WEBVTT

00:00.300 --> 00:07.980
Cette leçon, nous allons couvrir quelque chose qui ressemble vraiment à un puzzle et qui réduit le nombre de bords

00:07.980 --> 00:10.780
comme nous l'avons vu entrer dans l'œil.

00:11.010 --> 00:14.730
Nous avons donc une zone de haute densité de boucles de bord dans une zone de faible densité.

00:14.730 --> 00:18.060
Et nous avons vu que cela a été résolu ici même au cours de cette phase.

00:18.360 --> 00:18.890
D'accord.

00:18.900 --> 00:23.420
Et nous allons apprendre à le faire et nous allons le simplifier et nous allons utiliser des avions.

00:23.690 --> 00:31.440
Créons donc un plan, allez dans le menu de modélisation Poly et cliquez sur le plan que F pour encadrer dessus, puis je toucherai

00:31.440 --> 00:33.450
G pour en faire un autre.

00:33.480 --> 00:39.230
Et bien sûr, G est le raccourci pour recommencer l'opération précédente.

00:39.240 --> 00:44.200
Donc, quand un mouvement de ce genre se rapproche pour rendre notre travail plus facile ici en une minute.

00:44.220 --> 00:47.130
Et faites glisser ce genre de retour au centre ici.

00:47.490 --> 00:53.180
Donc, les deux plans que nous avons ont exactement le même nombre de boucles.

00:53.610 --> 00:59.190
Et donc si nous voulions les combiner et être assez simples, nous avons juste besoin de

00:59.190 --> 01:03.320
fusionner ces bords vers le bas pour qu'ils s'alignent tous parfaitement.

01:03.360 --> 01:08.160
Ce n'est pas ce qui se passe dans la modélisation, en particulier dans une modélisation organique

01:08.160 --> 01:13.250
où vous avez une zone de haute densité comme la tête qui a une plus grande surface.

01:13.260 --> 01:19.530
Il y a donc plus de bords pour le décrire et il doit tous alimenter le globe oculaire ou la

01:19.530 --> 01:22.010
paupière dans une zone beaucoup plus petite.

01:22.010 --> 01:24.450
Donc, toutes les boucles Edge ne peuvent pas y entrer.

01:24.690 --> 01:32.580
Prenons donc ce type de version simplifiée ici de ces deux plans et d'abord nous ferons celui-ci à gauche

01:32.580 --> 01:37.340
a 10 boucles et faisons celui-ci à droite en a huit.

01:37.350 --> 01:42.870
Essayez donc de suivre si vous le pouvez, car cela aura beaucoup plus de sens,

01:43.320 --> 01:50.370
car cela peut être très déroutant et vous ne voudrez probablement pas mettre cette vidéo en signet spécifiquement pour la revoir,

01:50.370 --> 01:57.300
car vous allez rencontrer ce problème encore et encore et la modélisation organique et vous devrez vous souvenir tout le temps.

01:57.300 --> 01:57.570
D'accord.

01:57.570 --> 01:58.380
Comment résoudre ça.

01:58.380 --> 02:02.550
Comment puis-je vous savez combiner une zone de densité plus élevée de boucles de bord en bas.

02:02.700 --> 02:07.800
Heureusement, ce premier exemple va être le type le plus simple.

02:07.800 --> 02:13.110
Nous avons donc à la fois un nombre pair de vies que nous avons 10 ici et huit ici.

02:13.110 --> 02:18.330
Donc, avant de pouvoir commencer à combiner les arêtes, nous devons fusionner ces deux mailles.

02:18.480 --> 02:20.900
On peut voir dans le planeur qu'il y a un avion un avion deux.

02:20.910 --> 02:23.850
Il y a donc deux maillages différents.

02:23.850 --> 02:25.050
Ce ne sont pas les mêmes.

02:25.050 --> 02:26.100
Nous devons donc les combiner.

02:26.130 --> 02:27.180
Je vais donc changer de sélection.

02:27.180 --> 02:36.690
Je les ai donc tous les deux sélectionnés et je vais passer à la combinaison de maillages et vous pouvez voir que maintenant il y a un plan que nous avons sélectionné qui a

02:36.780 --> 02:40.090
les deux côtés comme ça, donc nous savons qu'il est combiné.

02:40.240 --> 02:42.800
Mais nous avons ces groupes vides ici, ça a l'air un peu désordonné.

02:42.810 --> 02:47.760
Et cela fait partie de l'histoire que mon œil crée lorsque vous effectuez une grosse opération comme la moissonneuse-batteuse.

02:47.760 --> 02:53.220
Vous pouvez voir qu'il a déjà les entrées ici sur l'Unite One et donc pour vous débarrasser de ces groupes vides, vous pouvez simplement

02:53.220 --> 02:57.680
les supprimer, mais la meilleure façon de le faire est de supprimer l'historique que nous avons fait auparavant.

02:57.690 --> 03:01.680
Allons donc à éditer supprimer par type.

03:01.680 --> 03:04.890
Et encore une fois, faisons celui-ci en bas et cela supprimera tout dans la scène.

03:04.890 --> 03:09.990
Nous ne voulons pas que nous supprimions celui du haut par historique de type, puis cela supprime

03:09.990 --> 03:12.120
ces groupes vides et nettoie le contour.

03:12.120 --> 03:14.010
Et maintenant, mettons-nous au travail.

03:14.010 --> 03:17.510
Passons à l'opération de bord ici.

03:17.520 --> 03:23.300
Faites un clic droit et faites-y glisser et cliquez et faites glisser ces deux bords qui sont en quelque sorte alignés ensemble.

03:23.690 --> 03:32.190
Et passons au maillage d'édition et je vais arracher ce menu et nous allons descendre jusqu'à l'option

03:32.250 --> 03:38.270
de fusion ici et il y a plusieurs façons de le fusionner.

03:38.340 --> 03:39.720
Rien ne se passe.

03:39.720 --> 03:41.070
Pourquoi est-il arrivé?

03:41.100 --> 03:42.660
Eh bien, regardons cette valeur de tolérance.

03:42.660 --> 03:44.130
C'est réglé à zéro en ce moment.

03:44.140 --> 03:48.020
Mais dès que nous le faisons glisser un peu, cette valeur de tolérance est une distance.

03:48.090 --> 03:53.190
Et lorsque vous augmentez la distance qu'il recherche, il va commencer à trouver ce disque et nous pouvons donc

03:53.190 --> 03:57.290
voir que ces deux pièces sont probablement comme Point à deux unités l'une de l'autre.

03:57.300 --> 03:59.600
C'est alors que ça commence à les fusionner.

03:59.640 --> 04:04.040
Alors cliquons et glissons et faisons cela pour toutes les églises ici-bas.

04:04.150 --> 04:14.770
G pour afficher à nouveau l'outil de fusion et les fusionner à plusieurs reprises, vous devrez peut-être augmenter cette valeur de tolérance à chaque

04:14.770 --> 04:16.650
fois que vous irez.

04:18.790 --> 04:22.970
El-Hadji et augmentez simplement la tolérance afin que vous puissiez en faire plus d'un à la fois.

04:22.980 --> 04:27.890
Mais vous verrez dès que vous commencerez à arriver là où vous savez qu'il y a deux côte à côte

04:27.930 --> 04:31.480
que vous ne voulez pas être fusionnés, vous devez les faire eux-mêmes bien sûr.

04:31.500 --> 04:33.920
Alors, que faisons-nous ici.

04:33.930 --> 04:35.740
C'est de cela qu'il s'agit.

04:35.880 --> 04:40.270
OK, nous devons trouver un moyen de résoudre ce problème.

04:40.290 --> 04:41.980
Alors, comment faisons-nous cela.

04:42.030 --> 04:47.800
Pourquoi ne pouvons-nous pas simplement fusionner la tirer pour voir plus et que ce soit comme ça.

04:47.820 --> 04:52.970
Eh bien, dans l'animation, lorsque cela commence à se produire et que des diffamations se produisent, vous aurez un écart ici.

04:53.050 --> 04:59.940
Vous pourrez voir à travers le modèle ou cela se pliera de manière étrange afin que les ombres

05:00.030 --> 05:02.370
et les reflets soient très étranges.

05:02.370 --> 05:08.070
C'est pourquoi dans la modélisation et la modélisation organique, vous voulez toujours avoir des quads et cela signifie que chaque face

05:08.070 --> 05:09.500
a besoin de quatre côtés.

05:09.600 --> 05:16.170
Vous ne voulez jamais avoir un visage à cinq côtés qui s'appelle un n disparu qui est en G. O. n et vous ne voulez

05:16.170 --> 05:20.270
pas avoir un visage qui a trois côtés, c'est-à-dire un triangle.

05:20.370 --> 05:23.340
Ce sont donc les paramètres dans lesquels nous devons travailler.

05:23.340 --> 05:24.600
Tout doit être un quad.

05:24.600 --> 05:30.240
C'est pourquoi nous ne pouvons pas simplement retirer cela et l'appeler un jour parce que si nous essayons de fusionner cela

05:30.420 --> 05:33.310
ici, cela créerait un nouveau bord pour ce visage ici.

05:33.710 --> 05:37.830
Et au lieu que ce visage ait quatre bords maintenant, il en aurait cinq et en sortirait.

05:37.830 --> 05:45.300
Et en partant, nous aurions un bord en haut ici et un bord ici, puis trois autres côtés plus

05:45.310 --> 05:46.150
gros cinq.

05:46.410 --> 05:53.910
Nous devons donc comprendre comment le garder sur quatre bords afin que chaque face soit un quadruple.

05:54.180 --> 05:54.530
D'ACCORD.

05:54.570 --> 05:58.130
Donc, sans comprendre, nous devons trouver un moyen de résoudre ce problème.

05:58.440 --> 06:02.270
Et cela est très similaire à l'exemple de l'œil que nous avons vu ci-dessus.

06:02.280 --> 06:06.340
Je vais donc vous montrer comment faire cela maintenant.

06:06.920 --> 06:07.910
Je vais donc vous montrer comment faire cela.

06:07.920 --> 06:14.490
Maintenant, sélectionnons les deux et mettons-les à l'échelle.

06:14.490 --> 06:20.520
Alors maintenant, nous pouvons fusionner ces trois sommets.

06:20.700 --> 06:24.490
Fusionnons-les et vous verrez où je vais en venir ici dans une seconde.

06:24.690 --> 06:27.410
Nous allons donc créer des problèmes pour nous-mêmes et ensuite nous allons les résoudre.

06:27.420 --> 06:27.850
D'ACCORD.

06:27.960 --> 06:31.810
Alors maintenant, nous pouvons au moins combiner ces deux bords.

06:31.890 --> 06:36.830
C'est donc comme ça et j'ai dû fusionner ces Joe, nous sommes ici pour fusionner ça.

06:37.410 --> 06:40.360
Donc, ce que je dis plus tôt, nous ne voulons pas de triangles.

06:40.380 --> 06:41.370
Et qu'est-ce que j'ai ici.

06:41.370 --> 06:43.260
J'ai deux triangles.

06:43.260 --> 06:44.920
Ils se trouvent juste à côté les uns des autres.

06:45.090 --> 06:46.590
Alors qu'est-ce que cela signifie.

06:46.620 --> 06:50.590
Cela signifie que nous pouvons supprimer le bord au milieu.

06:50.680 --> 06:52.200
Faisons cela.

06:52.200 --> 06:54.380
Nous avons donc supprimé le S. M. au milieu.

06:54.510 --> 06:56.220
Il ressemble toujours à un triangle.

06:56.400 --> 06:58.840
Mais si l'on compte le nombre de reges, c'est en fait quatre.

06:58.860 --> 07:02.330
Il y en a un ici un ici un ici et un ici qui fait quatre.

07:02.340 --> 07:05.080
Donc, même s'il ressemble à un triangle, il a quatre bords.

07:05.280 --> 07:06.640
C'est donc un quad.

07:07.050 --> 07:13.500
Et nous pouvons le faire, nous pouvons le faire ressembler à un quad simplement en allant aux sommets ici et en tirant

07:13.500 --> 07:13.890
celui-ci.

07:13.890 --> 07:17.320
Maintenant, nous pouvons voir un peu mieux qu'il y a en fait quatre bords.

07:17.700 --> 07:26.720
C'est ainsi que nous nous attelons à réduire une zone de haute densité de flux de bord en une faible densité de flux.

07:27.000 --> 07:31.830
Et il y a un autre petit outil que je vais montrer très brièvement, nous pourrons en parler un peu plus

07:31.830 --> 07:32.550
tard également.

07:32.790 --> 07:39.000
Mais si je voulais résoudre ce genre de regard désordonné sur le flux de bord ici avec un outil différent, nous

07:39.000 --> 07:41.730
pourrions aller à la sculpture et choisir celui-ci ici.

07:41.730 --> 07:43.650
Ceci est l'outil détendu.

07:43.920 --> 07:48.930
Si je clique dessus, je dois sélectionner le maillage du polygone, je sélectionnerai la face, vous pouvez voir tout

07:48.930 --> 07:51.320
ce qui est gris sur le flux de bord.

07:51.540 --> 07:56.770
Et ça me dit que je sculpte sur cette forme unie ici.

07:57.390 --> 08:04.410
Et ce que le Relax a dit, c'est qu'il ne changera pas, qu'il ne sera pas sculpté sur ce polygone, qu'il l'élèvera ou l'abaissera ou qu'il le

08:04.410 --> 08:06.420
formera de quelque manière que ce soit.

08:06.420 --> 08:09.570
Ce qu'il fera, c'est détendre le flux de bord.

08:09.810 --> 08:15.010
Et si vos tailles de pinceau sont trop grandes, vous pouvez maintenir enfoncée la touche centrale de la souris pour modifier la taille du pinceau.

08:15.030 --> 08:16.410
C'est beaucoup trop grand.

08:16.440 --> 08:19.390
Échelle ici avec le Moulson du milieu tenant B.

08:19.770 --> 08:24.880
Et si je clique et que je maintiens ma souris enfoncée et que je fais glisser, vous pouvez le voir simplement détendre le

08:24.900 --> 08:25.950
flux de bord ici.

08:26.220 --> 08:29.440
Cela le fait donc couler dans la zone suivante.

08:29.460 --> 08:30.940
Beaucoup plus proprement.

08:31.350 --> 08:36.180
Et il a fait ce genre de retrait pour nous ici, où ce visage qui ressemble à un triangle

08:36.180 --> 08:42.540
ressemble plus à un quad de temps en temps, il ne lui ressemble tout simplement pas, mais par ses composants géométriques de ses bords, c'est

08:42.600 --> 08:43.930
en fait un squat .

08:44.010 --> 08:48.920
C'est ainsi que nous faisons chaque duction de flux de bord d'une zone de haut en bas.

08:49.110 --> 08:56.520
Et la prochaine leçon, nous allons couvrir la version la plus difficile de ce nombre impair et

08:56.520 --> 09:02.060
qui nécessitera un peu plus de résolution de problèmes et de casse-tête.

09:02.070 --> 09:08.340
Donc, certaines personnes trouvent cela très amusant parce que c'est comme résoudre un puzzle et d'autres fois, cela peut être très

09:08.340 --> 09:10.600
frustrant quand on essaie de comprendre cela.

09:10.620 --> 09:15.370
J'espère donc que cela a du sens et comment fusionner les zones de haute densité et charger City.

09:15.600 --> 09:18.850
Passons à plus de problème de France dans la prochaine leçon.

09:18.860 --> 09:19.640
Merci d'avoir regardé.
