WEBVTT

00:00.360 --> 00:06.600
Laten we in deze les eens kijken naar het meer gecompliceerde voorbeeld om van een

00:06.600 --> 00:11.790
gebied met even nummers naar een gebied met oneven nummers te gaan.

00:11.790 --> 00:19.260
We hebben al gedaan en een nieuw voorbeeld gemaakt door twee vlakken te maken en ze hier en naast elkaar te

00:20.250 --> 00:20.970
slepen.

00:21.950 --> 00:31.070
Dan maken we er één negen in plaats van tien, en die kunnen we combineren zoals we maastricht hebben gedaan.

00:32.560 --> 00:46.120
Edit delete by type history, en ik noem dit oneven nummers en laten we beginnen deze randen samen te voegen.

00:46.360 --> 00:52.300
Het gaat naar rechts klikken en naar rand gaan en als ik klik slepen selecteer ik deze allemaal.

00:54.520 --> 00:57.820
En ga naar en eMESH.

01:00.280 --> 01:00.880
Samenvoegen.

01:03.200 --> 01:07.100
En nu komen we bij de kwestie, hoe lossen we dit op?

01:07.220 --> 01:13.170
Dit is een ingewikkeldere puzzel en het vergt wat meer probleemoplossing.

01:13.190 --> 01:15.490
Ik ga naar kun je dit zelf proberen.

01:15.500 --> 01:21.770
U kunt de video pauzeren en proberen uit te zoeken hoe u deze lijnen kunt samenvoegen zonder driehoeken en zonder

01:21.770 --> 01:24.830
Englands, dus zonder vijfzijdige gezichten.

01:25.370 --> 01:30.640
Of je volgt gewoon mee en ik laat je het antwoord zien om het nu op één manier te doen.

01:31.460 --> 01:34.790
Dus we moeten dit op een andere manier benaderen.

01:34.790 --> 01:40.450
We moeten het probleem hier oplossen en dan komt er een andere oplossing.

01:40.460 --> 01:46.090
Dus we moeten het aantal randen hier verminderen zodat we het probleem hier kunnen oplossen.

01:46.150 --> 01:53.750
OK, dus ik ga naar de multicar tool en ik ga hier wat nieuwe lussen maken.

01:54.470 --> 01:59.630
Als ik shift ingedrukt houd en klik, kom ik in het midden van de.

02:00.580 --> 02:08.800
Rand en eh, dus ik heb dit in het Koreaans verdeeld en ben hierheen gegaan.

02:10.260 --> 02:16.770
Maak hiervan weer een citaat en maak hier een rand, en als we dit probleem nu oplossen, maken we een ander dat

02:16.770 --> 02:18.480
we hier driehoeken hebben.

02:18.540 --> 02:20.430
Nou, zo erg is het niet.

02:20.430 --> 02:21.810
Ik kan die eigenlijk gewoon verwijderen.

02:22.050 --> 02:22.780
Dus dat ga ik doen.

02:22.950 --> 02:28.830
Dus ik ga naar deze randen en selecteer ze allebei door shift ingedrukt te houden.

02:29.550 --> 02:29.820
Juist.

02:29.820 --> 02:31.230
Klik en ga naar delete edge.

02:32.650 --> 02:35.700
OK, dus nu hebben we een nieuw probleem.

02:35.880 --> 02:39.090
We hebben nog steeds een oneven aantal.

02:39.120 --> 02:39.410
Juist.

02:39.420 --> 02:41.730
We hebben er één die overgaat in twee.

02:42.030 --> 02:43.510
Dus hoe lossen we dit probleem op?

02:43.620 --> 02:48.840
Als ik een probleem oplos, probeer ik gewoon vooruit te gaan en kijk dan waar het probleem ontstaat en

02:48.840 --> 02:50.220
hoe ik het kan oplossen.

02:50.220 --> 02:54.480
Op het laatst mogelijke moment blijf ik in deze randstand.

02:54.950 --> 02:56.550
Ik ga deze samenvoegen.

03:00.260 --> 03:03.660
En soort van geforceerde kwestie hier.

03:03.730 --> 03:08.700
OK, dus welke methode hebben we tot onze beschikking om dit op te lossen?

03:09.950 --> 03:13.490
Laten we proberen dit over te trekken en deze hoekpunten hier samen te voegen.

03:13.490 --> 03:15.860
Dus ik houd V ingedrukt en sleep met de middelste muisknop.

03:16.700 --> 03:20.330
Je kunt zien dat ik geïsoleerd ben in deze vertaling zodat het niet knapt.

03:20.330 --> 03:25.880
Dus laat me het isoleren door hier in het midden te klikken en nu zal het breken.

03:27.350 --> 03:29.780
Ik moet die hoekpunten samenvoegen, de rechter boven elkaar.

03:30.020 --> 03:31.130
Ze zijn nog niet samengevoegd.

03:31.130 --> 03:35.150
Dus ik moet naar samenvoegen nadat ik ze allebei heb aangeklikt en versleept.

03:35.990 --> 03:38.240
Ik moet me zorgen maken over de drempel omdat ze recht boven elkaar liggen.

03:39.080 --> 03:41.030
Dus alles is nu samengevoegd, toch?

03:41.480 --> 03:43.310
Maar het probleem is dat we hier een driehoek hebben.

03:44.120 --> 03:46.010
Dus hoe lossen we de driehoek op?

03:46.130 --> 03:48.830
Nou, we kunnen proberen om er op een of andere manier een quad van te maken.

03:48.860 --> 03:50.420
Wat is de makkelijkste manier om iets te maken?

03:50.420 --> 03:50.870
Een quad?

03:51.560 --> 03:54.020
Laten we proberen nog een lus toe te voegen.

03:54.240 --> 03:59.000
OK, dus we kunnen dit doen voor de multicar tool of we kunnen naar onze aangepaste plank

03:59.000 --> 04:05.580
gaan en een randlus gebruiken en de lus zal je het probleem laten zien dat je niet verder kunt gaan met een driehoek.

04:05.600 --> 04:10.880
Dus als we hier klikken, stopt hij bij de driehoek en dat geeft aan dat het een driehoek is.

04:10.880 --> 04:13.280
En B, misschien is dit hoe we het probleem gaan oplossen.

04:14.090 --> 04:15.290
Dus ik laat het los.

04:15.560 --> 04:20.180
En nu we kijken, is het een quad.

04:20.180 --> 04:23.240
We hebben geen N-pistolen en we hebben allemaal quads.

04:23.270 --> 04:28.750
Het enige probleem is dat we een nieuwe randlus moesten toevoegen.

04:28.940 --> 04:32.390
Dus in een model dat je hebt, is het vrij groot.

04:32.390 --> 04:35.150
Dit kan hier ergens problemen veroorzaken.

04:35.240 --> 04:38.420
Weet je, nu heb je een hogere dichtheid van enveloppen hier.

04:38.750 --> 04:41.810
Dus je kunt het probleem alleen maar groter maken.

04:42.650 --> 04:45.320
Maar het is een gebied dat je zou kunnen oplossen.

04:45.350 --> 04:47.240
Laten we uitzoeken hoe we dit kunnen oplossen en verminderen.

04:48.560 --> 04:50.240
We hebben dit eerder gedaan, toch?

04:50.270 --> 04:52.280
We hebben er drie en we proberen terug te gaan naar één.

04:52.490 --> 04:58.640
Laten we deze hoekpunten verkleinen, ze alle drie selecteren en samenvoegen.

05:00.600 --> 05:07.290
We gaan naar edit Meche merge nu hebben we weer twee driehoeken, en hoe lossen we dat op?

05:07.860 --> 05:12.630
Door hun sinterrand te verwijderen en ervoor te zorgen dat ik alleen die ene geselecteerd heb met shift rechts ingedrukt.

05:12.630 --> 05:14.070
Klikken op Goed om EDG te verwijderen.

05:15.090 --> 05:18.540
Nu lossen we het probleem op dat niet super schoon is, toch?

05:18.540 --> 05:27.340
Het ziet er niet super schoon uit, maar het is allemaal van Quad en we hebben het probleem opgelost.

05:27.540 --> 05:29.910
Nu kunnen we dit veel hogerop oplossen.

05:29.910 --> 05:36.030
Dus al dit soort vreemd vloeiende topologie hoeft niet noodzakelijkerwijs in hetzelfde gebied te zijn.

05:36.450 --> 05:41.640
En je kunt dit misschien verstoppen in een oksel of ergens waar het niet goed zichtbaar is voor een model.

05:42.090 --> 05:46.770
Dus je zou deze oplossing ergens in het model kunnen plaatsen dat niet zichtbaar is voor de kijker.

05:47.880 --> 05:54.370
Maar dit is hoe je het oneven aantal snijpunten doet en omgaat met die topologie lijnstroom.

05:54.960 --> 05:59.190
Dus ik hoop dat je het leuk vond om dit soort problemen op te lossen.

05:59.550 --> 06:02.340
Je vindt dit soort voorbeelden overal in de modellen.

06:02.340 --> 06:05.700
Als je ooit naar draadframes van modellen kijkt, kun je dit overal zien.

06:05.700 --> 06:07.220
Je kunt hier driehoeken zien.

06:07.230 --> 06:10.260
Nou, niet echt driehoeken, maar je kunt zien waar de randen veranderen.

06:10.260 --> 06:12.390
Het lijkt een driehoek, maar het is eigenlijk een rechthoek.

06:12.390 --> 06:13.440
Het heeft vier randen.

06:13.440 --> 06:14.280
Dus dat is een quad.

06:14.640 --> 06:18.420
Maar je kunt zien waar de randen omhoog en rond gaan.

06:19.140 --> 06:19.560
Juist.

06:19.560 --> 06:21.480
We kunnen zien hoe dit begint te stromen.

06:22.110 --> 06:26.700
Dit gaat zo omhoog en rond in plaats van rechtdoor, omdat we hier een ster kunnen zien.

06:26.700 --> 06:30.450
We weten dat er hier een soort van verandering en richting is.

06:30.930 --> 06:34.110
Kijk hoe dit van richting verandert en het is in de buurt van die ster.

06:34.740 --> 06:35.940
Begin hiernaar te kijken.

06:35.940 --> 06:40.800
Als je naar draadframes van modellen kijkt, kun je het denkproces zien en de reden

06:40.800 --> 06:45.990
waarom ze het gedaan hebben, omdat onze buikspieren hier in het midden zitten.

06:45.990 --> 06:50.610
Misschien moet de topologie kloppen voor de navel of, weet je, dit adamsappelgebied is een soort

06:50.610 --> 06:52.950
omgekeerde, omgekeerde versie hiervan.

06:52.950 --> 06:59.580
Dit alles stroomt naar boven zodat deze persoon een adamsappel kan hebben en de topologie zal die vorm

06:59.580 --> 07:01.170
hier ondersteunen.

07:01.170 --> 07:07.200
Dus begin op deze manier over modellen na te denken en in de volgende les zullen we beginnen met het maken van ons eigen

07:07.200 --> 07:13.440
model aan de hand van referenties die ik zal geven, zodat we ons eigen personage kunnen maken en verder kunnen gaan met leren

07:13.440 --> 07:16.520
modelleren en Maya en alle andere aspecten van Maya.

07:16.530 --> 07:17.130
Bedankt voor het kijken.
