WEBVTT

00:00.300 --> 00:07.980
In questa lezione tratteremo qualcosa che è davvero come un puzzle e che sta riducendo il numero di spigoli

00:07.980 --> 00:10.780
come abbiamo visto arrivare negli occhi.

00:11.010 --> 00:14.730
Quindi abbiamo un'area ad alta densità di loop di bordo in un'area a bassa densità.

00:14.730 --> 00:18.060
E abbiamo visto che è stato risolto proprio qui in questa fase.

00:18.360 --> 00:18.890
Va bene.

00:18.900 --> 00:23.420
E impareremo come fare questo e lo semplificeremo e useremo gli aerei.

00:23.690 --> 00:31.440
Quindi, crea un piano, vai al menu di modellazione Poly e fai clic sul piano su cui F inquadrare e

00:31.440 --> 00:33.450
poi G colpire un altro.

00:33.480 --> 00:39.230
E ovviamente G è la scorciatoia per eseguire nuovamente l'operazione precedente.

00:39.240 --> 00:44.200
Quindi, quando una mossa di questo tipo di vicini insieme per rendere più facile il nostro lavoro qui in un minuto.

00:44.220 --> 00:47.130
E trascina questo tipo di schiena al centro qui.

00:47.490 --> 00:53.180
Quindi i due piani hanno lo stesso identico numero di anelli.

00:53.610 --> 00:59.190
Quindi, se volessimo combinarli ed essere abbastanza semplici, abbiamo solo bisogno di unire

00:59.190 --> 01:03.320
questi bordi in modo che tutti si allineino perfettamente.

01:03.360 --> 01:08.160
Questo non è ciò che accade nella modellazione, specialmente in una modellazione organica in

01:08.160 --> 01:13.250
cui si ha un'area ad alta densità come la testa che ha una superficie più ampia.

01:13.260 --> 01:19.530
Quindi c'è più margini per descriverlo e ha bisogno di tutti i feed nel bulbo oculare o la palpebra

01:19.530 --> 01:22.010
in un'area di area molto più piccola.

01:22.010 --> 01:24.450
Quindi non tutti i loop Edge possono adattarsi a questo.

01:24.690 --> 01:32.580
Prendiamo questo tipo di versione semplificata qui di questi due piani e prima faremo quello a sinistra

01:32.580 --> 01:37.340
ha 10 loop e facciamo questo a destra ha otto.

01:37.350 --> 01:42.870
Quindi prova a seguire se puoi perché avrà molto più senso perché questo può

01:43.320 --> 01:50.370
essere molto confuso e probabilmente non vuoi aggiungere questo video ai segnalibri in modo specifico per rivisitare perché hai

01:50.370 --> 01:57.300
intenzione di imbatterti in questo problema ancora e ancora e modellazione organica e dovrai ricordarti tutto il tempo.

01:57.300 --> 01:57.570
Tutto ok.

01:57.570 --> 01:58.380
Come posso risolvere questo.

01:58.380 --> 02:02.550
Come faccio a sapere combinare un'area di maggiore densità di spigoli vivi in più in basso.

02:02.700 --> 02:07.800
Quindi per fortuna questo primo esempio sarà il tipo più semplice.

02:07.800 --> 02:13.110
Quindi abbiamo entrambi un numero pari di vite in cui abbiamo 10 qui e otto qui.

02:13.110 --> 02:18.330
Quindi, prima di iniziare a combinare i bordi, dobbiamo unire queste due mesh.

02:18.480 --> 02:20.900
Possiamo vedere in outliner c'è un piano un piano due.

02:20.910 --> 02:23.850
Quindi ci sono due diversi pezzi di mesh.

02:23.850 --> 02:25.050
Non sono la stessa cosa.

02:25.050 --> 02:26.100
Quindi dobbiamo combinarli.

02:26.130 --> 02:27.180
Quindi sposterò la selezione.

02:27.180 --> 02:36.690
Quindi ho selezionato entrambi e andrò a combinare mesh e puoi vedere che ora c'è un piano che abbiamo selezionato che ha entrambe

02:36.780 --> 02:40.090
le parti così che sappiamo che è combinato.

02:40.240 --> 02:42.800
Ma abbiamo questi gruppi vuoti qui sembra piuttosto disordinato.

02:42.810 --> 02:47.760
E questo fa parte della storia che il mio occhio crea quando fai una grande operazione come combinare.

02:47.760 --> 02:53.220
Puoi vedere che ha già gli input qui su Unite One e quindi per sbarazzarti di questi gruppi vuoti potresti semplicemente

02:53.220 --> 02:57.680
cancellarli ma il modo più semplice per farlo è eliminare la cronologia che abbiamo già fatto.

02:57.690 --> 03:01.680
Quindi andiamo a modificare Elimina per tipo.

03:01.680 --> 03:04.890
E di nuovo facciamo solo questo in fondo e questo cancellerà tutto nella scena.

03:04.890 --> 03:09.990
Non vogliamo che vogliamo questa cancellazione principale per tipo, quindi eliminiamo quei gruppi

03:09.990 --> 03:12.120
vuoti e puliamo il listener.

03:12.120 --> 03:14.010
E così ora mettiamoci al lavoro.

03:14.010 --> 03:17.510
Andiamo all'operazione edge qui.

03:17.520 --> 03:23.300
Fare clic con il pulsante destro del mouse e trascinarlo su di esso e fare clic e trascinare questi due bordi che sono stati combinati insieme.

03:23.690 --> 03:32.190
Andiamo alla mesh di modifica e sto per strappare questo menu e andremo all'opzione di fusione qui

03:32.250 --> 03:38.270
e ci sono un paio di modi diversi per farlo unire.

03:38.340 --> 03:39.720
Non accade nulla.

03:39.720 --> 03:41.070
Perché non è successo nulla.

03:41.100 --> 03:42.660
Bene, diamo un'occhiata a questo valore di tolleranza.

03:42.660 --> 03:44.130
È ora impostato a zero.

03:44.140 --> 03:48.020
Ma non appena lo trasciniamo un po ', il valore di tolleranza è una distanza.

03:48.090 --> 03:53.190
E quando aumenti la distanza che sta cercando inizierà a trovare quel disco e quindi possiamo vedere

03:53.190 --> 03:57.290
che probabilmente questi due pezzi sono come Punto due unità a parte.

03:57.300 --> 03:59.600
Ecco quando inizia a unirli.

03:59.640 --> 04:04.040
Quindi facciamo clic e trasciniamo e facciamo quello per tutte le chiese quaggiù.

04:04.150 --> 04:14.770
G per richiamare lo strumento di fusione e unirli nuovamente e di nuovo potrebbe essere necessario aumentare il valore di tolleranza ogni

04:14.770 --> 04:16.650
volta che vai.

04:18.790 --> 04:22.970
El-Hadji e basta aumentare la tolleranza in modo da poterne fare più di uno alla volta.

04:22.980 --> 04:27.890
Ma vedrai non appena inizi ad arrivare dove sai che ce ne sono due uno accanto

04:27.930 --> 04:31.480
all'altro che non vuoi essere unito devi farlo da solo, naturalmente.

04:31.500 --> 04:33.920
Allora, cosa facciamo qui.

04:33.930 --> 04:35.740
Questo è il tema della lezione.

04:35.880 --> 04:40.270
OK, dobbiamo trovare un modo per affrontare questo.

04:40.290 --> 04:41.980
Quindi, come lo facciamo?

04:42.030 --> 04:47.800
Perché non possiamo semplicemente unirci per convincerla a vedere e basta avere quello che è.

04:47.820 --> 04:52.970
Bene in animazione quando questo inizia a succedere e le diffamazioni si verificano, avrai un buco qui.

04:53.050 --> 04:59.940
Sarai in grado di vedere attraverso il modello o questo si piega in un modo strano in modo che le ombre

05:00.030 --> 05:02.370
e le riflessioni sembrino molto strane.

05:02.370 --> 05:08.070
Ecco perché nella modellazione e nella modellazione organica vuoi sempre avere quad e questo significa che ogni faccia ha

05:08.070 --> 05:09.500
bisogno di quattro lati.

05:09.600 --> 05:16.170
Non vuoi mai avere una faccia con cinque lati che si chiama n andato che è in G. O. n e tu non vuoi

05:16.170 --> 05:20.270
avere una faccia che ha tre lati che è un triangolo tri.

05:20.370 --> 05:23.340
Quindi questi sono i parametri su cui dobbiamo lavorare.

05:23.340 --> 05:24.600
Tutto deve essere un quad.

05:24.600 --> 05:30.240
Questo è il motivo per cui non possiamo limitarci a chiamarlo un giorno perché se provassimo a fondere questo qui,

05:30.420 --> 05:33.310
ciò creerebbe un nuovo vantaggio per questa faccia proprio qui.

05:33.710 --> 05:37.830
E invece di questa faccia con quattro spigoli ora ne avrebbe cinque e fuori rendendola.

05:37.830 --> 05:45.300
E in passato avremmo un vantaggio in cima qui e bordo proprio qui e poi altri tre più

05:45.310 --> 05:46.150
grandi cinque.

05:46.410 --> 05:53.910
Quindi dobbiamo capire come tenerlo a quattro spigoli in modo che ogni faccia sia quadrupla.

05:54.180 --> 05:54.530
OK.

05:54.570 --> 05:58.130
Quindi senza capire abbiamo bisogno di capire come risolvere questo.

05:58.440 --> 06:02.270
E questo è molto simile all'esempio di occhio che abbiamo visto sopra.

06:02.280 --> 06:06.340
Quindi ti mostrerò come farlo ora.

06:06.920 --> 06:07.910
Quindi ti mostrerò come farlo.

06:07.920 --> 06:14.490
Ora selezioniamo entrambi e li ridimensioniamo.

06:14.490 --> 06:20.520
Quindi ora possiamo unire tutti e tre questi vertici.

06:20.700 --> 06:24.490
Uniamoli e vedrai dove andrò con questo qui in un secondo.

06:24.690 --> 06:27.410
Quindi creeremo dei problemi per noi stessi e poi li risolveremo.

06:27.420 --> 06:27.850
OK.

06:27.960 --> 06:31.810
Quindi ora possiamo almeno combinare questi due bordi.

06:31.890 --> 06:36.830
Quindi è come quelli e ha dovuto unire quelli Joe che siamo qui per unirlo.

06:37.410 --> 06:40.360
Quindi quello che dico prima non vogliamo triangoli.

06:40.380 --> 06:41.370
E cosa ho qui.

06:41.370 --> 06:43.260
Ho due triangoli.

06:43.260 --> 06:44.920
Si trovano proprio l'uno accanto all'altro.

06:45.090 --> 06:46.590
Che cosa vuol dire.

06:46.620 --> 06:50.590
Ciò significa che possiamo eliminare il bordo nel mezzo.

06:50.680 --> 06:52.200
Facciamolo.

06:52.200 --> 06:54.380
Quindi abbiamo eliminato il S. M. nel mezzo.

06:54.510 --> 06:56.220
Sembra ancora un triangolo.

06:56.400 --> 06:58.840
Ma se contiamo il numero di reges è in realtà quattro.

06:58.860 --> 07:02.330
Ce n'è uno qui uno qui uno e uno qui che è quattro.

07:02.340 --> 07:05.080
Quindi, anche se sembra un triangolo, ha quattro bordi.

07:05.280 --> 07:06.640
Quindi è un quad.

07:07.050 --> 07:13.890
E possiamo farlo possiamo farlo sembrare un quad semplicemente andando ai vertici qui e tirando fuori questo.

07:13.890 --> 07:17.320
Ora possiamo vedere un po 'meglio che ci sono in realtà quattro bordi.

07:17.700 --> 07:26.720
Ecco come si scende a ridurre un'area di alta densità del flusso del bordo in una bassa densità di flusso.

07:27.000 --> 07:31.830
E c'è un altro piccolo strumento che mostrerò solo molto brevemente, di cui parleremo un po

07:31.830 --> 07:32.550
'più tardi.

07:32.790 --> 07:39.000
Ma se volessi risolvere questo tipo di aspetto disordinato fino al flusso dei bordi qui con uno strumento diverso,

07:39.000 --> 07:41.730
potremmo andare a scolpire e scegliere questo qui.

07:41.730 --> 07:43.650
Questo è lo strumento rilassato.

07:43.920 --> 07:48.930
Se clicco su questo ho bisogno di selezionare la mesh poligonale selezionerò la faccia, vedrai tutto il

07:48.930 --> 07:51.320
genere di grigi fuori dal flusso del bordo.

07:51.540 --> 07:56.770
E mi dice che sto scolpendo su questa forma qui.

07:57.390 --> 08:04.410
E ciò che il Relax ha detto è che non cambierà non scolpito su questo Polygonum lo alzerà o abbasserà o

08:04.410 --> 08:06.420
lo formerà in alcun modo.

08:06.420 --> 08:09.570
Quello che farà è rilassare il flusso del bordo.

08:09.810 --> 08:15.010
E se le dimensioni del pennello sono troppo grandi puoi tenere premuto il tasto centrale del mouse per modificare le dimensioni del pennello.

08:15.030 --> 08:16.410
È troppo grande.

08:16.440 --> 08:19.390
Scala qui con il mezzo Moulson che tiene in mano B.

08:19.770 --> 08:24.880
E se clicco e basta tenere premuto il mio mouse e trascinarlo, puoi vederlo semplicemente rilassando il flusso

08:24.900 --> 08:25.950
del bordo qui.

08:26.220 --> 08:29.440
Quindi lo fa scorrere nella prossima area.

08:29.460 --> 08:30.940
Molto più pulito.

08:31.350 --> 08:36.180
E ha fatto quel tipo di tirata fuori per noi qui dove questa faccia che assomiglia

08:36.180 --> 08:42.540
ad un triangolo sembra più un quadruplo di tanto in tanto non sembra, ma dai componenti geometrici dei suoi bordi è in

08:42.600 --> 08:43.930
effetti uno squat .

08:44.010 --> 08:48.920
È così che eseguiamo ogni dose di flusso di bordo da un'area ad alta a bassa.

08:49.110 --> 08:56.520
E la prossima lezione copriremo la versione più difficile di questo di un numero dispari e

08:56.520 --> 09:02.060
questo richiederà un po 'più di problem solving e puzzle solving.

09:02.070 --> 09:08.340
Quindi alcune persone lo trovano molto divertente perché è come risolvere un enigma e altre volte può essere molto

09:08.340 --> 09:10.600
frustrante quando si cerca di capirlo.

09:10.620 --> 09:15.370
Quindi spero che questo abbia un senso e come unire le aree ad alta densità e carico di città.

09:15.600 --> 09:18.850
Passiamo a un altro problema con la Francia nella prossima lezione.

09:18.860 --> 09:19.640
Grazie per la visione.
