WEBVTT

00:00.330 --> 00:06.530
Welkom bij deze les waarin we zullen bespreken hoe we een beeldvlakte gaan gebruiken om dit personage te

00:06.900 --> 00:13.780
maken, en in deze serie gaan we dit personage modelleren dat we later zullen gebruiken voor rigging en animatie.

00:14.280 --> 00:19.620
Dus voordat we beginnen, zoals bij de Ghostbusters Trap, hebben we een referentie

00:19.620 --> 00:20.210
nodig.

00:20.220 --> 00:25.410
En in dit geval, is het concept kunst die ik tekende op basis van, je weet wel, het kijken naar andere kunst.

00:25.410 --> 00:30.390
En je wilt altijd beginnen met een referentiestuk en je wilt er niet alleen naar kijken zoals we deden in het voorbeeld

00:30.390 --> 00:32.910
van het modelleren van het harde oppervlak.

00:33.270 --> 00:34.410
Dat is één manier om het te doen.

00:34.410 --> 00:39.750
Maar de meer geavanceerde manier is om dit beeld in je scene te hebben en het te gebruiken als een

00:40.260 --> 00:44.160
direct verband met waar je randen en hoekpunten en vlakken plaatst.

00:44.490 --> 00:46.530
Dus in deze les gaan we dit beeld in mijn brengen.

00:47.010 --> 00:49.530
Laten we naar Maya gaan en een vliegtuig maken.

00:51.390 --> 00:54.450
Telkens wanneer u een vlak maakt, is de standaard 10 onderverdelingen.

00:54.810 --> 01:01.380
En als je begint te modelleren, zul je snel merken dat hoe meer onderverdelingen en gezichten je in

01:01.380 --> 01:04.150
de scène hebt, hoe langzamer het gaat.

01:04.560 --> 01:08.940
Dus er is geen reden voor dit beeldvlak om zoveel onderverdelingen te hebben, omdat we het toch

01:08.940 --> 01:11.720
niet vervormen, dus we kunnen dit terugbrengen tot één.

01:11.820 --> 01:17.970
Het is dus maar één gezicht en dan moeten we dit beeld op dit gezicht afbeelden.

01:18.450 --> 01:21.440
En het zijn momenteel niet dezelfde afmetingen.

01:21.450 --> 01:23.260
Je kunt zien dat dit een vierkant is en dit in een vierkant.

01:23.360 --> 01:28.800
En je zult vaak merken dat als je een referentie gebruikt, het niet altijd perfect

01:28.800 --> 01:29.250
past.

01:29.250 --> 01:30.700
Dus dat zullen we ook behandelen.

01:31.200 --> 01:36.480
Laten we deze afbeelding roteren in de Z-richting.

01:37.140 --> 01:39.650
We kunnen hier linksonder zien wat de Z-richting is.

01:39.660 --> 01:40.800
We zien dat het deze kant op wijst.

01:41.230 --> 01:45.410
Dus hij is omhoog gedraaid en staat naar voren gericht.

01:45.450 --> 01:46.770
Dus als we naar onze voorste camera gaan.

01:47.970 --> 01:49.350
We kunnen dit gezicht zien.

01:49.710 --> 01:54.270
OK, en laten we deze afbeelding toevoegen als teken dat dit een nieuwe Shater is.

01:54.630 --> 01:55.460
Dit is iets nieuws.

01:55.470 --> 01:59.490
We gaan hier rechts op klikken en naar beneden scrollen om nieuw materiaal toe te wijzen.

02:00.520 --> 02:06.160
OK, nu krijgen we een nieuw venster en er zijn veel verschillende opties, maar voor onze doeleinden gaan

02:06.160 --> 02:11.620
we de Lambert gebruiken, OK, en omdat de standaard aandelen Lambert een, is het altijd in uw scène.

02:11.620 --> 02:13.360
Dus als je een nieuwe Laimbeer maakt, staat er nummer twee.

02:14.020 --> 02:16.510
Dus laten we deze referentie gewoon noemen.

02:19.170 --> 02:25.830
En ik zet SAHD voor Qader, dus we hebben al deze verschillende attributen, we veranderen de kleur en we kunnen

02:25.830 --> 02:32.640
allerlei dingen doen, die als ik op zes druk op mijn toetsenbord, het een beetje beter gaat bijwerken.

02:33.570 --> 02:38.900
Dus nu kan ik die kleurverandering laten zien en kunnen we de transparantie veranderen.

02:38.910 --> 02:43.760
Er zijn al deze dingen, maar we willen de afbeelding in kaart brengen in dit kleurkenmerk.

02:43.770 --> 02:48.840
Dus laten we op dit kleine dambord hier klikken en we krijgen een nieuw venster en ik ga bestand gebruiken en

02:49.800 --> 02:50.610
kies bestand.

02:50.610 --> 02:57.990
Het creëert een bestandsnotitie, natuurlijk, en laten we hier ook een referentie typen met een underscore naar het bestand, zodat we weten dat

02:57.990 --> 03:03.060
het een bestand is en dit kan ons later helpen als we dit of iets dergelijks moeten lokaliseren.

03:03.580 --> 03:07.350
Maar zorg ervoor dat je op enter drukt, want elke keer dat je iets hernoemt en dan probeert

03:07.350 --> 03:13.320
er iets in te brengen zonder op enter te drukken, zal het zeggen, weet je, kan dit knooppunt niet vinden omdat je deze wijziging niet hebt

03:13.320 --> 03:14.310
afgerond.

03:14.310 --> 03:17.330
Dus elke keer dat je zoiets noemt, moet je op enter drukken.

03:17.580 --> 03:21.150
Dus dat is wanneer je het bestand in kaart brengt, wat we nu gaan doen.

03:21.150 --> 03:26.520
Het zal weten waar het moet staan, namelijk referentie underscore bestand één in plaats van bestand één.

03:26.850 --> 03:33.630
Dus laten we naar de afbeeldingsnaam gaan en de map openen en de...

03:35.260 --> 03:36.190
Referentiebeeld.

03:38.170 --> 03:40.600
Character design JPEG had geopend.

03:42.470 --> 03:49.040
En als ik rechts klik op dit voorbeeld, wordt de kleine teststrook hier bijgewerkt, en soms, als je problemen hebt, druk ik op de spatiebalk

03:49.040 --> 03:53.120
om de vier van je hier te krijgen en druk dan weer op de spatiebalk om terug te gaan naar het

03:53.120 --> 03:53.960
perspectief.

03:53.960 --> 03:54.800
Dat was gewoon een ongeluk.

03:56.690 --> 04:02.720
Er is één bug die ik vond in deze versie van Maya, en elke versie van Maya zal

04:02.720 --> 04:06.050
zijn eigen leuke soorten bugs hebben.

04:06.260 --> 04:07.790
Je moet gewoon wat problemen oplossen.

04:08.090 --> 04:12.140
Maar de texturen zouden gewoon moeten verschijnen als je doet wat we net deden.

04:12.140 --> 04:12.410
Juist.

04:12.410 --> 04:13.520
We hebben de nieuwe shader ontworpen.

04:13.760 --> 04:17.750
En als we nu naar de kleur kijken in plaats van een selectievakje, hebben we een soort pijl-vakje.

04:17.750 --> 04:19.760
Als we daarop klikken, gaan we naar het laatste knooppunt.

04:20.210 --> 04:22.400
Dus het verschijnt niet.

04:22.430 --> 04:25.850
Ook al zien we dat het zich hier registreert, het verschijnt niet in onze viewport.

04:26.240 --> 04:27.020
Dus het zijn er zes.

04:27.020 --> 04:28.490
Zorg ervoor dat we in textuurmodus zijn.

04:28.730 --> 04:33.680
Je kunt ook op deze knop drukken, dat is de textuur optie, maar die wordt hier niet bijgewerkt.

04:33.950 --> 04:39.050
En dit gebeurt misschien niet voor u, maar de bug die ik vond in mijn versie van Maya is dat u de

04:39.050 --> 04:44.900
hypercharged moet openen, dat is dit kleine bal-icoon hier boven, waar we in en latere les op ingaan.

04:45.740 --> 04:51.200
Dus als ik de Hypercharged openmaak, wordt de textuur eindelijk geladen.

04:51.500 --> 04:54.260
Dit is weer een raar iets.

04:54.260 --> 04:55.300
En Maya.

04:55.550 --> 05:01.490
Dus als dat is gebeurd en we hebben de shader toegewezen en het bestand geladen, probeer dan de

05:01.910 --> 05:03.410
hyperspeed te openen.

05:03.620 --> 05:06.290
En zo worden de texturen opgefrist.

05:06.830 --> 05:11.150
Dus misschien moet je dat meer dan eens doen om te zien of het moet sluiten en opnieuw openen.

05:11.540 --> 05:13.070
En ja.

05:13.100 --> 05:19.160
Dus laten we het schalen nu aanpakken, want deze afbeelding is nu in een vierkant geplet.

05:19.610 --> 05:23.570
Dus ga naar waar het bestand ook is en UniMac.

05:23.570 --> 05:24.230
Ik heb gewoon gelijk.

05:24.230 --> 05:30.560
Klik en ga naar beneden om info te krijgen en op een PC, denk ik dat het ergens eigenschappen zijn.

05:30.560 --> 05:32.690
Het moet de afmetingen van de afbeelding tonen.

05:33.080 --> 05:34.430
En op een Mac is het hier.

05:34.670 --> 05:36.700
Dus tien, drieëntwintig bij vijftien, negenendertig.

05:37.160 --> 05:39.700
Dus we kunnen dat gebruiken om dit op te schalen.

05:39.710 --> 05:42.290
Laten we teruggaan naar de kanaalbox door op deze knop te klikken.

05:42.860 --> 05:48.470
En momenteel is dit op een vreemde schaal, dus ik ga er gewoon een doen voor dat.

05:49.040 --> 05:51.710
En tien, drieëntwintig.

05:52.490 --> 05:53.420
Dus ik ga tien.

05:53.430 --> 05:54.140
Drieëntwintig.

05:56.240 --> 06:01.040
En het zal uit zijn dak gaan omdat, weet je, dat is een enorme afstand, zoals je kunt zien, maar alles wat

06:01.400 --> 06:04.130
we proberen te doen is die verhouding voor nu te krijgen.

06:04.370 --> 06:06.200
Dus 10, 23, drie, 15, 39.

06:06.530 --> 06:09.100
We willen in de richting gaan die we hier kunnen zien.

06:09.560 --> 06:11.690
Dus laten we daar vijftien, negenendertig intikken.

06:13.100 --> 06:16.550
En dus is dit ding nu massaal, OK, en dat is prima.

06:16.550 --> 06:19.760
Maar we hebben nu tenminste de juiste afmetingen van deze afbeelding.

06:20.150 --> 06:24.230
Dus laten we dit terugbrengen naar iets meer beheersbaars.

06:25.270 --> 06:25.990
En.

06:28.100 --> 06:34.370
Nu heb je een referentiebeeld en het is goed geschaald naar de juiste afmetingen, en als we dit willen vastzetten,

06:34.370 --> 06:37.280
kunnen we gewoon de transformatie bevriezen.

06:37.610 --> 06:41.000
En wat ik bedoel is, weet je, al deze cijfers zijn een beetje vreemd hier.

06:41.360 --> 06:47.150
En als we het wat netter willen, kunnen we de transformatie's gewoon bevriezen, zodat

06:47.150 --> 06:50.180
het één en al schaalafmetingen worden.

06:50.460 --> 06:51.770
Dus laten we gaan bewerken.

06:54.100 --> 07:02.080
Dus laten we naar de transformatie van Free gaan, en ik zie dat alles naar één is gegaan en al het andere

07:02.080 --> 07:06.220
is nul, laten we dit dupliceren en roteren.

07:08.030 --> 07:13.070
En 90 graden, en nu naar het vooraanzicht.

07:15.270 --> 07:24.660
En laten we de tekening in het midden van ons raster plaatsen.

07:25.050 --> 07:28.800
Weet je, we kunnen zien waar nul en nul voor X en Y zijn.

07:29.280 --> 07:30.900
Dus we moeten dit ding gewoon centreren.

07:30.900 --> 07:32.730
Dus het is ongeveer in het midden.

07:34.200 --> 07:41.380
van de scène, zodat alles wat we modelleren symmetrisch is en gespiegeld aan de andere kant.

07:42.030 --> 07:43.050
Dus dat is vrij goed.

07:43.260 --> 07:46.370
Laten we naar de andere kant gaan, die we gedupliceerd en gedraaid hebben.

07:46.680 --> 07:49.560
Dus laat me even teruggaan, want het lijkt erop dat we niets hebben gedaan.

07:50.130 --> 07:56.730
Dus, weet je, we verplaatsen deze naar het midden, maar deze is nog steeds 90 graden gedraaid en we hebben hem nog in geen enkele

07:56.730 --> 07:58.190
richting verplaatst.

07:59.040 --> 08:02.760
We hebben het 90 graden gedraaid omdat dit het zijaanzicht is.

08:03.090 --> 08:07.440
Dus we willen deze afbeelding rechts in het midden plaatsen.

08:07.620 --> 08:11.100
En soms kunnen dat heel goed twee verschillende beelden zijn.

08:11.100 --> 08:15.930
Dus misschien moet je een nieuwe shader maken en Yarshater toepassen met de nieuwe textuur erop, net zoals we al deden

08:15.930 --> 08:19.490
met deze, misschien moet je dat opnieuw doen als je een andere afbeelding hebt.

08:20.040 --> 08:21.870
En dus gaan we naar de rechter weergave.

08:22.770 --> 08:24.300
En nu zien we deze.

08:24.460 --> 08:32.430
Ik bedoel, S. R. een soort van nul-as hier en dit is een soort van aan jou waar, weet je, je kunt het zo'n beetje

08:32.430 --> 08:33.210
in de gaten houden.

08:33.900 --> 08:38.610
Je zou het verschil kunnen splitsen en misschien naar de nek of de ruggengraat of zoiets kijken.

08:39.480 --> 08:41.450
Maar dit moet ook ongeveer in het centrum.

08:42.000 --> 08:48.510
Dus als je de afleiding van die andere afbeelding hier wilt minimaliseren, kunnen we naar ons aangepaste

08:48.510 --> 08:55.290
menu gaan, naar de randlus gaan, en we kunnen hier een eindeloze lus maken en hem gewoon verslepen naar

08:55.290 --> 09:03.930
waar we hem willen hebben, in principe, en op V drukken in het selectiegereedschap dat geselecteerd is met de keu.

09:04.180 --> 09:07.500
Laten we naar gezicht gaan en we kunnen dat gewoon verwijderen.

09:08.040 --> 09:13.260
Dus nu hebben we alleen deze kant van jou en we kunnen hetzelfde doen voor deze kant.

09:14.250 --> 09:15.180
Het stoort me niet echt.

09:15.180 --> 09:20.520
En het is misschien leuk om dit in hetzelfde beeld te hebben als we de voorkant modelleren.

09:21.360 --> 09:22.470
Dus dat kun je voorlopig achterwege laten.

09:22.920 --> 09:28.980
Een laatste opmerking over referentiebeelden is dat als je model staat, het een beetje afleidt.

09:28.980 --> 09:34.260
Als deze selecteerbaar zijn, weet je, stel je modelleert hier een kubus of zoiets

09:34.260 --> 09:39.030
om de schedel te maken en je blijft de referentieafbeelding selecteren.

09:39.270 --> 09:42.810
Dus een manier om dat te omzeilen is te klikken en te slepen, alles te selecteren.

09:43.230 --> 09:46.740
En laten we deze eerst in hun eigen groep zetten en ze referentie noemen.

09:49.270 --> 09:53.560
Dus het is een beetje meer opgeruimd in de outliner, en dan gaan we naar de display tab

09:53.560 --> 09:59.930
hier en drukken op deze uiterst rechtse knop, als we dat doen, voegt het deze afbeeldingen toe aan een nieuwe display laag.

10:00.230 --> 10:05.290
OK, alles wat dat betekent is dat het ons een beetje meer functionaliteit geeft dat we deze aan en uit kunnen zetten.

10:05.560 --> 10:09.390
Maar het betekent ook dat we deze heel gemakkelijk kunnen sjabloneren of ernaar kunnen verwijzen.

10:09.700 --> 10:12.040
Dus met een sjabloon zal het alleen deze contouren maken.

10:12.460 --> 10:16.710
Maar als we nog een keer op deze derde knop klikken, krijgen we een R en dat betekent referentie.

10:17.080 --> 10:19.480
Dus als we klikken, kunnen we deze niet meer aanklikken.

10:19.810 --> 10:22.570
Dus we kunnen dat altijd weer uitschakelen door daar op te drukken.

10:23.080 --> 10:27.940
Maar laten we dat op R houden, zodat we bij het modelleren niet per ongeluk de referentiebeelden selecteren.

10:28.250 --> 10:32.200
Ik ga dit scherm later hernoemen.

10:36.530 --> 10:40.940
En het zegt dat het al bestaat, dus misschien moet je als een beetje toevoegen.

10:42.320 --> 10:45.140
Suffix zoals disp of zoiets.

10:45.820 --> 10:49.290
OK, ik zal in de volgende les zien waar we zullen beginnen met modelleren.

10:49.490 --> 10:50.120
Bedankt voor het kijken.
