WEBVTT

00:00.300 --> 00:07.980
Pelajaran ini kita akan membahas sesuatu yang benar-benar seperti puzzle dan itu mengurangi jumlah

00:07.980 --> 00:10.780
tepi seperti yang kita lihat.

00:11.010 --> 00:14.730
Jadi kita memiliki area dengan kepadatan tinggi dari loop edge ke area dengan kepadatan rendah.

00:14.730 --> 00:18.060
Dan kami melihat itu diselesaikan di sini pada fase ini.

00:18.360 --> 00:18.890
Baik.

00:18.900 --> 00:23.420
Dan kita akan belajar bagaimana melakukan ini dan kita akan menyederhanakannya dan kita akan menggunakan pesawat.

00:23.690 --> 00:31.440
Jadi mari kita buat pesawat pergi ke menu pemodelan Poly dan klik pesawat yang F untuk membingkai di atasnya dan kemudian saya akan tekan

00:31.440 --> 00:33.450
G untuk membuat yang lain.

00:33.480 --> 00:39.230
Dan tentu saja G adalah jalan pintas untuk hanya melakukan operasi sebelumnya lagi.

00:39.240 --> 00:44.200
Jadi ketika pindah semacam ini berdekatan untuk membuat pekerjaan kita lebih mudah di sini dalam satu menit.

00:44.220 --> 00:47.130
Dan seret kembali semacam ini di tengah sini.

00:47.490 --> 00:53.180
Jadi dua pesawat kita memiliki jumlah loop yang sama persis.

00:53.610 --> 00:59.190
Jadi jika kita ingin menggabungkannya dan cukup lurus ke depan, kita hanya perlu menggabungkan

00:59.190 --> 01:03.320
ujung-ujung ini ke bawah sehingga semuanya akan berbaris dengan sempurna.

01:03.360 --> 01:08.160
Bukan itu yang terjadi dalam pemodelan terutama dalam pemodelan organik di mana

01:08.160 --> 01:13.250
Anda memiliki area kepadatan tinggi seperti kepala yang memiliki area permukaan yang lebih besar.

01:13.260 --> 01:19.530
Jadi ada lebih banyak tepian untuk menggambarkannya dan perlu untuk semua dimasukkan ke dalam bola mata atau kelopak

01:19.530 --> 01:22.010
mata ke area yang jauh lebih kecil.

01:22.010 --> 01:24.450
Jadi tidak semua loop Edge dapat masuk ke sana.

01:24.690 --> 01:32.580
Jadi mari kita ambil versi sederhana ini di sini dari dua pesawat ini dan pertama kita akan melakukan ini di sebelah kiri

01:32.580 --> 01:37.340
memiliki 10 loop dan mari kita lakukan ini di sebelah kanan memiliki delapan.

01:37.350 --> 01:42.870
Jadi cobalah untuk mengikuti jika Anda bisa karena itu akan jauh lebih masuk

01:43.320 --> 01:50.370
akal karena ini bisa sangat membingungkan dan Anda mungkin tidak ingin membookmark video ini secara khusus untuk dikunjungi kembali

01:50.370 --> 01:57.300
karena Anda akan mengalami masalah ini lagi dan lagi dan pemodelan organik dan Anda harus ingat sepanjang waktu.

01:57.300 --> 01:57.570
Baiklah.

01:57.570 --> 01:58.380
Bagaimana saya mengatasi ini.

01:58.380 --> 02:02.550
Bagaimana saya tahu Anda menggabungkan area dengan kepadatan yang lebih tinggi dari loop edge menjadi lebih rendah.

02:02.700 --> 02:07.800
Jadi untungnya contoh pertama ini akan menjadi tipe yang paling mudah.

02:07.800 --> 02:13.110
Jadi kita memiliki jumlah kehidupan yang sama, kita memiliki 10 di sini dan delapan di sini.

02:13.110 --> 02:18.330
Jadi sebelum kita dapat mulai menggabungkan tepi kita perlu menggabungkan kedua jerat ini ke bawah.

02:18.480 --> 02:20.900
Kita bisa melihat di outliner ada pesawat satu pesawat dua.

02:20.910 --> 02:23.850
Jadi ada dua potongan jerat yang berbeda.

02:23.850 --> 02:25.050
Mereka tidak sama.

02:25.050 --> 02:26.100
Jadi kita harus menggabungkannya.

02:26.130 --> 02:27.180
Jadi saya akan bergeser pilih.

02:27.180 --> 02:36.690
Jadi saya sudah memilih keduanya dan saya akan menggabungkan keduanya dan Anda dapat melihat bahwa sekarang ada satu pesawat yang kami pilih yang memiliki kedua

02:36.780 --> 02:40.090
sisi seperti itu sehingga kami tahu itu dikombinasikan.

02:40.240 --> 02:42.800
Tetapi kami memiliki kelompok-kelompok kosong di sini ini terlihat agak berantakan.

02:42.810 --> 02:47.760
Dan ini adalah bagian dari sejarah yang dibuat mata saya ketika Anda melakukan operasi besar seperti menggabungkan.

02:47.760 --> 02:53.220
Anda dapat melihatnya memiliki input yang sudah ada di sini di Unite One dan untuk menghilangkan grup kosong ini Anda bisa

02:53.220 --> 02:57.680
menghapusnya tetapi cara yang lebih bersih untuk melakukannya adalah dengan menghapus histori yang telah kami lakukan sebelumnya.

02:57.690 --> 03:01.680
Jadi mari kita pergi untuk mengedit delete by type.

03:01.680 --> 03:04.890
Dan lagi mari kita lakukan ini di bagian bawah dan ini akan menghapus semua yang ada di layar.

03:04.890 --> 03:09.990
Kami tidak ingin kami ingin yang teratas ini dihapus berdasarkan jenis riwayat dan kemudian menghapus

03:09.990 --> 03:12.120
grup-grup kosong itu dan membersihkan outliner.

03:12.120 --> 03:14.010
Dan sekarang mari kita mulai bekerja.

03:14.010 --> 03:17.510
Mari kita pergi ke operasi tepi di sini.

03:17.520 --> 03:23.300
Klik kanan dan seret ke sana dan klik dan seret kedua tepi ini yang agak serasi.

03:23.690 --> 03:32.190
Dan mari kita pergi ke jala edit dan saya akan merobek menu ini dan kita akan pergi ke

03:32.250 --> 03:38.270
opsi penggabungan di sini dan ada beberapa cara berbeda untuk mendapatkannya bergabung.

03:38.340 --> 03:39.720
Tidak ada yang terjadi.

03:39.720 --> 03:41.070
Kenapa tidak terjadi apa-apa.

03:41.100 --> 03:42.660
Baiklah mari kita lihat nilai toleransi ini.

03:42.660 --> 03:44.130
Sudah diatur nol sekarang.

03:44.140 --> 03:48.020
Tapi begitu kita seret sedikit ke atas bahwa nilai toleransi adalah jarak.

03:48.090 --> 03:53.190
Dan ketika Anda meningkatkan jarak itu mencari itu akan mulai menemukan disk itu dan jadi kita

03:53.190 --> 03:57.290
bisa melihat itu mungkin dua potong ini seperti Point dua unit terpisah.

03:57.300 --> 03:59.600
Jadi saat itulah mulai menggabungkan mereka.

03:59.640 --> 04:04.040
Jadi mari kita klik dan seret dan lakukan itu untuk semua gereja di sini.

04:04.150 --> 04:14.770
G untuk memunculkan alat penggabungan lagi dan menggabungkan ini ke bawah dan lagi Anda mungkin harus meningkatkan nilai toleransi setiap

04:14.770 --> 04:16.650
kali Anda pergi.

04:18.790 --> 04:22.970
El-Hadji dan hanya meningkatkan toleransi sehingga Anda dapat melakukan lebih dari satu sekaligus.

04:22.980 --> 04:27.890
Tetapi Anda akan melihat begitu Anda mulai mendapatkan di mana Anda tahu ada dua tepat di sebelah satu

04:27.930 --> 04:31.480
sama lain bahwa Anda tidak ingin digabung, Anda harus melakukannya sendiri tentu saja.

04:31.500 --> 04:33.920
Jadi apa yang kita lakukan di sini.

04:33.930 --> 04:35.740
Inilah pelajarannya.

04:35.880 --> 04:40.270
OK kita perlu mencari cara untuk menangani ini.

04:40.290 --> 04:41.980
Jadi bagaimana kita melakukannya.

04:42.030 --> 04:47.800
Mengapa kita tidak bisa hanya menggabungkan menariknya untuk melihat dan hanya seperti itu.

04:47.820 --> 04:52.970
Baik dalam animasi ketika itu mulai terjadi dan pencemaran nama baik terjadi Anda akan mendapat celah di sini.

04:53.050 --> 04:59.940
Anda akan dapat melihat melalui model atau ini akan menekuk dengan cara yang aneh sehingga bayangan dan

05:00.030 --> 05:02.370
refleksi akan terlihat sangat aneh.

05:02.370 --> 05:08.070
Jadi itu sebabnya dalam pemodelan dan pemodelan organik Anda selalu ingin memiliki paha depan dan itu berarti setiap

05:08.070 --> 05:09.500
wajah membutuhkan empat sisi.

05:09.600 --> 05:16.170
Anda tidak pernah ingin memiliki wajah dengan lima sisi yang disebut dan hilang yang ada di G. HAI. dan Anda tidak ingin

05:16.170 --> 05:20.270
memiliki wajah yang memiliki tiga sisi yang merupakan segitiga.

05:20.370 --> 05:23.340
Jadi itu adalah parameter yang perlu kita kerjakan.

05:23.340 --> 05:24.600
Semuanya harus quad.

05:24.600 --> 05:30.240
Itu sebabnya kita tidak bisa hanya menghentikan ini dan menyebutnya sehari karena jika kita mencoba untuk menggabungkan ini di sini maka

05:30.420 --> 05:33.310
itu akan menciptakan tepi baru untuk wajah ini di sini.

05:33.710 --> 05:37.830
Dan alih-alih wajah ini memiliki empat sisi sekarang akan memiliki lima dan keluar membuatnya.

05:37.830 --> 05:45.300
Dan dengan pergi kita akan memiliki keunggulan di atas sini dan tepi di sini dan kemudian tiga sisi lebih

05:45.310 --> 05:46.150
besar lima.

05:46.410 --> 05:53.910
Jadi kita perlu mencari cara bagaimana menyimpannya sampai empat sisi sehingga setiap wajah adalah quad.

05:54.180 --> 05:54.530
BAIK.

05:54.570 --> 05:58.130
Jadi tanpa pemahaman kita perlu mencari cara untuk menyelesaikan ini.

05:58.440 --> 06:02.270
Dan ini sangat mirip dengan contoh mata yang kita lihat di atas.

06:02.280 --> 06:06.340
Jadi saya akan menunjukkan kepada Anda bagaimana melakukannya sekarang.

06:06.920 --> 06:07.910
Jadi akan menunjukkan kepada Anda bagaimana melakukan itu.

06:07.920 --> 06:14.490
Sekarang mari kita pilih keduanya dan skala mereka masuk

06:14.490 --> 06:20.520
Jadi sekarang kita bisa menggabungkan ketiga simpul ini ke bawah.

06:20.700 --> 06:24.490
Mari gabungkan semuanya dan Anda akan melihat ke mana saya akan pergi dengan ini sebentar lagi.

06:24.690 --> 06:27.410
Jadi kita akan membuat beberapa masalah untuk diri kita sendiri dan kemudian kita akan menyelesaikannya.

06:27.420 --> 06:27.850
BAIK.

06:27.960 --> 06:31.810
Jadi sekarang kita setidaknya bisa menggabungkan dua sisi ini.

06:31.890 --> 06:36.830
Jadi seperti itu dan harus menggabungkan Joe yang kita di sini untuk menggabungkan itu.

06:37.410 --> 06:40.360
Jadi apa yang saya katakan sebelumnya kita tidak ingin segitiga.

06:40.380 --> 06:41.370
Dan apa yang saya miliki di sini.

06:41.370 --> 06:43.260
Saya punya dua segitiga.

06:43.260 --> 06:44.920
Mereka kebetulan berada tepat di sebelah satu sama lain.

06:45.090 --> 06:46.590
Jadi apa artinya itu.

06:46.620 --> 06:50.590
Itu berarti kita dapat menghapus tepi di tengah.

06:50.680 --> 06:52.200
Ayo lakukan itu.

06:52.200 --> 06:54.380
Jadi kami telah menghapus S. M. di tengah-tengah.

06:54.510 --> 06:56.220
Itu masih terlihat seperti segitiga.

06:56.400 --> 06:58.840
Tetapi jika kita menghitung angka reges itu sebenarnya empat.

06:58.860 --> 07:02.330
Ada satu di sini satu di sini satu di sini dan satu di sini itu empat.

07:02.340 --> 07:05.080
Jadi meskipun terlihat seperti segitiga, ia memiliki empat sisi.

07:05.280 --> 07:06.640
Jadi itu quad.

07:07.050 --> 07:13.500
Dan kita bisa lakukan, kita bisa membuat ini terlihat seperti quad hanya dengan pergi ke simpul di sini dan menarik yang

07:13.500 --> 07:13.890
ini.

07:13.890 --> 07:17.320
Sekarang kita bisa melihat sedikit lebih baik bahwa sebenarnya ada empat sisi.

07:17.700 --> 07:26.720
Jadi begitulah cara kita turun untuk mengurangi area dengan kepadatan tinggi dari aliran tepi menjadi kepadatan aliran yang rendah.

07:27.000 --> 07:31.830
Dan ada satu alat kecil lain yang akan saya tunjukkan dengan sangat singkat, kita juga bisa

07:31.830 --> 07:32.550
membicarakannya nanti.

07:32.790 --> 07:39.000
Tetapi jika saya ingin menyelesaikan tampilan berantakan seperti ini ke aliran tepi di sini dengan alat yang berbeda kita bisa pergi

07:39.000 --> 07:41.730
ke mematung dan memilih yang ini di sini.

07:41.730 --> 07:43.650
Ini adalah alat yang rileks.

07:43.920 --> 07:48.930
Jika saya klik ini saya harus memilih poligon mesh Saya akan memilih wajah Anda dapat melihat segala

07:48.930 --> 07:51.320
jenis abu-abu keluar dari aliran tepi tidak.

07:51.540 --> 07:56.770
Dan itu memberi tahu saya bahwa saya sedang membuat patung pada dataran ini di sini.

07:57.390 --> 08:04.410
Dan apa yang dikatakan Relax adalah tidak akan berubah, tidak terpahat pada Polygonum ini yang akan menaikkan atau menurunkannya atau

08:04.410 --> 08:06.420
membentuknya dengan cara apa pun.

08:06.420 --> 08:09.570
Apa yang akan dilakukannya adalah mengendurkan aliran tepi.

08:09.810 --> 08:15.010
Dan jika ukuran kuas Anda terlalu besar, Anda bisa menahan drag tengah mouse akan mengubah ukuran kuas.

08:15.030 --> 08:16.410
Itu terlalu besar.

08:16.440 --> 08:19.390
Skala di sini dengan Moulson tengah memegang B.

08:19.770 --> 08:24.880
Dan jika saya klik dan cukup tahan mouse saya dan seret sekitar Anda dapat melihatnya hanya bersantai aliran

08:24.900 --> 08:25.950
tepi di sini.

08:26.220 --> 08:29.440
Sehingga membuatnya mengalir ke area berikutnya.

08:29.460 --> 08:30.940
Jauh lebih bersih.

08:31.350 --> 08:36.180
Dan itu memang menarik bagi kami di sini di mana wajah ini tampak seperti

08:36.180 --> 08:42.540
segitiga lebih mirip quad sekarang dan lagi itu tidak terlihat seperti itu tetapi dengan komponen geometris dari tepinya itu

08:42.600 --> 08:43.930
sebenarnya squat .

08:44.010 --> 08:48.920
Itulah cara kami melakukan setiap pengurangan aliran tepi dari area yang tinggi ke rendah.

08:49.110 --> 08:56.520
Dan pelajaran selanjutnya kita akan membahas versi yang lebih sulit dari jumlah ganjil ini dan

08:56.520 --> 09:02.060
itu akan membutuhkan sedikit lebih banyak pemecahan masalah dan pemecahan teka-teki.

09:02.070 --> 09:08.340
Jadi beberapa orang merasa ini sangat menyenangkan karena seperti memecahkan teka-teki dan di lain waktu itu bisa sangat membuat

09:08.340 --> 09:10.600
frustasi ketika mencoba mencari tahu ini.

09:10.620 --> 09:15.370
Jadi saya harap ini masuk akal dan bagaimana menggabungkan area dengan kepadatan tinggi dan memuat Kota.

09:15.600 --> 09:18.850
Mari kita beralih ke masalah Prancis lainnya di pelajaran selanjutnya.

09:18.860 --> 09:19.640
Terima kasih telah menonton.
