WEBVTT

00:00.300 --> 00:10.780
บทเรียนนี้เราจะพูดถึงบางสิ่งที่เหมือนเป็นปริศนาและลดจำนวนของขอบที่เราเห็นเข้าตา

00:11.010 --> 00:14.730
ดังนั้นเราจึงมีพื้นที่ที่มีความหนาแน่นสูงของห่วงที่ขอบเข้าไปในพื้นที่ที่มีความหนาแน่นต่ำ

00:14.730 --> 00:18.060
และเราเห็นว่ามันถูกแก้ไขตรงนี้ในเฟสนี้

00:18.360 --> 00:18.890
ถูก

00:18.900 --> 00:23.420
และเราจะเรียนรู้วิธีการทำสิ่งนี้และเราจะทำให้มันง่ายขึ้นและเราจะใช้เครื่องบิน

00:23.690 --> 00:31.440
งั้นลองสร้างระนาบไปที่เมนูการสร้างแบบจำลองโพลีแล้วคลิกเครื่องบินที่ F เพื่อวางเฟรมบนมันแล้วฉันจะกด G

00:31.440 --> 00:33.450
เพื่อสร้างอีกอัน

00:33.480 --> 00:39.230
และแน่นอนว่า G เป็นทางลัดสำหรับการดำเนินการก่อนหน้านี้อีกครั้ง

00:39.240 --> 00:44.200
ดังนั้นเมื่อมีการขยับเข้าใกล้กันเหล่านี้เพื่อให้งานของเราง่ายขึ้นที่นี่ในเวลาไม่กี่นาที

00:44.220 --> 00:47.130
แล้วลากกลับมาที่กึ่งกลางตรงนี้

00:47.490 --> 00:53.180
ดังนั้นระนาบสองตัวที่เรามีจำนวนลูปเท่ากัน

00:53.610 --> 01:03.320
ดังนั้นถ้าเราต้องการรวมพวกมันเข้าด้วยกันและตรงไปตรงมาเราก็ต้องรวมขอบเหล่านี้ลงไปทางขวาเพื่อที่พวกมันจะเรียงกันอย่างสมบูรณ์

01:03.360 --> 01:13.250
นั่นไม่ใช่สิ่งที่เกิดขึ้นในการสร้างแบบจำลองโดยเฉพาะอย่างยิ่งในการสร้างแบบจำลองอินทรีย์ที่คุณมีพื้นที่ที่มีความหนาแน่นสูงเช่นหัวที่มีพื้นที่ผิวขนาดใหญ่

01:13.260 --> 01:22.010
ดังนั้นจึงมีขอบมากกว่าที่จะอธิบายและต้องป้อนเข้าไปในลูกตาหรือเปลือกตาในพื้นที่ที่เล็กกว่ามาก

01:22.010 --> 01:24.450
ดังนั้นจึงไม่สามารถใช้ลูป Edge ทั้งหมดได้

01:24.690 --> 01:32.580
งั้นลองหาเวอร์ชั่นที่ง่าย ๆ แบบนี้ที่นี่ของระนาบสองตัวนี้ก่อนอื่นเราจะทำอันนี้ทางซ้ายมี 10

01:32.580 --> 01:37.340
ลูปและลองทำอันนี้ทางขวามีแปด

01:37.350 --> 01:57.300
ดังนั้นให้ลองทำตามถ้าทำได้เพราะจะทำให้เข้าใจได้มากกว่านี้เพราะอาจทำให้สับสนมากและคุณอาจไม่ต้องการบุ๊กมาร์กวิดีโอนี้โดยเฉพาะเพื่อกลับมาเยี่ยมชมอีกครั้งเพราะคุณจะพบปัญหานี้อีกครั้ง และแบบจำลองออร์แกนิกและคุณจะต้องจำไว้ตลอดเวลา

01:57.300 --> 01:57.570
เอาล่ะ

01:57.570 --> 01:58.380
ฉันจะแก้ไขปัญหานี้ได้อย่างไร

01:58.380 --> 02:02.550
ฉันจะรู้ได้อย่างไรว่ารวมพื้นที่ที่มีความหนาแน่นสูงกว่าของห่วงขอบเข้ากับส่วนล่าง

02:02.700 --> 02:07.800
โชคดีที่ตัวอย่างแรกนี้จะเป็นประเภทที่ง่ายที่สุด

02:07.800 --> 02:13.110
ดังนั้นเราจึงมีทั้งจำนวนคู่ของชีวิตเรามี 10 ส่วนตรงนี้และแปดส่วนตรงนี้

02:13.110 --> 02:18.330
ดังนั้นก่อนที่เราจะเริ่มรวมขอบเราจำเป็นต้องรวมสองตาข่ายนี้ลง

02:18.480 --> 02:20.900
เราเห็นได้จากผู้ที่มีระนาบหนึ่งระนาบสอง

02:20.910 --> 02:23.850
ดังนั้นจึงมีตาข่ายสองชิ้นที่แตกต่างกัน

02:23.850 --> 02:25.050
พวกเขาไม่เหมือนกัน

02:25.050 --> 02:26.100
ดังนั้นเราต้องรวมมันเข้าด้วยกัน

02:26.130 --> 02:27.180
ดังนั้นฉันจะเลื่อนเลือก

02:27.180 --> 02:40.090
ดังนั้นฉันจึงเลือกทั้งคู่แล้วฉันจะไปประกบกันและคุณจะเห็นได้ว่าตอนนี้มีระนาบเดียวที่เราได้เลือกที่มีทั้งสองด้านเช่นนั้น

02:40.240 --> 02:42.800
แต่เรามีกลุ่มที่ว่างเปล่าตรงนี้มันดูยุ่งเหยิง

02:42.810 --> 02:47.760
และนี่เป็นส่วนหนึ่งของประวัติศาสตร์ที่ดวงตาของฉันสร้างขึ้นเมื่อคุณทำการผ่าตัดที่ยิ่งใหญ่อย่างการผสมผสาน

02:47.760 --> 02:53.220
คุณสามารถดูได้ว่ามีอินพุตอยู่ที่นี่แล้วที่ Unite One

02:53.220 --> 02:57.680
และเพื่อกำจัดกลุ่มว่างเหล่านี้คุณสามารถลบได้ แต่วิธีที่สะอาดกว่าคือการลบประวัติที่เราได้ทำไปก่อนหน้านี้

02:57.690 --> 03:01.680
งั้นไปแก้ไขลบตามประเภทกัน

03:01.680 --> 03:04.890
และอีกครั้งลองทำอันนี้ที่ด้านล่างและนี่จะลบทุกอย่างในฉาก

03:04.890 --> 03:12.120
เราไม่ต้องการให้เราต้องการลบอันดับหนึ่งด้านบนตามประวัติประเภทแล้วกำจัดกลุ่มที่ว่างเปล่าเหล่านั้นออก

03:12.120 --> 03:14.010
ตอนนี้เรามาทำงานกัน

03:14.010 --> 03:17.510
ไปที่การทำงานของขอบที่นี่

03:17.520 --> 03:23.300
คลิกขวาแล้วลากไปที่มันแล้วคลิกและลากขอบทั้งสองที่จับคู่กันเข้าด้วยกัน

03:23.690 --> 03:38.270
และลองไปที่ตาข่ายแก้ไขและฉันจะฉีกเมนูนี้ออกและเราจะลงไปที่ตัวเลือกการผสานที่นี่และมีวิธีที่แตกต่างกันสองสามวิธีในการผสาน

03:38.340 --> 03:39.720
ไม่มีอะไรเกิดขึ้น.

03:39.720 --> 03:41.070
ทำไมไม่มีอะไรเกิดขึ้น

03:41.100 --> 03:42.660
ลองดูที่ค่าความคลาดเคลื่อนนี้

03:42.660 --> 03:44.130
มันตั้งไว้ที่ศูนย์ตอนนี้

03:44.140 --> 03:48.020
แต่ทันทีที่เราลากค่านั้นไปเล็กน้อยค่าความอดทนคือระยะทาง

03:48.090 --> 03:57.290
และเมื่อคุณเพิ่มระยะทางมันก็จะเริ่มหาดิสก์นั้นแล้วเราจะเห็นได้ว่ามันอาจเป็นสองส่วนนี้แยกออกจากกัน

03:57.300 --> 03:59.600
ดังนั้นเมื่อมันเริ่มรวมเข้าด้วยกัน

03:59.640 --> 04:04.040
ดังนั้นให้คลิกและลากและทำเพื่อคริสตจักรทั้งหมดที่นี่

04:04.150 --> 04:16.650
G เพื่อนำเครื่องมือการผสานขึ้นมาอีกครั้งและรวมสิ่งเหล่านี้ลงไปอีกครั้งคุณอาจต้องเพิ่มค่าความคลาดเคลื่อนนั้นทุกครั้งที่คุณไป

04:18.790 --> 04:22.970
El-Hadji และเพิ่มความอดทนเพื่อให้คุณสามารถทำมากกว่าหนึ่งครั้ง

04:22.980 --> 04:31.480
แต่คุณจะเห็นทันทีที่คุณเริ่มที่จะรู้ว่ามีสองสิ่งอยู่ติดกันซึ่งคุณไม่ต้องการถูกผสานคุณต้องทำด้วยตัวเองแน่นอน

04:31.500 --> 04:33.920
แล้วเราจะทำอะไรที่นี่

04:33.930 --> 04:35.740
นี่คือสิ่งที่เป็นบทเรียนเกี่ยวกับ

04:35.880 --> 04:40.270
ตกลงเราต้องหาวิธีจัดการกับสิ่งนี้

04:40.290 --> 04:41.980
ดังนั้นเราจะทำอย่างไร

04:42.030 --> 04:47.800
ทำไมเราไม่สามารถรวมดึงเธอเพื่อดูมากกว่าและมีสิ่งที่มันเป็น

04:47.820 --> 04:52.970
ในอนิเมชั่นที่เกิดขึ้นและการหมิ่นประมาทก็จะทำให้เกิดช่องว่าง

04:53.050 --> 05:02.370
คุณจะสามารถมองผ่านโมเดลหรือสิ่งนี้จะงอแบบแปลก ๆ เพื่อให้เงาและเงาสะท้อนจะดูแปลกมาก

05:02.370 --> 05:09.500
นั่นเป็นเหตุผลว่าทำไมในการสร้างแบบจำลองและการสร้างแบบจำลองออแกนิกคุณจึงต้องการมีล่ามเสมอและนั่นหมายความว่าแต่ละใบหน้าต้องการสี่ด้าน

05:09.600 --> 05:16.170
คุณไม่ต้องการมีใบหน้าที่มีห้าด้านซึ่งเรียกว่า n หายไปซึ่งอยู่ใน G ทุม

05:16.170 --> 05:20.270
n และคุณไม่ต้องการมีใบหน้าที่มีสามด้านซึ่งก็คือสามเหลี่ยมสามส่วน

05:20.370 --> 05:23.340
นั่นคือพารามิเตอร์ที่เราต้องใช้

05:23.340 --> 05:24.600
ทุกอย่างต้องเป็นรูปสี่เหลี่ยม

05:24.600 --> 05:33.310
นั่นเป็นเหตุผลที่เราไม่สามารถดึงสิ่งนี้มาแล้วเรียกมันได้วันเพราะถ้าเราพยายามรวมมันที่นี่แล้วนั่นจะสร้างขอบใหม่สำหรับใบหน้านี้

05:33.710 --> 05:37.830
และแทนที่จะเป็นใบหน้านี้ที่มีสี่ขอบตอนนี้ก็จะมีห้าและทำออกมา

05:37.830 --> 05:46.150
แล้วเราก็มีขอบด้านบนตรงนี้และขอบตรงนี้แล้วอีกสามด้านที่ใหญ่กว่าห้า

05:46.410 --> 05:53.910
ดังนั้นเราจำเป็นต้องหาวิธีเก็บรักษาไว้ที่สี่ขอบเพื่อให้แต่ละใบหน้าเป็นรูปสี่เหลี่ยม

05:54.180 --> 05:54.530
ตกลง.

05:54.570 --> 05:58.130
ดังนั้นหากไม่มีความเข้าใจเราจำเป็นต้องทราบวิธีการแก้ไขปัญหานี้

05:58.440 --> 06:02.270
และนี่ก็คล้ายกับตัวอย่างตาที่เราเห็นด้านบน

06:02.280 --> 06:06.340
ดังนั้นฉันจะแสดงวิธีการทำตอนนี้

06:06.920 --> 06:07.910
ดังนั้นจะแสดงวิธีการทำเช่นนั้น

06:07.920 --> 06:14.490
ทีนี้ลองเลือกทั้งสองอย่างแล้วขยายมัน

06:14.490 --> 06:20.520
ดังนั้นตอนนี้เราสามารถรวมจุดยอดทั้งสามนี้ลง

06:20.700 --> 06:24.490
ลองรวมสิ่งเหล่านี้เข้าด้วยกันแล้วคุณจะเห็นว่าฉันจะไปกับสิ่งนี้ได้ที่ไหนภายในไม่กี่วินาที

06:24.690 --> 06:27.410
ดังนั้นเราจะสร้างปัญหาให้ตัวเองแล้วเราจะแก้ปัญหา

06:27.420 --> 06:27.850
ตกลง.

06:27.960 --> 06:31.810
อย่างน้อยตอนนี้เราสามารถรวมสองขอบนี้ได้

06:31.890 --> 06:36.830
ดังนั้นจึงเป็นเช่นนั้นและต้องรวมโจเข้าด้วยกันเราอยู่ที่นี่เพื่อรวมมันเข้าด้วยกัน

06:37.410 --> 06:40.360
ดังนั้นสิ่งที่ฉันพูดก่อนหน้านี้เราไม่ต้องการสามเหลี่ยม

06:40.380 --> 06:41.370
และฉันมีอะไรที่นี่

06:41.370 --> 06:43.260
ฉันมีรูปสามเหลี่ยมสองรูป

06:43.260 --> 06:44.920
พวกเขาจะอยู่ติดกัน

06:45.090 --> 06:46.590
นั่นหมายความว่าอย่างไร

06:46.620 --> 06:50.590
นั่นหมายความว่าเราสามารถลบขอบตรงกลางได้

06:50.680 --> 06:52.200
มาทำกันเถอะ

06:52.200 --> 06:54.380
ดังนั้นเราจึงได้ลบเอส เอ็ม อยู่กึ่งกลาง.

06:54.510 --> 06:56.220
มันยังคงดูเหมือนสามเหลี่ยม

06:56.400 --> 06:58.840
แต่ถ้าเรานับจำนวนลงไปมันก็คือสี่จริง

06:58.860 --> 07:02.330
มีหนึ่งที่นี่หนึ่งที่นี่ที่นี่ที่หนึ่งและที่นี่ที่สี่

07:02.340 --> 07:05.080
ดังนั้นแม้ว่ามันจะดูเหมือนสามเหลี่ยม แต่ก็มีสี่ขอบ

07:05.280 --> 07:06.640
มันคือรูปสี่เหลี่ยม

07:07.050 --> 07:13.890
และเราสามารถทำให้เราดูเป็นรูปสี่เหลี่ยมได้โดยไปที่จุดยอดตรงนี้แล้วดึงอันนี้ออกมา

07:13.890 --> 07:17.320
ตอนนี้เราสามารถเห็นได้ดีขึ้นเล็กน้อยว่าในความเป็นจริงมีสี่ขอบ

07:17.700 --> 07:26.720
นั่นคือวิธีที่เราลงไปเพื่อลดพื้นที่ที่มีความหนาแน่นสูงของการไหลของขอบเข้าสู่การไหลที่มีความหนาแน่นต่ำ

07:27.000 --> 07:32.550
และมีอีกหนึ่งเครื่องมือเล็ก ๆ ที่ฉันจะแสดงเพียงสั้น ๆ เราสามารถพูดคุยเกี่ยวกับเรื่องนี้ในภายหลังได้เช่นกัน

07:32.790 --> 07:41.730
แต่ถ้าฉันต้องการแก้ไขลักษณะที่ยุ่งเหยิงเช่นนี้กับการไหลของขอบที่นี่ด้วยเครื่องมือที่แตกต่างเราสามารถไปแกะสลักและเลือกอันนี้

07:41.730 --> 07:43.650
นี่เป็นเครื่องมือที่ผ่อนคลาย

07:43.920 --> 07:51.320
ถ้าฉันคลิกสิ่งนี้ฉันต้องเลือกตาข่ายรูปหลายเหลี่ยมฉันจะเลือกใบหน้าที่คุณสามารถเห็นทุกสิ่งที่เป็นสีเทาที่การไหลของขอบทำ

07:51.540 --> 07:56.770
และมันบอกฉันว่าฉันกำลังปั้นรูปทรงนี่ตรงนี้

07:57.390 --> 08:04.410
และสิ่งที่ Relax บอกไว้คือมันจะไม่เปลี่ยนแปลงหากไม่ได้ถูก sculped บน Polygonum

08:04.410 --> 08:06.420
นี้จะเพิ่มหรือลดลงหรือสร้างมันในทางใดทางหนึ่ง

08:06.420 --> 08:09.570
สิ่งที่จะทำคือผ่อนคลายการไหลของขอบ

08:09.810 --> 08:15.010
และหากขนาดแปรงของคุณใหญ่เกินไปคุณสามารถลากเมาส์กลางค้างไว้ได้จะเปลี่ยนขนาดแปรง

08:15.030 --> 08:16.410
มันใหญ่เกินไป

08:16.440 --> 08:19.390
ลดขนาดลงที่นี่ด้วย Moulson ตรงกลางที่ถือ B

08:19.770 --> 08:25.950
และถ้าฉันคลิกและกดเมาส์ค้างไว้แล้วลากไปรอบ ๆ คุณจะเห็นว่ามันผ่อนคลายกับการไหลของขอบตรงนี้

08:26.220 --> 08:29.440
มันทำให้มันไหลไปสู่พื้นที่ถัดไป

08:29.460 --> 08:30.940
มากขึ้นหมดจด

08:31.350 --> 08:36.180
และมันดึงเราออกมาแบบนี้ที่ซึ่งใบหน้าแบบนี้ดูเหมือนรูปสามเหลี่ยมดูเหมือนรูปสี่เหลี่ยมในขณะนี้และอีกครั้งมันดูไม่เหมือนมัน

08:36.180 --> 08:43.930
แต่โดยองค์ประกอบทางเรขาคณิตของขอบมันเป็นความจริง .

08:44.010 --> 08:48.920
นั่นคือวิธีที่เราทำทุกส่วนของการไหลของขอบจากพื้นที่สูงถึงต่ำ

08:49.110 --> 09:02.060
และบทเรียนต่อไปเราจะพูดถึงเลขคี่ที่ยากขึ้นซึ่งจะต้องใช้การแก้ปัญหาและไขปริศนาอีกเล็กน้อย

09:02.070 --> 09:10.600
ดังนั้นบางคนพบว่ามันสนุกมากเพราะมันเหมือนการไขปริศนาและบางครั้งมันน่าหงุดหงิดเมื่อพยายามคิดออก

09:10.620 --> 09:15.370
ดังนั้นฉันจึงหวังว่าสิ่งนี้สมเหตุสมผลและจะผสานพื้นที่ที่มีความหนาแน่นสูงและเมืองที่บรรจุได้

09:15.600 --> 09:18.850
มาเรียนปัญหาฝรั่งเศสเพิ่มเติมในบทเรียนต่อไป

09:18.860 --> 09:19.640
ขอบคุณที่รับชม.
