WEBVTT

00:00.570 --> 00:06.600
Podczas tej lekcji przyjrzymy się bardziej skomplikowanemu przykładowi przechodzenia z obszaru

00:06.630 --> 00:13.290
o numerach parzystych do dowolnego obszaru nieparzystych pętli liczbowych, aby ukryć ten

00:13.290 --> 00:23.550
przykład z liczbą parzystą, które już zrobiliśmy, i stworzyć nowy przykład, tworząc dwie płaszczyzny i przeciągając je tu obok

00:23.550 --> 00:36.090
siebie, a następnie sprawiają, że jeden z nich ma dziewięć zamiast 10, a my możemy łączyć je tak, jak to zrobiliśmy, łącząc w ten

00:36.120 --> 00:41.400
sposób historię typu i wszystkie te nieparzyste liczby nieparzyste.

00:42.580 --> 00:46.360
I zacznijmy scalać te krawędzie w dół.

00:46.360 --> 00:57.950
Kliknij prawym przyciskiem myszy i przejdź do krawędzi i kliknij ścieżkę, zaznacz wszystkie i przejdź do zacieru.

01:00.340 --> 01:07.260
Scal, a teraz doszliśmy do tego, jak rozwiązujemy ten problem.

01:07.260 --> 01:13.200
To jest bardziej skomplikowana zagadka i zajmie trochę więcej problemów.

01:13.200 --> 01:15.500
Zamierzam spróbować samemu.

01:15.510 --> 01:21.930
Możesz zatrzymać wideo i spróbować dowiedzieć się, jak połączyć te linie bez trójkątów i bez pistoletów,

01:21.930 --> 01:29.340
co oznacza brak pięciobocznych twarzy lub możesz po prostu podążać za nimi, a ja pokażę ci odpowiedź, jak zrobić

01:29.340 --> 01:31.360
to w jedną stronę. .

01:31.500 --> 01:38.100
Musimy więc kupić i na inny sposób musimy rozwiązać problem tutaj.

01:38.100 --> 01:40.440
A potem pojawi się inne rozwiązanie.

01:40.470 --> 01:44.100
Musimy więc zmniejszyć liczbę krawędzi tutaj.

01:44.220 --> 01:46.140
Więc możemy rozwiązać problem tutaj.

01:46.170 --> 01:46.810
DOBRZE.

01:47.160 --> 01:54.540
Tak więc zamierzam przejść do narzędzia z wieloma kotami i chcę tutaj stworzyć nowe pętle.

01:54.540 --> 02:02.590
Jeśli przytrzymam shift i kliknę, dojdę do środka krawędzi i wejdę.

02:03.120 --> 02:05.550
Więc podzieliłem to i stworzyłem koniec tutaj.

02:05.670 --> 02:13.800
Aby rozwiązać problem, muszę zrobić z tego quada i stworzyć tutaj przewagę.

02:13.800 --> 02:18.560
A kiedy rozwiążemy ten problem teraz, tworzymy kolejny, który mamy tutaj trójkąty.

02:18.600 --> 02:20.430
Cóż, to nie jest wielka sprawa.

02:20.430 --> 02:22.110
Mogę po prostu je usunąć.

02:22.110 --> 02:22.870
Więc ja.

02:23.010 --> 02:29.610
Więc zamierzam przejść do tych krawędzi i przesunąć je, przytrzymując przesunięcie.

02:29.610 --> 02:32.720
Kliknięcie prawym przyciskiem myszy powoduje usunięcie krawędzi.

02:32.770 --> 02:35.860
OK, więc teraz mamy nowy problem.

02:35.970 --> 02:39.170
Mamy wciąż nieparzystą liczbę.

02:39.180 --> 02:41.920
Racja, że mamy jednego na dwa.

02:42.090 --> 02:43.710
Jak więc rozwiązać ten problem.

02:43.710 --> 02:44.960
Cóż, chodźmy.

02:45.010 --> 02:49.590
Ilekroć mam problem, po prostu próbuję iść naprzód, a następnie zobaczyć, gdzie powstaje problem i

02:49.590 --> 02:52.410
jak mogę to naprawić w ostatniej możliwej chwili.

02:52.440 --> 02:56.550
Pozostanie w tym trybie krawędziowym i zamierzam je

03:00.380 --> 03:03.710
połączyć i trochę wymusić tutaj problem.

03:03.770 --> 03:04.820
DOBRZE.

03:04.820 --> 03:09.390
Jaką metodę mamy do dyspozycji, aby rozwiązać ten problem.

03:10.040 --> 03:13.550
Spróbujmy wyciągnąć to i połączyć te wierzchołki tutaj.

03:13.550 --> 03:16.610
Tak więc przytrzymam V i środkowe przeciągnięcie myszą.

03:16.700 --> 03:22.580
Możesz zobaczyć, że jestem odizolowany od tego tłumaczenia, więc nie będzie ono przyciągać, więc pozwól

03:22.580 --> 03:27.330
mi się wyizolować, klikając w środku tutaj, a teraz zostanie przyciągnięte.

03:27.440 --> 03:29.860
Muszę scalić te wierzchołki, które znajdują się dokładnie jeden na drugim.

03:29.860 --> 03:35.760
Nie, nie są jeszcze scalone, więc muszę przejść, aby połączyć lewy prawy przycisk myszy i przeciągnąć oba.

03:35.990 --> 03:38.660
Muszę się martwić o próg, ponieważ są na siebie nawzajem.

03:39.170 --> 03:40.640
Więc wszystko jest teraz połączone.

03:40.730 --> 03:41.350
Dobrze.

03:41.600 --> 03:43.940
Poza tym problemem jest tutaj trójkąt.

03:44.180 --> 03:48.900
Jak rozwiązać trójkąt Cóż, możemy spróbować w jakiś sposób zrobić quad.

03:48.920 --> 03:51.550
Jaki jest najłatwiejszy sposób na zrobienie czegoś na quadzie.

03:51.640 --> 03:54.180
Spróbujmy dodać kolejną pętlę.

03:54.340 --> 03:54.900
DOBRZE.

03:55.100 --> 03:59.090
Dzięki temu możemy zrobić to za pomocą narzędzia multi-cat lub możemy przejść

03:59.090 --> 04:03.170
do naszej niestandardowej półki i użyć pętli krawędzi, a pętla wskaże właściwy problem.

04:03.170 --> 04:05.620
Ta pętla nie będzie mogła kontynuować w trójkącie.

04:05.660 --> 04:11.540
Kiedy klikniemy tutaj, zatrzymamy się w trójkącie, co oznacza, że jest to trójkąt, a B może

04:11.660 --> 04:13.940
właśnie tak rozwiążemy ten problem.

04:14.180 --> 04:15.520
Więc odpuszczę.

04:15.680 --> 04:19.100
A teraz tak wyglądamy.

04:19.430 --> 04:20.170
To jest quad.

04:20.180 --> 04:23.270
Nie mamy broni i mamy wszystkie quady.

04:23.270 --> 04:28.840
Jedynym problemem jest to, że musimy dodać nową pętlę krawędzi.

04:28.970 --> 04:32.390
Więc w modelu, który masz dość duży.

04:32.390 --> 04:35.640
Może to spowodować problemy tutaj, gdzieś wiesz.

04:35.660 --> 04:38.620
Teraz masz tutaj większą gęstość pętli krawędzi.

04:38.820 --> 04:42.130
Więc możesz po prostu popchnąć problem wyżej.

04:42.710 --> 04:48.530
Ale jest to dziedzina, o której możesz wiedzieć, rozwiązujmy, wymyślmy, jak rozwiązać ten problem i zmniejszyć to.

04:48.650 --> 04:50.320
Zrobiliśmy to, zanim zrobiliśmy to dobrze.

04:50.330 --> 04:51.140
Mamy trzy.

04:51.140 --> 04:52.520
Próbujemy wrócić do jednego.

04:52.520 --> 05:00.500
Zmniejszmy te wierzchołki i wybierz wszystkie trzy i połącz je.

05:00.680 --> 05:04.540
Pójdziemy do scalania Masch.

05:04.620 --> 05:09.620
Teraz mamy ponownie dwa trójkąty i jak to rozwiązujemy, usuwając ich środkową krawędź.

05:09.620 --> 05:15.180
Upewnij się, że mam tylko jedno wybrane przesunięcie w dół, prawe kliknięcie powoduje przejście do krawędzi usuwania.

05:15.180 --> 05:16.730
Teraz rozwiązujemy problem.

05:16.800 --> 05:18.570
To nie jest super czyste.

05:18.570 --> 05:24.900
Jakby nie wyglądał super czysty, ale to wszystkie quady.

05:25.290 --> 05:27.590
I rozwiązaliśmy problem.

05:27.610 --> 05:34.800
Teraz możemy rozwiązać to znacznie wyżej, więc cała ta dziwnie płynna typologia niekoniecznie musi znajdować się w tym samym obszarze

05:34.800 --> 05:40.350
i być może można to ukryć jak pod pachami lub gdzieś, co nie jest zbyt

05:40.350 --> 05:41.900
widoczne dla modelu.

05:42.150 --> 05:47.130
Więc możesz przenieść to rozwiązanie gdzieś w modelu, który nie jest widoczny dla widza.

05:47.910 --> 05:54.710
Ale w ten sposób można zrobić nieparzystą liczbę przecięć i poradzić sobie z tym typologicznym przepływem linii.

05:55.050 --> 05:59.550
Mam więc nadzieję, że dobrze się bawiłeś, rozgryzając ten rodzaj rozwiązywania problemów.

05:59.640 --> 06:04.400
Tego typu przykłady można znaleźć na wszystkich modelach, jeśli spojrzeć na ramki modeli.

06:04.590 --> 06:08.400
Będziesz mógł to zobaczyć, możesz zobaczyć trójkąty tutaj, a nie trójkąty, ale możesz zobaczyć,

06:08.670 --> 06:10.290
gdzie zmienia się przepływ krawędzi.

06:10.290 --> 06:12.410
Wygląda jak trójkąt, ale naprawdę ma rację.

06:12.410 --> 06:18.950
Ma cztery krawędzie, więc jest to kwadrat, ale możesz zobaczyć, gdzie krawędzie się poruszają.

06:19.260 --> 06:19.570
Dobrze.

06:19.590 --> 06:22.180
Możemy zobaczyć, jak to zaczyna płynąć.

06:22.200 --> 06:26.490
To idzie w górę i dookoła w ten sposób, zamiast iść prosto,

06:26.490 --> 06:30.990
ponieważ widzimy gwiazdę tutaj, wiemy, że tutaj jest jakaś zmiana kierunku w pętli krawędzi.

06:30.990 --> 06:36.540
Zobacz, jak to zmienia kierunek i już jest blisko tej gwiazdy, zacznij patrzeć na te rzeczy,

06:36.540 --> 06:40.220
gdy patrzysz na drobne ramki modeli i widzisz proces myślenia.

06:40.260 --> 06:45.630
A powodem tego było to, że zrobili to dlatego, że wiesz, że nasze abs są tutaj w centrum

06:45.630 --> 06:45.990
uwagi.

06:45.990 --> 06:50.700
Może potrzebują topologii, aby pasowała do pępka lub wiesz, że to jest rodzaj jabłka

06:50.750 --> 06:52.950
Adama, który znasz do góry nogami.

06:52.950 --> 06:57.060
Wszystko to płynie w górę, aby ta osoba mogła mieć jabłko Adama.

06:57.060 --> 07:01.150
A typologia będzie wspierać ten kształt tutaj.

07:01.170 --> 07:06.810
Tak więc rzeczy zaczynają myśleć o modelach w ten sposób, a na następnej lekcji zaczniemy

07:06.810 --> 07:13.110
tworzyć własny model z referencji, którą dostarczę, abyśmy mogli stworzyć naszą własną postać i iść dalej oraz nauczyć

07:13.110 --> 07:16.530
się modelowania i Maya i wszystkich pozostałe aspekty Maya.

07:16.560 --> 07:17.100
Dzięki za oglądanie.
