WEBVTT

00:00.180 --> 00:07.470
In deze les gaan we iets behandelen dat echt als een puzzel is en dat is het verminderen van het aantal

00:07.470 --> 00:10.580
randen zoals we in het oog zagen komen.

00:10.920 --> 00:14.700
Dus we hebben een gebied met hoge dichtheid van lussen in een gebied met lage dichtheid.

00:14.700 --> 00:17.760
En we zagen dat dat hier in dit gezicht werd opgelost.

00:18.300 --> 00:23.250
OK, en we gaan leren hoe we dit moeten doen en we gaan het vereenvoudigen en we gaan vlakken gebruiken.

00:23.640 --> 00:28.890
Dus laten we een vlak maken, ga naar het poly modeling menu en klik op het vlak.

00:28.920 --> 00:33.020
Ik ga naar F om het in te lijsten en dan ga ik naar G om een andere te maken.

00:33.330 --> 00:39.170
En natuurlijk is G de snelkoppeling om de vorige bewerking opnieuw uit te voeren.

00:39.180 --> 00:45.330
Dus ik zal deze zo dicht mogelijk bij elkaar zetten om ons werk zo meteen te vergemakkelijken en deze terug

00:45.330 --> 00:46.790
naar het midden slepen.

00:47.430 --> 00:52.620
Dus de twee vlakken hebben precies hetzelfde aantal lussen.

00:53.490 --> 00:59.550
En dus als we ze willen combineren en vrij rechtlijnig willen zijn, hoeven we alleen deze randen samen te voegen.

00:59.580 --> 00:59.970
Juist.

01:00.480 --> 01:02.470
Zodat ze allemaal perfect op elkaar aansluiten.

01:03.300 --> 01:08.160
Dat gebeurt niet in de modelbouw, vooral niet in de organische modelbouw, waar je

01:08.160 --> 01:13.260
een gebied met hoge dichtheid hebt, zoals het hoofd, dat een groter oppervlak heeft.

01:13.260 --> 01:19.560
Dus er zijn meer randen om het te beschrijven en het moet allemaal naar de oogbol of het ooglid

01:19.560 --> 01:21.970
in een veel kleiner gebied.

01:21.990 --> 01:24.210
Dus niet alle randlussen passen daarin.

01:24.630 --> 01:29.220
Laten we deze vereenvoudigde versie van deze twee vlakken nemen.

01:29.580 --> 01:36.300
En eerst doen we deze links heeft tien randlussen en laten we deze rechts heeft er acht.

01:37.290 --> 01:42.900
Dus probeer het te volgen als je kunt, want dan wordt het een stuk duidelijker omdat dit erg verwarrend kan zijn.

01:43.200 --> 01:50.370
En je wilt deze video waarschijnlijk niet bookmarken om hem opnieuw te bekijken, want je zult dit probleem

01:50.370 --> 01:57.290
steeds weer tegenkomen en een organische modellering en je zult het steeds moeten onthouden.

01:57.300 --> 01:57.570
Oké.

01:57.580 --> 01:58.380
Hoe los ik dit op?

01:58.380 --> 02:02.390
Hoe, weet je, combineer ik een gebied met hogere dichtheid van lussen in lagere?

02:02.640 --> 02:07.430
Gelukkig is dit eerste voorbeeld het gemakkelijkste.

02:07.740 --> 02:12.670
Dus we hebben zowel een even aantal doelstellingen hier als acht hier.

02:13.050 --> 02:18.090
Dus voordat we kunnen beginnen met het combineren van randen, moeten we deze twee mazen samenvoegen.

02:18.420 --> 02:20.910
We kunnen in outliner zien dat er plain one in plain to is.

02:20.910 --> 02:23.850
Er zijn dus twee verschillende mazen.

02:23.850 --> 02:24.720
Ze zijn niet hetzelfde.

02:25.020 --> 02:26.040
Dus we moeten ze combineren.

02:26.040 --> 02:27.140
Dus ik schakel de selectie over.

02:27.150 --> 02:31.200
Dus ik heb ze allebei geselecteerd en ga naar Mesh Combine.

02:33.570 --> 02:39.000
En u ziet dat we nu één vlak hebben geselecteerd en dat beide zijden geselecteerd zijn, dus we weten dat het gecombineerd

02:39.000 --> 02:41.810
is, maar we hebben hier deze lege groepen.

02:41.820 --> 02:42.750
Het ziet er nogal rommelig uit.

02:42.750 --> 02:44.850
En dit is een deel van de geschiedenis die Maya creëert.

02:44.850 --> 02:49.200
Als je een grote operatie doet zoals combineren, kun je zien dat het de ingangen hier heeft.

02:49.210 --> 02:50.570
Daar is die van Unite.

02:50.940 --> 02:54.060
En om van deze lege groepen af te komen, kun je ze gewoon verwijderen.

02:54.060 --> 02:57.390
Maar de schonere manier om het te doen is de geschiedenis te wissen, wat we eerder hebben gedaan.

02:57.660 --> 03:01.650
Dus laten we gaan naar bewerken, verwijderen per type.

03:01.650 --> 03:03.540
En nogmaals, laten we alleen deze doen, niet de onderste.

03:03.540 --> 03:04.890
En dit zal alles in de scène wissen.

03:04.890 --> 03:05.460
Dat willen we niet.

03:05.460 --> 03:10.890
We willen deze bovenste verwijderen per type geschiedenis en dan worden die lege groepen verwijderd en wordt de outliner

03:10.890 --> 03:11.690
opgeschoond.

03:12.000 --> 03:13.320
En nu aan het werk.

03:13.960 --> 03:17.730
Laten we naar de randbediening gaan.

03:17.730 --> 03:22.920
Klikken en slepen en deze twee randen die een beetje op elkaar aansluiten.

03:23.580 --> 03:32.220
En laten we naar de edit mesh gaan en ik scheur dit menu af en we gaan naar de merge

03:32.220 --> 03:33.990
optie hier.

03:34.620 --> 03:36.520
En er zijn een paar verschillende manieren om het te doen.

03:36.520 --> 03:37.290
Je wordt geraakt.

03:38.250 --> 03:39.120
Er gebeurt niets.

03:39.660 --> 03:40.680
Waarom is er niets gebeurd?

03:41.070 --> 03:42.630
Nou, laten we eens kijken naar deze tolerantiewaarde.

03:42.630 --> 03:44.070
Hij staat nu op nul.

03:44.070 --> 03:47.820
Maar zodra we dat een beetje opschuiven, is een tolerantiewaarde een afstand.

03:48.000 --> 03:52.980
En als je de afstand die het zoekt vergroot, gaat het die afstand vinden.

03:52.980 --> 03:57.300
Dus we kunnen zien dat deze twee stukken waarschijnlijk punt voor punt uit elkaar liggen.

03:57.300 --> 03:58.860
Dus dat is wanneer het begint te fuseren.

03:59.550 --> 04:03.870
Dus laten we klikken en slepen en dat doen voor alle randen hier beneden.

04:03.870 --> 04:09.330
We halen het samenvoeggereedschap weer tevoorschijn en voegen deze samen.

04:10.360 --> 04:16.270
En nogmaals, misschien moet je die tolerantiewaarde telkens verhogen.

04:18.660 --> 04:24.270
Energie en een verhoogde tolerantie, zodat je er meer dan één tegelijk kunt doen, maar je zult zien dat zodra

04:24.270 --> 04:28.770
je begint waar, je weet dat er twee naast elkaar liggen die je niet Marje wilt zijn.

04:28.770 --> 04:31.020
Je moet ze zelf doen, natuurlijk.

04:31.440 --> 04:33.720
Wat doen we hier dan?

04:33.900 --> 04:35.610
Daar gaat de les over.

04:35.770 --> 04:39.800
Oké, we moeten een manier vinden om dit aan te pakken.

04:40.260 --> 04:41.730
Dus hoe doen we dat?

04:41.970 --> 04:47.770
Waarom kunnen we niet gewoon fuseren, ons aan de kant zetten en dat gewoon zo laten?

04:47.790 --> 04:52.770
Nou, in animatie, wanneer dat begint te gebeuren en laster gebeurt, krijg je een gat hier.

04:52.800 --> 04:59.970
Je zult door het model heen kunnen kijken of dit buigt op een rare manier zodat schaduwen en reflecties

04:59.970 --> 05:01.890
er heel vreemd uitzien.

05:02.310 --> 05:07.590
Dus daarom wil je bij modelleren en organisch modelleren altijd Quad's hebben, en dat betekent dat elk gezicht

05:07.590 --> 05:09.120
vier kanten moet hebben.

05:09.540 --> 05:13.020
Je wilt nooit een gezicht met vijf zijden, dat heet een eind weg.

05:13.530 --> 05:15.090
Dat is in Geon.

05:15.480 --> 05:19.590
En je wilt geen gezicht met drie zijden, wat een driehoek is.

05:20.280 --> 05:23.280
Dus dat zijn de parameters waarbinnen je moet werken.

05:23.280 --> 05:24.600
Alles moet verworven worden.

05:24.630 --> 05:30.330
Daarom kunnen we dit niet zomaar overnemen, want als we dit hier proberen samen te voegen, ontstaat

05:30.360 --> 05:32.850
er een nieuwe rand voor dit gezicht.

05:33.600 --> 05:38.730
En in plaats van dat dit gezicht nu vier randen heeft, zou het er nu vijf hebben en door

05:39.030 --> 05:44.760
het een in weg te maken, zouden we een rand bovenaan hier hebben, een rand hier en dan nog drie.

05:44.760 --> 05:45.890
Dus ik maak er vijf van.

05:46.350 --> 05:54.370
Dus we moeten uitzoeken hoe we het bij vier randen kunnen houden, zodat elk gezicht wordt verkregen, oké.

05:54.510 --> 05:57.900
Dus zonder begrip, moeten we uitzoeken hoe we dit kunnen oplossen.

05:58.350 --> 06:01.800
En dit lijkt sterk op het voorbeeld dat we hierboven zagen.

06:02.250 --> 06:05.040
Dus ik ga je nu laten zien hoe je dat doet.

06:06.930 --> 06:07.850
Dus ik ga je laten zien hoe je dat doet.

06:07.860 --> 06:12.990
We selecteren ze allebei en schalen ze in.

06:14.420 --> 06:22.850
Dus nu kunnen we alle drie deze hoekpunten samenvoegen, laten we deze samenvoegen en je zult zien waar ik hiermee naartoe ga

06:22.850 --> 06:24.010
in een seconde.

06:24.590 --> 06:27.290
Dus we creëren wat problemen voor onszelf en dan lossen we ze op.

06:27.350 --> 06:31.240
OK, dus nu kunnen we tenminste deze twee randen combineren.

06:31.820 --> 06:34.040
Dus laten we die selecteren en G om die samen te voegen.

06:34.640 --> 06:36.260
Oh, die G hier om dat samen te voegen.

06:37.350 --> 06:39.100
Dus wat zei ik eerder.

06:39.110 --> 06:41.320
We willen geen driehoeken en wat heb ik hier.

06:41.330 --> 06:42.680
Ik heb twee driehoeken.

06:43.190 --> 06:44.750
Ze liggen toevallig vlak naast elkaar.

06:45.020 --> 06:46.040
Dus wat betekent dat.

06:46.550 --> 06:49.640
Dat betekent dat we de rand in het midden kunnen schrappen.

06:50.690 --> 06:51.320
Laten we dat doen.

06:52.130 --> 06:54.170
Dus we hebben deze rand in het midden en het midden verwijderd.

06:54.440 --> 06:56.090
Het ziet er nog steeds uit als een driehoek.

06:56.360 --> 06:58.840
Maar als we het aantal randen tellen, zijn het er eigenlijk vier.

06:58.850 --> 07:01.040
Er is er een hier, een hier, een hier en een hier.

07:01.040 --> 07:01.580
Dat zijn er vier.

07:02.270 --> 07:04.880
Dus ook al ziet het eruit als een driehoek, het heeft vier randen.

07:05.210 --> 07:06.320
Dus het is verworven.

07:06.950 --> 07:13.870
En we kunnen dit op een quad laten lijken door naar de hoekpunten te gaan en deze eruit te halen.

07:13.880 --> 07:16.940
Nu kunnen we iets beter zien dat er in feite vier randen zijn.

07:17.630 --> 07:26.420
Dus zo komen we bij het terugbrengen van een gebied met een hoge wigstroomdichtheid tot een lage stroomdichtheid.

07:26.930 --> 07:29.570
En er is nog een ander hulpmiddel dat ik heel kort zal laten zien.

07:29.580 --> 07:32.330
Daar kunnen we het later ook over hebben.

07:32.750 --> 07:38.900
Maar als ik dit rommelige uiterlijk van de randafwerking met een ander gereedschap wil oplossen, kunnen we naar

07:38.900 --> 07:41.720
beeldhouwen gaan en dit gereedschap kiezen.

07:41.720 --> 07:43.280
Dit is het relaxte gereedschap.

07:43.850 --> 07:46.950
Als ik hierop klik, moet ik de polygoon mesh selecteren.

07:46.970 --> 07:48.130
Ik selecteer het gezicht.

07:48.140 --> 07:50.960
Je ziet dat alles een beetje grijs wordt door de randstroom.

07:51.440 --> 07:56.030
En het vertelt me dat ik op deze vorm boetseer, dit vlak hier.

07:57.290 --> 08:00.560
En wat het relaxte gereedschap doet is dat het niet verandert.

08:00.860 --> 08:03.200
Het zal niet modelleren op deze veelhoek.

08:03.200 --> 08:06.140
Ik zal het niet verhogen of verlagen of op enigerlei wijze vervormen.

08:06.350 --> 08:09.260
Wat het zal doen is de randstroom ontspannen.

08:09.710 --> 08:14.900
En als je penseel te groot is, kun je B ingedrukt houden en met de middelste muisknop Dragon de penseelgrootte veranderen.

08:14.900 --> 08:15.800
Dus het is veel te groot.

08:16.100 --> 08:22.100
Verlaag de schaal met de middelste muisknop en houd B ingedrukt, en als ik klik en de muis ingedrukt

08:22.100 --> 08:25.700
houd en rondsleep, zie je dat de randen hier ontspannen.

08:26.150 --> 08:30.650
Zo vloeit het veel zuiverder over in het volgende gebied.

08:31.250 --> 08:36.020
En het deed dat soort uittrekkracht hier waar dit gezicht, in plaats van op een driehoek,

08:36.020 --> 08:39.650
af en toe meer op een vierhoek lijkt, en het ziet er gewoon niet uit.

08:39.650 --> 08:43.670
Maar door de geometrische componenten van de randen, is het in feite een quad.

08:43.940 --> 08:48.740
Zo verminderen we de luchtstroom van een hoog naar een laag gebied.

08:49.040 --> 08:56.510
En de volgende les gaan we de moeilijkere versie van oneven getallen behandelen,

08:56.510 --> 09:01.610
en dat vergt wat meer probleemoplossing en puzzelen.

09:02.000 --> 09:08.810
Sommige mensen vinden dit dus erg leuk omdat het is als het oplossen van een puzzel en andere keren kan het erg frustrerend zijn

09:08.810 --> 09:10.160
om dit uit te zoeken.

09:10.550 --> 09:15.170
Dus ik hoop dat dit zinvol is en hoe je gebieden met hoge en lage dichtheid kunt samenvoegen.

09:15.530 --> 09:18.650
Laten we in de volgende les een meer gevorderd probleem behandelen.

09:18.770 --> 09:19.430
Bedankt voor het kijken.
