WEBVTT

00:00.570 --> 00:06.600
Pelajaran ini mari kita lihat contoh yang lebih rumit dari pergi

00:06.630 --> 00:13.290
dari area genap ke area angka ganjil seseorang untuk menyembunyikan contoh angka

00:13.290 --> 00:23.550
genap ini yang telah kita lakukan dan membuat contoh baru dengan membuat dua pesawat dan menyeretnya berdampingan di

00:23.550 --> 00:36.090
sini dan kemudian membuat salah satu dari mereka menjadi sembilan, bukan 10 dan kita dapat menggabungkan ini seperti yang kita lakukan menggabungkannya benar-benar

00:36.120 --> 00:41.400
dengan mengetikkan sejarah dan semua angka ganjil ini.

00:42.580 --> 00:46.360
Dan mari kita mulai menggabungkan ujung-ujung ini ke bawah.

00:46.360 --> 00:57.950
Ini akan pergi klik kanan dan pergi ke tepi dan klik track pilih semua ini dan pergi ke mash.

01:00.340 --> 01:07.260
Gabung dan sekarang kita sampai pada masalah bagaimana kita menyelesaikan yang satu ini.

01:07.260 --> 01:13.200
Ini adalah teka-teki yang lebih rumit dan butuh penyelesaian masalah yang lebih sedikit.

01:13.200 --> 01:15.500
Saya akan Anda dapat mencoba ini sendiri.

01:15.510 --> 01:21.930
Anda dapat menjeda video dan mencoba mencari tahu cara menggabungkan garis-garis ini ke bawah tanpa segitiga dan tanpa

01:21.930 --> 01:29.340
senjata yang berarti tidak ada wajah lima sisi atau Anda bisa mengikuti dan saya akan menunjukkan kepada Anda jawaban untuk melakukannya

01:29.340 --> 01:31.360
satu arah sekarang juga .

01:31.500 --> 01:38.100
Jadi kita perlu membeli dan cara yang berbeda untuk menyelesaikan masalah di sini.

01:38.100 --> 01:40.440
Dan kemudian akan ada solusi lain di sini.

01:40.470 --> 01:44.100
Jadi kita perlu mengurangi jumlah tepi di sini.

01:44.220 --> 01:46.140
Jadi kita bisa menyelesaikan masalah di sini.

01:46.170 --> 01:46.810
BAIK.

01:47.160 --> 01:54.540
Jadi saya akan pergi ke alat multi-kucing dan saya ingin membuat beberapa loop baru di sini.

01:54.540 --> 02:02.590
Jika saya menahan shift dan klik saya akan sampai ke tengah tepi dan masuk.

02:03.120 --> 02:05.550
Jadi saya sudah membagi ini dan membuat akhir yang hilang di sini.

02:05.670 --> 02:13.800
Jadi untuk menyelesaikan pistol saya perlu membuat ini quad lagi dan membuat keunggulan di sini.

02:13.800 --> 02:18.560
Dan ketika kita memecahkan masalah ini sekarang kita membuat satu lagi yang kita punya segitiga di sini.

02:18.600 --> 02:20.430
Yah itu bukan masalah besar.

02:20.430 --> 02:22.110
Saya sebenarnya bisa menghapusnya.

02:22.110 --> 02:22.870
Jadi saya.

02:23.010 --> 02:29.610
Jadi saya akan pergi ke tepi ini dan bergeser pilih keduanya menahan shift.

02:29.610 --> 02:32.720
Mengklik kanan pergi ke hapus tepi.

02:32.770 --> 02:35.860
OK jadi sekarang kita punya masalah baru.

02:35.970 --> 02:39.170
Kami masih memiliki nomor ganjil.

02:39.180 --> 02:41.920
Benar kita punya satu menjadi dua.

02:42.090 --> 02:43.710
Jadi bagaimana kita mengatasi masalah ini.

02:43.710 --> 02:44.960
Baiklah, mari.

02:45.010 --> 02:49.590
Setiap kali saya menyelesaikan masalah, saya hanya mencoba untuk bergerak maju dan kemudian melihat di mana masalah muncul

02:49.590 --> 02:52.410
dan bagaimana saya bisa memperbaikinya pada saat terakhir yang memungkinkan.

02:52.440 --> 02:56.550
Ini akan tetap dalam mode tepi ini dan saya akan

03:00.380 --> 03:03.710
menggabungkan ini dan memaksa masalah di sini.

03:03.770 --> 03:04.820
BAIK.

03:04.820 --> 03:09.390
Jadi metode apa yang kita miliki untuk menyelesaikan ini.

03:10.040 --> 03:13.550
Mari kita coba tarik ini dan gabungkan simpul-simpul ini di sini.

03:13.550 --> 03:16.610
Jadi saya akan menahan V dan drag tengah mouse.

03:16.700 --> 03:22.580
Anda dapat melihat saya terisolasi untuk terjemahan ini sehingga tidak akan patah jadi biarkan saya

03:22.580 --> 03:27.330
yang terisolasi dengan mengklik di tengah sini dan sekarang akan patah.

03:27.440 --> 03:29.860
Saya perlu menggabungkan simpul-simpul itu tepat di atas satu sama lain.

03:29.860 --> 03:35.760
Tidak, mereka belum bergabung jadi saya harus pergi untuk menggabungkan klik kanan kiri dan seret keduanya.

03:35.990 --> 03:38.660
Saya harus khawatir tentang ambang karena mereka berada di atas satu sama lain.

03:39.170 --> 03:40.640
Jadi semuanya digabung sekarang.

03:40.730 --> 03:41.350
Kanan.

03:41.600 --> 03:43.940
Kecuali masalahnya adalah kita memiliki segitiga di sini.

03:44.180 --> 03:48.900
Jadi bagaimana menyelesaikan segitiga Nah kita bisa mencoba membuatnya menjadi quad dalam beberapa cara.

03:48.920 --> 03:51.550
Apa cara termudah untuk membuat sesuatu menjadi quad.

03:51.640 --> 03:54.180
Mari kita coba tambahkan loop lain.

03:54.340 --> 03:54.900
BAIK.

03:55.100 --> 03:59.090
Jadi kita dapat melakukan ini dengan alat multi-kucing atau kita bisa pergi ke

03:59.090 --> 04:03.170
rak kustom kami dan menggunakan loop tepi dan loop akan menunjukkan Anda masalah dengan benar.

04:03.170 --> 04:05.620
Lingkaran itu tidak akan bisa berlanjut pada segitiga.

04:05.660 --> 04:11.540
Jadi ketika kita klik di sini, ia akan berhenti pada segitiga dan itu menunjukkan segitiga itu dan B mungkin

04:11.660 --> 04:13.940
ini adalah bagaimana kita akan menyelesaikan masalah.

04:14.180 --> 04:15.520
Jadi saya akan melepaskannya.

04:15.680 --> 04:19.100
Dan sekarang kita melihatnya.

04:19.430 --> 04:20.170
Itu adalah quad.

04:20.180 --> 04:23.270
Kami tidak punya senjata dan kami memiliki semua paha depan.

04:23.270 --> 04:28.840
Satu-satunya masalah adalah kami harus menambahkan loop tepi baru.

04:28.970 --> 04:32.390
Jadi dalam model yang Anda miliki itu cukup besar.

04:32.390 --> 04:35.640
Ini bisa membuat masalah di sini di suatu tempat yang Anda tahu.

04:35.660 --> 04:38.620
Sekarang Anda memiliki kepadatan tepi loop yang lebih tinggi di sini.

04:38.820 --> 04:42.130
Jadi Anda bisa mendorong masalah lebih tinggi.

04:42.710 --> 04:48.530
Tapi ini adalah bidang yang bisa Anda ketahui selesaikan, mari cari tahu cara mengatasi ini dan kurangi ini.

04:48.650 --> 04:50.320
Kami sudah melakukan ini sebelumnya.

04:50.330 --> 04:51.140
Kami punya tiga.

04:51.140 --> 04:52.520
Kami sedang mencoba untuk kembali ke satu.

04:52.520 --> 05:00.500
Jadi mari kita skala simpul ini ke bawah dan pilih ketiganya dan menggabungkan mereka.

05:00.680 --> 05:04.540
Kami akan pergi ke Edit Gabung gabungan.

05:04.620 --> 05:09.620
Sekarang kita memiliki dua segitiga lagi dan bagaimana kita menyelesaikannya dengan menghapus tepi tengahnya.

05:09.620 --> 05:15.180
Pastikan saya hanya memiliki satu yang dipilih menahan shift klik kanan pergi ke tepi hapus.

05:15.180 --> 05:16.730
Sekarang kami menyelesaikan masalah.

05:16.800 --> 05:18.570
Itu tidak benar super bersih.

05:18.570 --> 05:24.900
Sepertinya itu tidak terlihat super bersih tetapi itu semua paha depan.

05:25.290 --> 05:27.590
Dan kami telah memecahkan masalahnya.

05:27.610 --> 05:34.800
Sekarang ini kita bisa menyelesaikan ini jauh lebih tinggi sehingga semua jenis tipologi mengalir aneh tidak harus harus berada di area yang

05:34.800 --> 05:40.350
sama dan Anda mungkin bisa menyembunyikan ini seperti ketiak atau di suatu tempat yang tidak terlalu

05:40.350 --> 05:41.900
terlihat oleh seorang model.

05:42.150 --> 05:47.130
Jadi Anda bisa memindahkan solusi ini di suatu tempat dalam model yang tidak terlihat oleh pemirsa.

05:47.910 --> 05:54.710
Tetapi ini adalah bagaimana melakukan jumlah simpang yang aneh dan menangani aliran garis tipologi itu.

05:55.050 --> 05:59.550
Jadi saya harap Anda bersenang-senang mencari pemecahan masalah seperti ini.

05:59.640 --> 06:04.400
Anda dapat menemukan jenis-jenis contoh ini di seluruh model jika Anda pernah melihat kerangka model.

06:04.590 --> 06:08.400
Anda akan dapat melihat ini di mana-mana Anda dapat melihat segitiga di sini sementara tidak benar-benar segitiga tetapi Anda

06:08.670 --> 06:10.290
dapat melihat di mana aliran tepi berubah.

06:10.290 --> 06:12.410
Itu terlihat seperti segitiga tetapi benar-benar quad benar.

06:12.410 --> 06:18.950
Ini memiliki empat tepi sehingga itu quad tetapi Anda bisa melihat di mana tepi itu naik dan berputar.

06:19.260 --> 06:19.570
Kanan.

06:19.590 --> 06:22.180
Kita bisa melihat bagaimana ini mulai mengalir.

06:22.200 --> 06:26.490
Ini naik dan berputar seperti ini daripada langsung karena kita bisa melihat

06:26.490 --> 06:30.990
bintang di sini kita tahu ada semacam loop tepi perubahan arah di sini.

06:30.990 --> 06:36.540
Lihat bagaimana ini mengubah arah dan dekat bintang itu mulai melihat hal-hal ini ketika

06:36.540 --> 06:40.220
Anda melihat kerangka model dan jenis melihat proses berpikir.

06:40.260 --> 06:45.630
Dan alasan di balik mereka melakukannya karena mereka melakukan ini karena Anda tahu perut kami ada di tengah

06:45.630 --> 06:45.990
sini.

06:45.990 --> 06:50.700
Mungkin mereka membutuhkan topologi yang tepat untuk pusar atau Anda tahu itu adalah jenis apel Apple dari

06:50.750 --> 06:52.950
penjelajah yang Anda tahu terbalik versi ini.

06:52.950 --> 06:57.060
Semua ini mengalir ke atas sehingga orang ini dapat memiliki jakun.

06:57.060 --> 07:01.150
Dan tipologi akan mendukung bentuk itu di sini.

07:01.170 --> 07:06.810
Jadi hal-hal mulai berpikir tentang model dengan cara ini dan dalam pelajaran berikutnya kita akan mulai membuat model kita

07:06.810 --> 07:13.110
sendiri dari referensi yang akan saya berikan sehingga kita dapat membuat karakter kita sendiri dan terus bergerak bersama dan belajar bagaimana

07:13.110 --> 07:16.530
membuat model dan Maya dan semua aspek lain dari Maya.

07:16.560 --> 07:17.100
Terima kasih telah menonton.
