enveloppe ici et nous pouvons simplement

08:56.850 --> 09:04.100
la faire glisser où nous le voulions et appuyer sur V dans l'outil de sélection sélectionné avec la queue.

09:04.260 --> 09:08.080
Allons-y face et nous pouvons simplement supprimer cela.

09:08.100 --> 09:14.270
Alors maintenant, tout ce que nous avons, c'est ce côté de vous et nous pourrions faire de même pour ce côté aussi.

09:14.310 --> 09:20.040
Cela ne me dérange pas vraiment et il pourrait être agréable de l'avoir dans la même vue lorsque nous modélisons le

09:20.040 --> 09:22.960
front afin que vous puissiez le laisser pour le moment.

09:22.980 --> 09:29.010
Une dernière chose que je dirais à propos des images de référence, c'est que lorsque vous modélisez, c'est un peu distrayant.

09:29.010 --> 09:34.350
Si vous pouvez les sélectionner, vous modélisez un Cubain ici ou quelque chose comme ça

09:34.350 --> 09:39.330
pour faire le crâne et vous continuez de sélectionner accidentellement l'image de référence.

09:39.330 --> 09:43.320
Donc, une façon de contourner cela est de cliquer et de faire glisser tout sélectionner.

09:43.320 --> 09:49.180
Et d'abord, mettons-les dans leur propre groupe et appelons-les référence.

09:49.340 --> 09:51.090
C'est donc un peu plus soigné dans l'outliner.

09:51.170 --> 09:54.930
Et puis passons à l'onglet d'affichage ici et appuyez sur ce bouton à l'extrême droite.

09:55.160 --> 10:00.150
Lorsque nous faisons cela, il ajoute ces images à un nouveau calque d'affichage.

10:00.350 --> 10:05.600
OK, tout cela signifie que cela nous donne un peu plus de fonctionnalités que nous pouvons activer et désactiver.

10:05.600 --> 10:09.610
Mais cela signifie également que nous pouvons les modéliser très facilement ou les référencer.

10:09.680 --> 10:12.230
Ainsi, avec le modèle, il ne fera que ces contours.

10:12.510 --> 10:17.050
Mais si nous cliquons sur ce troisième bouton une fois de plus, nous obtenons un R et cela signifie une référence.

10:17.150 --> 10:22.250
Donc, lorsque nous cliquons, nous ne pouvons plus cliquer dessus, nous pouvons donc toujours désactiver cela en

10:22.250 --> 10:22.890
appuyant dessus.

10:23.150 --> 10:24.890
Mais gardons cela sur notre site.

10:24.910 --> 10:28.350
Ensuite, nous commençons à modéliser ne sélectionnerons pas accidentellement les images de référence.

10:28.400 --> 10:32.220
Je vais renommer cette référence de couche d'affichage et

10:36.550 --> 10:44.720
elle dit qu'elle existait déjà, vous devrez peut-être ajouter un petit suffixe comme disp ou quelque chose comme

10:44.720 --> 10:45.510
ça.

10:45.890 --> 10:49.550
OK, je vais voir dans la prochaine leçon où nous allons commencer la modélisation.

10:49.550 --> 10:50.120
Merci d'avoir regardé.
