WEBVTT

00:00.300 --> 00:07.980
Podczas tej lekcji omawiamy coś, co naprawdę przypomina łamigłówkę, a to zmniejsza liczbę krawędzi,

00:07.980 --> 00:10.780
które widzieliśmy wpadając w oczy.

00:11.010 --> 00:14.730
Mamy zatem obszar o dużej gęstości pętli krawędzi w obszarze o niskiej gęstości.

00:14.730 --> 00:18.060
I widzieliśmy, że zostało to rozwiązane właśnie tutaj, w tej fazie.

00:18.360 --> 00:18.890
W porządku.

00:18.900 --> 00:23.420
I nauczymy się tego robić, a my go uprościmy, a my użyjemy samolotów.

00:23.690 --> 00:31.440
Utwórzmy więc płaszczyznę do menu modelowania Poly i kliknij płaszczyznę, którą F, aby ją wykadrować, a następnie uderzę

00:31.440 --> 00:33.450
G, aby zrobić kolejny.

00:33.480 --> 00:39.230
I oczywiście G jest skrótem do powtórzenia poprzedniej operacji.

00:39.240 --> 00:44.200
Tak więc, gdy ruch ten jest blisko, aby ułatwić nam tutaj pracę za minutę.

00:44.220 --> 00:47.130
I przeciągnij ten rodzaj pleców w centrum tutaj.

00:47.490 --> 00:53.180
Tak więc te dwie płaszczyzny mają dokładnie taką samą liczbę pętli.

00:53.610 --> 00:59.190
Gdybyśmy chcieli je połączyć i być całkiem prostymi, wystarczy połączyć

00:59.190 --> 01:03.320
te krawędzie tak, aby wszystkie idealnie pasowały.

01:03.360 --> 01:08.160
Nie dzieje się tak w modelowaniu, zwłaszcza w modelowaniu organicznym,

01:08.160 --> 01:13.250
w którym obszar o dużej gęstości, taki jak głowa, ma większą powierzchnię.

01:13.260 --> 01:19.530
Jest więc więcej krawędzi, aby go opisać, a wszystkie muszą być podawane do gałki ocznej lub powieki

01:19.530 --> 01:22.010
w obszarze o wiele mniejszym obszarze.

01:22.010 --> 01:24.450
Więc nie wszystkie pętle Edge mogą się tam zmieścić.

01:24.690 --> 01:32.580
Więc weźmy tutaj uproszczoną wersję tych dwóch płaszczyzn, a najpierw to zrobimy, po lewej mamy 10

01:32.580 --> 01:37.340
pętli, a zróbmy to po prawej stronie ma osiem.

01:37.350 --> 01:42.870
Więc postaraj się podążać dalej, jeśli możesz, ponieważ będzie to miało dużo więcej

01:43.320 --> 01:50.370
sensu, ponieważ może to być bardzo mylące i prawdopodobnie nie chcesz utworzyć zakładki do tego filmu, aby ponownie

01:50.370 --> 01:57.300
odwiedzić, ponieważ masz zamiar ponownie napotkać ten problem i modelowanie organiczne i będziesz musiał pamiętać cały czas.

01:57.300 --> 01:57.570
W porządku.

01:57.570 --> 01:58.380
Jak rozwiązać ten problem.

01:58.380 --> 02:02.550
Skąd mam wiedzieć, połącz obszar o wyższej gęstości pętli krawędzi w niższy.

02:02.700 --> 02:07.800
Na szczęście ten pierwszy przykład będzie najprostszym typem.

02:07.800 --> 02:13.110
Mamy więc zarówno parzystą liczbę żyć, z których mamy tu 10, jak i osiem.

02:13.110 --> 02:18.330
Zanim więc zaczniemy łączyć krawędzie, musimy połączyć te dwa oczka w dół.

02:18.480 --> 02:20.900
Widzimy w zarysie, że samolot ma jeden samolot dwa.

02:20.910 --> 02:23.850
Są więc dwa różne kawałki oczek.

02:23.850 --> 02:25.050
To nie to samo.

02:25.050 --> 02:26.100
Musimy więc je połączyć.

02:26.130 --> 02:27.180
Więc zmienię wybór.

02:27.180 --> 02:36.690
Wybieram więc oboje, a ja przejdę do łączenia oczek, a zobaczysz, że teraz mamy wybraną płaszczyznę, która ma obie

02:36.780 --> 02:40.090
strony, więc wiemy, że jest połączona.

02:40.240 --> 02:42.800
Ale mamy te puste grupy tutaj, wygląda to trochę nieładnie.

02:42.810 --> 02:47.760
I jest to część historii, którą tworzy moje oko, gdy wykonujesz wielką operację, taką jak kombinacja.

02:47.760 --> 02:53.220
Widać, że ma już dane wejściowe już w Unite One, więc aby pozbyć się tych pustych grup, można je

02:53.220 --> 02:57.680
po prostu usunąć, ale czystszym sposobem na to jest usunięcie historii, którą wcześniej zrobiliśmy.

02:57.690 --> 03:01.680
Przejdźmy więc do edycji delete by type.

03:01.680 --> 03:04.890
I znowu zróbmy to na dole, a to usunie wszystko na scenie.

03:04.890 --> 03:09.990
Nie chcemy, aby ta pierwsza została usunięta według historii typu, a następnie pozbędzie się tych

03:09.990 --> 03:12.120
pustych grup i wyczyści kontur.

03:12.120 --> 03:14.010
A więc teraz przejdźmy do pracy.

03:14.010 --> 03:17.510
Przejdźmy do operacji krawędziowej tutaj.

03:17.520 --> 03:23.300
Kliknięcie prawym przyciskiem myszy i przeciągnięcie do niego oraz kliknięcie i przeciągnięcie tych dwóch krawędzi, które są dopasowane do siebie.

03:23.690 --> 03:32.190
I przejdźmy do siatki edycji i zamierzam oderwać to menu, a my przejdziemy do opcji

03:32.250 --> 03:38.270
scalania tutaj i istnieje kilka różnych sposobów na scalenie tego.

03:38.340 --> 03:39.720
Nic się nie dzieje.

03:39.720 --> 03:41.070
Dlaczego nic się nie stało.

03:41.100 --> 03:42.660
Przyjrzyjmy się tej wartości tolerancji.

03:42.660 --> 03:44.130
Teraz jest ustawiony na zero.

03:44.140 --> 03:48.020
Ale gdy tylko trochę to przeciągniemy, wartość tolerancji jest odległością.

03:48.090 --> 03:53.190
A kiedy zwiększysz odległość, której szukasz, zacznie się ona znajdować, a więc widzimy,

03:53.190 --> 03:57.290
że prawdopodobnie te dwie części są jak jednostki Point two.

03:57.300 --> 03:59.600
Więc wtedy zaczyna się je łączyć.

03:59.640 --> 04:04.040
Kliknijmy więc i przeciągnijmy i zrobimy to dla wszystkich kościołów tutaj.

04:04.150 --> 04:14.770
G, aby ponownie uruchomić narzędzie scalające i połączyć je w dół, a także za każdym razem, gdy jedziesz, musisz zwiększyć

04:14.770 --> 04:16.650
tę wartość tolerancji.

04:18.790 --> 04:22.970
El-Hadji i po prostu zwiększ tolerancję, dzięki czemu możesz zrobić więcej niż jedną naraz.

04:22.980 --> 04:27.890
Ale zobaczysz, gdy tylko zaczniesz dostrzegać, że wiesz, że są obok siebie dwie, że

04:27.930 --> 04:31.480
nie chcesz być połączone, musisz oczywiście zrobić to samo.

04:31.500 --> 04:33.920
Więc co tu robimy?

04:33.930 --> 04:35.740
O tym właśnie jest lekcja.

04:35.880 --> 04:40.270
OK, musimy znaleźć sposób, aby sobie z tym poradzić.

04:40.290 --> 04:41.980
Więc jak to robimy.

04:42.030 --> 04:47.800
Dlaczego nie możemy po prostu połączyć się, przyciągnąć ją do siebie i po prostu mieć to, co to jest.

04:47.820 --> 04:52.970
Cóż, w animacji, kiedy to się zaczyna i zdarzają się zniesławienia, dostaniesz tutaj lukę.

04:53.050 --> 04:59.940
Będziesz w stanie przejrzeć model lub to się zgniecie w dziwny sposób, tak że cienie i

05:00.030 --> 05:02.370
odbicia będą wyglądać bardzo dziwnie.

05:02.370 --> 05:08.070
Dlatego w modelowaniu i modelowaniu organicznym zawsze chcesz mieć quady, co oznacza, że każda twarz

05:08.070 --> 05:09.500
potrzebuje czterech stron.

05:09.600 --> 05:16.170
Nigdy nie chcesz mieć twarzy z pięcioma stronami, która nazywa się "nie ma" w G. O. n i nie chcesz

05:16.170 --> 05:20.270
mieć twarzy, która ma trzy strony, która jest trójkątem trójkąta.

05:20.370 --> 05:23.340
Są to parametry, nad którymi musimy pracować.

05:23.340 --> 05:24.600
Wszystko musi być quadem.

05:24.600 --> 05:30.240
Dlatego nie możemy tego po prostu przeciągnąć i nazwać to dniem, ponieważ jeśli spróbujemy połączyć to tutaj,

05:30.420 --> 05:33.310
stworzy to nową krawędź dla tej twarzy tutaj.

05:33.710 --> 05:37.830
A zamiast tej twarzy mającej teraz cztery krawędzie, będzie miała pięć i wyda ją.

05:37.830 --> 05:45.300
I w tym miejscu mielibyśmy przewagę na górze i na dole, tu i teraz trzy kolejne, większe

05:45.310 --> 05:46.150
pięć.

05:46.410 --> 05:53.910
Musimy więc wymyślić, jak zachować cztery krawędzie, aby każda twarz była kwadratowa.

05:54.180 --> 05:54.530
DOBRZE.

05:54.570 --> 05:58.130
Więc bez zrozumienia musimy dowiedzieć się, jak rozwiązać ten problem.

05:58.440 --> 06:02.270
Jest to bardzo podobne do przykładu z oka, który widzieliśmy powyżej.

06:02.280 --> 06:06.340
Pokażę ci teraz, jak to zrobić.

06:06.920 --> 06:07.910
Więc pokażę ci, jak to zrobić.

06:07.920 --> 06:14.490
Teraz wybierzmy te i skalujmy je.

06:14.490 --> 06:20.520
Teraz możemy połączyć wszystkie trzy wierzchołki w dół.

06:20.700 --> 06:24.490
Połączmy je, a za sekundę zobaczysz, dokąd zmierzam.

06:24.690 --> 06:27.410
Więc sami stworzymy pewne problemy, a potem je rozwiążemy.

06:27.420 --> 06:27.850
DOBRZE.

06:27.960 --> 06:31.810
Teraz możemy przynajmniej połączyć te dwie krawędzie.

06:31.890 --> 06:36.830
Tak jak oni i musieli połączyć tych Joe'ów, z którymi jesteśmy tutaj, aby je połączyć.

06:37.410 --> 06:40.360
Więc, co mówię wcześniej, nie chcemy trójkątów.

06:40.380 --> 06:41.370
I co mam tutaj?

06:41.370 --> 06:43.260
Mam dwa trójkąty.

06:43.260 --> 06:44.920
Zdarzają się tuż obok siebie.

06:45.090 --> 06:46.590
Więc, co to znaczy.

06:46.620 --> 06:50.590
Oznacza to, że możemy usunąć krawędź w środku.

06:50.680 --> 06:52.200
Zróbmy to.

06:52.200 --> 06:54.380
Więc usunęliśmy S. M. pośrodku.

06:54.510 --> 06:56.220
Nadal wygląda jak trójkąt.

06:56.400 --> 06:58.840
Ale jeśli policzymy liczbę, to w rzeczywistości są cztery.

06:58.860 --> 07:02.330
Jest tu jeden tutaj jeden tutaj i jeden tutaj to cztery.

07:02.340 --> 07:05.080
Mimo że wygląda jak trójkąt ma cztery krawędzie.

07:05.280 --> 07:06.640
Więc to jest quad.

07:07.050 --> 07:13.500
I możemy to zrobić, możemy sprawić, żeby wyglądało to jak quad, po prostu przechodząc do wierzchołków tutaj i wyciągając

07:13.500 --> 07:13.890
to.

07:13.890 --> 07:17.320
Teraz możemy zobaczyć trochę lepiej, że w rzeczywistości są cztery krawędzie.

07:17.700 --> 07:26.720
W ten sposób ograniczamy obszar o dużej gęstości przepływu krawędziowego do małej gęstości przepływu.

07:27.000 --> 07:31.830
I jest jeszcze jedno małe narzędzie, które pokażę, ale bardzo krótko możemy porozmawiać o tym również

07:31.830 --> 07:32.550
trochę później.

07:32.790 --> 07:39.000
Ale gdybym chciał rozwiązać ten rodzaj niechlujnego spojrzenia na przepływ krawędzi tutaj z innym narzędziem, moglibyśmy

07:39.000 --> 07:41.730
przejść do rzeźbienia i wybrać ten tutaj.

07:41.730 --> 07:43.650
To jest spokojne narzędzie.

07:43.920 --> 07:48.930
Jeśli kliknę to, muszę wybrać siatkę wieloboków. Wybieram twarz, z której widać wszystko,

07:48.930 --> 07:51.320
co jest w rodzaju szarości.

07:51.540 --> 07:56.770
I mówi mi, że tutaj rzeźbię na tym prostym kształcie.

07:57.390 --> 08:04.410
I to, co powiedział Relax, to nie zmieni się, a nie sculped na tym Polygonum podniesie lub obniży to lub

08:04.410 --> 08:06.420
w jakikolwiek sposób go ukształtuje.

08:06.420 --> 08:09.570
To, co zrobi, to rozluźnić przepływ krawędzi.

08:09.810 --> 08:15.010
A jeśli rozmiar pędzla jest zbyt duży, można przytrzymać środkowe przeciągnięcie myszy, aby zmienić rozmiar pędzla.

08:15.030 --> 08:16.410
Jest zbyt duży.

08:16.440 --> 08:19.390
Skaluj to tutaj ze środkowym Moulsonem trzymającym B.

08:19.770 --> 08:24.880
A jeśli kliknę i po prostu przytrzymam mysz i przeciągam dookoła, widzisz to po prostu relaksując

08:24.900 --> 08:25.950
przepływ krawędzi tutaj.

08:26.220 --> 08:29.440
W ten sposób wpływa do następnego obszaru.

08:29.460 --> 08:30.940
O wiele więcej czysto.

08:31.350 --> 08:36.180
I robił to dla nas tutaj, gdzie ta twarz wygląda jakby trójkąt wyglądał

08:36.180 --> 08:42.540
bardziej jak kwadrat, teraz po prostu nie wygląda na to, ale dzięki geometrycznym komponentom krawędzi jest w

08:42.600 --> 08:43.930
rzeczywistości przysadzistą .

08:44.010 --> 08:48.920
W ten sposób wykonujemy każdy proces przepływu krawędzi z obszaru wysokiego do niskiego.

08:49.110 --> 08:56.520
Następna lekcja dotyczy trudniejszej wersji liczb nieparzystych, a to wymaga

08:56.520 --> 09:02.060
nieco więcej rozwiązywania problemów i rozwiązywania zagadek.

09:02.070 --> 09:08.340
Tak więc niektórzy ludzie uważają to za bardzo zabawne, ponieważ jest to jak rozwiązywanie łamigłówki, a innym razem może to

09:08.340 --> 09:10.600
być bardzo frustrujące, gdy próbujemy to rozgryźć.

09:10.620 --> 09:15.370
Mam więc nadzieję, że to ma sens i jak połączyć obszary o wysokiej gęstości i załadować Miasto.

09:15.600 --> 09:18.850
Przejdźmy do kolejnego problemu z Francją na następnej lekcji.

09:18.860 --> 09:19.640
Dzięki za oglądanie.
