WEBVTT

00:00.300 --> 00:07.980
Această lecție o să acoperim ceva care este într-adevăr ca un puzzle și care reduce numărul de margini așa

00:07.980 --> 00:10.780
cum am văzut venind în ochi.

00:11.010 --> 00:14.730
Așadar, avem o zonă cu o densitate mare de bucle de margine într-o zonă cu densitate scăzută.

00:14.730 --> 00:18.060
Și am văzut că a fost rezolvată chiar aici în această fază.

00:18.360 --> 00:18.890
Bine.

00:18.900 --> 00:23.420
Și vom învăța cum să facem acest lucru și o vom simplifica și vom folosi avioane.

00:23.690 --> 00:31.440
Deci, să creăm un avion pentru a merge la meniul de modelare Poly și faceți clic pe planul pe care F să-l încadrați pe el și apoi l-am

00:31.440 --> 00:33.450
lovit pe G pentru a face altul.

00:33.480 --> 00:39.230
Și, bineînțeles, G este comanda rapidă pentru a face din nou operația anterioară.

00:39.240 --> 00:44.200
Deci, atunci când o mișcare de acest fel de aproape împreună pentru a face munca noastră mai ușoară aici într-un minut.

00:44.220 --> 00:47.130
Și trageți-le în centru aici.

00:47.490 --> 00:53.180
Deci, cele două avioane avem exact același număr de bucle.

00:53.610 --> 00:59.190
Și dacă am vrea să le combinăm și să fim destul de drepți, trebuie doar să

00:59.190 --> 01:03.320
fuzăm aceste margini în jos, astfel încât să se potrivească perfect.

01:03.360 --> 01:08.160
Nu este ceea ce se întâmplă în modelarea, mai ales într-o modelare organică, în care

01:08.160 --> 01:13.250
aveți o zonă cu densitate mare, cum ar fi capul că are o suprafață mai mare.

01:13.260 --> 01:19.530
Deci, există mai multe margini pentru ao descrie și este necesar ca toți să se alimenteze în globul ocular sau pe

01:19.530 --> 01:22.010
pleoapă într-o zonă cu mult mai mică suprafață.

01:22.010 --> 01:24.450
Deci nu toate buclele Edge se pot potrivi acolo.

01:24.690 --> 01:32.580
Deci, să luăm aici o versiune simplificată a acestor două avioane și mai întâi să o facem pe cea din stânga

01:32.580 --> 01:37.340
are 10 bucle și să o facem una pe dreapta are opt.

01:37.350 --> 01:42.870
Deci, încercați să urmați de-a lungul dacă puteți pentru că va face mult mai mult sens,

01:43.320 --> 01:50.370
deoarece acest lucru poate fi foarte confuz și probabil că nu doriți să marcați acest video în mod special pentru a revizui pentru

01:50.370 --> 01:57.300
că veți intra în această problemă din nou și din nou și modelarea organică și va trebui să vă amintiți tot timpul.

01:57.300 --> 01:57.570
In regula.

01:57.570 --> 01:58.380
Cum rezolv acest lucru.

01:58.380 --> 02:02.550
Cum știu să combinăm o zonă cu o densitate mai mare a buclelor de margine în jos.

02:02.700 --> 02:07.800
Din fericire, acest prim exemplu va fi cel mai simplu tip.

02:07.800 --> 02:13.110
Deci, avem atât un număr de vieți chiar și aici, cât și opt aici.

02:13.110 --> 02:18.330
Așa că înainte de a începe să combinăm marginile, trebuie să fuzăm aceste două ochiuri.

02:18.480 --> 02:20.900
Vedem că în avion există un avion cu un avion doi.

02:20.910 --> 02:23.850
Deci, există două bucăți diferite de ochiuri.

02:23.850 --> 02:25.050
Nu sunt la fel.

02:25.050 --> 02:26.100
Așa că trebuie să le combinăm.

02:26.130 --> 02:27.180
Așa că voi schimba selecția.

02:27.180 --> 02:36.690
Așa că am amândouă selectați și voi merge la mesh combină și puteți vedea că acum există un avion pe care l-am selectat, care are ambele

02:36.780 --> 02:40.090
părți ca asta, așa că știm că este combinat.

02:40.240 --> 02:42.800
Dar avem aceste grupuri goale de aici, pare cam murdar.

02:42.810 --> 02:47.760
Și asta face parte din istoria pe care ochiul meu o creează când faci o operațiune mare cum ar fi combinarea.

02:47.760 --> 02:53.220
Puteți vedea că are intrările deja aici la Unite One și astfel pentru a scăpa de aceste grupuri goale pe care le puteți doar șterge,

02:53.220 --> 02:57.680
dar modul mai curat de a face acest lucru este de a șterge istoria pe care am făcut-o înainte.

02:57.690 --> 03:01.680
Deci haideți să editați ștergerea după tip.

03:01.680 --> 03:04.890
Și din nou, să facem acest lucru în partea de jos și acest lucru va șterge totul în scenă.

03:04.890 --> 03:09.990
Nu vrem ca acest top să fie șters după istoricul de tip și apoi să scape de acele

03:09.990 --> 03:12.120
grupe goale și să curățească partea exterioară.

03:12.120 --> 03:14.010
Și acum să mergem la treabă.

03:14.010 --> 03:17.510
Să mergem la operația de margine aici.

03:17.520 --> 03:23.300
Faceți clic dreapta și trageți-l spre ea și faceți clic și trageți aceste două margini care se potrivesc împreună.

03:23.690 --> 03:32.190
Și să mergem la fereastra de editare și o să rup acest meniu și o să mergem la opțiunea

03:32.250 --> 03:38.270
de îmbinare aici și există câteva moduri diferite de ao face să fuzioneze.

03:38.340 --> 03:39.720
Nimic nu se intampla.

03:39.720 --> 03:41.070
De ce nu sa întâmplat nimic.

03:41.100 --> 03:42.660
Să ne uităm la această valoare de toleranță.

03:42.660 --> 03:44.130
Este setat la zero chiar acum.

03:44.140 --> 03:48.020
Dar, de îndată ce tragem puțin, valoarea toleranței este o distanță.

03:48.090 --> 03:53.190
Și când sporiți distanța pe care o caută, va începe să găsească acel disc și astfel vedem

03:53.190 --> 03:57.290
că probabil aceste două bucăți sunt ca niște puncte de la punctul doi.

03:57.300 --> 03:59.600
Deci, atunci începe să le îmbine.

03:59.640 --> 04:04.040
Deci haideți să faceți clic și trageți și să faceți asta pentru toate bisericile de aici.

04:04.150 --> 04:14.770
G pentru a aduce din nou instrumentul de îmbinare și a le combina din nou și din nou poate fi necesar să măriți valoarea de toleranță de

04:14.770 --> 04:16.650
fiecare dată când mergeți.

04:18.790 --> 04:22.970
El-Hadji și doar crește toleranța, astfel încât să puteți face mai mult decât unul la un moment dat.

04:22.980 --> 04:27.890
Dar veți vedea de îndată ce veți începe să ajungeți acolo unde știți că sunt doi lângă

04:27.930 --> 04:31.480
alții, încât nu doriți să fuzionați, trebuie să le faceți singuri, desigur.

04:31.500 --> 04:33.920
Atunci ce facem aici?

04:33.930 --> 04:35.740
Asta este ceea ce este vorba despre lecție.

04:35.880 --> 04:40.270
OK, trebuie să găsim o cale de a face față acestei situații.

04:40.290 --> 04:41.980
Deci, cum facem asta?

04:42.030 --> 04:47.800
De ce nu putem să fuzăm doar să o tragem ca să vedem și să fim ceea ce este.

04:47.820 --> 04:52.970
Ei bine, în animație, când se întâmplă acest lucru și se întâmplă defăimări, veți avea un gol aici.

04:53.050 --> 04:59.940
Veți putea vedea prin model sau acest lucru se va îndoi într-un mod ciudat, astfel încât umbrele și

05:00.030 --> 05:02.370
reflecțiile vor arăta foarte ciudat.

05:02.370 --> 05:08.070
De aceea, în modelarea și modelarea organică vreți să aveți mereu patrule și asta înseamnă că fiecare față are

05:08.070 --> 05:09.500
nevoie de patru laturi.

05:09.600 --> 05:16.170
Niciodată nu vrei să ai o față cu cinci laturi care este numită n nicăieri care este în G. O. n și nu vrei să

05:16.170 --> 05:20.270
ai o față care are trei laturi care este tri triunghi.

05:20.370 --> 05:23.340
Deci, aceștia sunt parametrii în care trebuie să lucrăm.

05:23.340 --> 05:24.600
Totul trebuie să fie un quad.

05:24.600 --> 05:30.240
De aceea, nu putem doar să tragem acest lucru și să-l numim o zi, pentru că dacă încercăm să fuzăm aici, atunci

05:30.420 --> 05:33.310
asta ar crea o nouă margine pentru această față chiar aici.

05:33.710 --> 05:37.830
Și în loc ca această față să aibă patru margini acum, ar avea cinci și să o facă.

05:37.830 --> 05:45.300
Și, în depărtare, am avea o margine în partea de sus aici și marginea chiar aici și apoi trei mai mari,

05:45.310 --> 05:46.150
cinci mari.

05:46.410 --> 05:53.910
Așa că trebuie să ne dăm seama cum să o păstrăm până la patru muchii, astfel încât fiecare față să fie un quad.

05:54.180 --> 05:54.530
O.K.

05:54.570 --> 05:58.130
Prin urmare, fără înțelegere, trebuie să ne dăm seama cum să rezolvăm acest lucru.

05:58.440 --> 06:02.270
Și acesta este foarte asemănător exemplului de ochi pe care l-am văzut mai sus.

06:02.280 --> 06:06.340
Așa că vă voi arăta cum să faceți asta acum.

06:06.920 --> 06:07.910
Așa că vă voi arăta cum să faceți asta.

06:07.920 --> 06:14.490
Acum, să selectăm ambele și să le scarăm.

06:14.490 --> 06:20.520
Deci, acum putem îmbina toate aceste trei noduri.

06:20.700 --> 06:24.490
Să mergem în jos și veți vedea unde mă duc aici cu o secundă.

06:24.690 --> 06:27.410
Așa că vom crea câteva probleme pentru noi înșine și apoi le vom rezolva.

06:27.420 --> 06:27.850
O.K.

06:27.960 --> 06:31.810
Deci, acum putem cel puțin combina aceste două margini.

06:31.890 --> 06:36.830
Deci sunt ca acelea și a trebuit să fuzioneze pe acei Joe că suntem aici ca să fuzionăm.

06:37.410 --> 06:40.360
Deci ceea ce spun mai devreme nu vrem triunghiuri.

06:40.380 --> 06:41.370
Și ce am aici?

06:41.370 --> 06:43.260
Am două triunghiuri.

06:43.260 --> 06:44.920
Se întâmplă să fie alături unul de celălalt.

06:45.090 --> 06:46.590
Deci, ce înseamnă asta.

06:46.620 --> 06:50.590
Asta înseamnă că putem șterge marginea în mijloc.

06:50.680 --> 06:52.200
Hai să facem asta.

06:52.200 --> 06:54.380
Deci am șters S. M. in mijloc.

06:54.510 --> 06:56.220
Încă arată ca un triunghi.

06:56.400 --> 06:58.840
Dar dacă numărăm numărul, regretă că sunt de fapt patru.

06:58.860 --> 07:02.330
Există unul aici unul aici și unul aici patru.

07:02.340 --> 07:05.080
Deci, chiar dacă arată ca un triunghi Are patru margini.

07:05.280 --> 07:06.640
Deci este un quad.

07:07.050 --> 07:13.500
Și putem face să putem face acest lucru ca un quad doar prin a merge la vârfurile de aici și trageți-l pe

07:13.500 --> 07:13.890
acesta.

07:13.890 --> 07:17.320
Acum vedem puțin mai bine că există de fapt patru muchii.

07:17.700 --> 07:26.720
Deci, astfel ajungem la reducerea unei zone cu densitate ridicată a fluxului de margine într-o densitate scăzută a fluxului.

07:27.000 --> 07:31.830
Și mai există încă o unealtă mică pe care o voi arăta foarte scurt pentru că putem vorbi și despre asta

07:31.830 --> 07:32.550
puțin mai târziu.

07:32.790 --> 07:39.000
Dar dacă vroiam să rezolv acest tip de dezordonare la fluxul de margine aici, cu un alt instrument, am putea merge

07:39.000 --> 07:41.730
la sculpting și să alegem asta chiar aici.

07:41.730 --> 07:43.650
Acesta este instrumentul relaxat.

07:43.920 --> 07:48.930
Dacă fac clic pe asta trebuie să aleg o plasă de poligon voi selecta fața pe care o puteți vedea

07:48.930 --> 07:51.320
tot felul de griuri afară fluxul de margine nu.

07:51.540 --> 07:56.770
Și îmi spune că sculpt aici pe această formă.

07:57.390 --> 08:04.410
Și ceea ce a spus Relax este că nu se va schimba, nu sculptat pe acest Polygonum îl va ridica sau coborî

08:04.410 --> 08:06.420
sau va forma în orice fel.

08:06.420 --> 08:09.570
Ceea ce va face este relaxarea fluxului de margine.

08:09.810 --> 08:15.010
Și dacă dimensiunile periei prea mari pe care le puteți ține în jos trageți cu mouse-ul de mijloc va schimba dimensiunea periei.

08:15.030 --> 08:16.410
E prea mare.

08:16.440 --> 08:19.390
Scalați-l aici, cu Moulson din mijlocul exploatației B.

08:19.770 --> 08:24.880
Și dacă dau clic și doar un fel de a țineți apăsat mouse-ul și trageți în jurul vă puteți vedea doar relaxarea

08:24.900 --> 08:25.950
fluxul de margine aici.

08:26.220 --> 08:29.440
Așa că face să curgă în aria următoare.

08:29.460 --> 08:30.940
Cu mult mai curat.

08:31.350 --> 08:36.180
Și a făcut acest tip de tragere pentru noi aici, în cazul în care această față de genul arata ca

08:36.180 --> 08:42.540
un triunghi arata mai mult ca un quad din nou și din nou, doar nu arata ca ea, ci de componentele sale geometrice de margini este

08:42.600 --> 08:43.930
de fapt o ghemuit .

08:44.010 --> 08:48.920
Așa facem fiecare duct de flux de margine de la o zonă de la mare la joasă.

08:49.110 --> 08:56.520
Și următoarea lecție vom acoperi versiunea mai dificilă a acestui număr ciudat

08:56.520 --> 09:02.060
și asta va rezolva puțin și rezolvarea puzzle-ului.

09:02.070 --> 09:08.340
Deci, unii oameni consideră acest lucru foarte distractiv, deoarece este ca și cum ați rezolva un puzzle și alteori poate fi foarte frustrant atunci

09:08.340 --> 09:10.600
când încercați să vă dați seama de asta.

09:10.620 --> 09:15.370
Deci, sper că acest lucru are sens și cum să fuzioneze zone de densitate mare și City încărcat.

09:15.600 --> 09:18.850
Să trecem la o problemă mai mare a Franței în următoarea lecție.

09:18.860 --> 09:19.640
Multumesc pentru vizionare.
