WEBVTT

00:00.540 --> 00:07.760
ยินดีต้อนรับสู่บทเรียนแรกเกี่ยวกับการสร้างแบบจำลองอินทรีย์จากนั้นบทเรียนนี้เราจะมาดูสิ่งที่เรียกว่าโทโพโลยี

00:07.920 --> 00:11.970
นี่คือแนวคิดบางอย่างที่คุณต้องเรียนรู้ก่อนที่เราจะเริ่มสร้างแบบจำลองตัวละครของเราเอง

00:12.120 --> 00:14.440
ดังนั้นคุณรู้ว่าทำไมเรากำลังทำสิ่งที่เราทำ

00:14.700 --> 00:20.980
ดังนั้น typology โดยทั่วไปหมายถึงการไหลของเส้นหรือการไหลของขอบ

00:22.150 --> 00:23.910
เหนือพื้นผิว

00:24.220 --> 00:28.340
ดังนั้นเมื่อเราดูการสร้างแบบจำลองนี้เราจะเห็นว่ามันอยู่ในรูปแบบที่แตกต่างกัน

00:28.540 --> 00:35.680
แต่สิ่งที่ทำให้รุ่นนี้เล็กลงประกอบไปด้วยถ้าเราคลิกขวาเราจะเห็นใบหน้าของจุดยอดและขอบ

00:35.680 --> 00:40.340
สิ่งเหล่านี้เป็นสามสิ่งหลักและเราก็รู้อยู่แล้วจากแบบจำลองพื้นผิวที่แข็ง

00:40.660 --> 00:47.900
แต่มันสำคัญยิ่งกว่าที่จะเข้าใจแนวคิดเหล่านี้เมื่อเราทำการจำลองแบบอินทรีย์เช่นกัน

00:48.100 --> 00:57.980
ลองดูที่การไหลของขอบที่นี่และเราสามารถทำได้โดยการเปิดใช้โครงลวดบนปุ่มสีเทาที่นี่เพื่อให้เราสามารถมองเห็นวัตถุในขณะที่มันเป็นเงา

00:58.090 --> 01:06.580
เรามีแบบที่เราได้ทำในการสร้างแบบจำลองอย่างหนัก แต่จากนั้นเราจะเห็นผ่านวัตถุเพื่อให้เกิดความสับสนเมื่อเห็นว่าเส้นไหนอยู่ที่ห้าเพื่อกลับ

01:06.610 --> 01:12.280
อีกอย่างรวดเร็วถ้าคุณต้องการเปลี่ยนสีพื้นหลังกด alt B

01:12.280 --> 01:17.380
และฉันต้องการเก็บไว้ในสีน้ำเงินเพราะค่าเริ่มต้นเฉดสีเทาดังนั้นจึงง่ายต่อการดูแบบจำลองในเรื่องนั้น

01:17.380 --> 01:22.620
ดังนั้นเมื่อเราดูสิ่งนี้เราจะเห็นว่ามีขอบจำนวนมากและพวกมันจะไปในทิศทางที่ต่างกัน

01:22.730 --> 01:24.540
คุณรู้พื้นที่สัญลักษณ์มากขึ้น

01:24.700 --> 01:26.080
มันค่อนข้างตรงไปตรงมา

01:26.140 --> 01:31.880
เหมือนแขนมันดูเหมือนทรงกระบอกหรือแค่ขอบข้ามแขนตามที่คุณคาดหวัง

01:31.990 --> 01:36.180
แต่จะเกิดอะไรขึ้นเมื่อต้องยึดติดกับลำตัว

01:36.340 --> 01:40.830
เราได้จุดตัดของขอบตรงนี้แล้วคุณจะเห็นว่าดาว

01:41.140 --> 01:41.690
ขวา.

01:41.710 --> 01:47.890
ถ้าเราดูตรงนี้ขอบทั้งหมดนี้จะตัดกับขอบอีกอัน

01:47.920 --> 01:48.290
ขวา.

01:48.310 --> 01:50.470
มีขอบหนึ่งไปทางนี้ขอบหนึ่งไปทางนั้น

01:50.620 --> 01:56.130
แต่เมื่อเราดูดาวเราจะเห็นว่ามีหนึ่งขอบกำลังอยู่ที่นี่ขอบหนึ่งไปที่นั่นขอบหนึ่งจะเข้ามา

01:56.170 --> 01:59.190
มีขอบอีกหลายดวงตัดกันที่ดาวฤกษ์

01:59.350 --> 02:06.400
และสิ่งที่บอกคุณว่านี่คือที่ที่การไหลของเส้นเปลี่ยนไปและมันจะเปลี่ยนเพราะมันจะต้องจัดการกับการไหลของเส้นอื่น

02:06.790 --> 02:15.380
ๆ ที่คุณรู้ว่าการตัดกันของการไหลของเส้นที่ทำสิ่งที่แตกต่างและมันได้รับการแก้ไขในรูปดาว

02:15.610 --> 02:24.570
ดังนั้นสาเหตุที่เป็นแนวคิดคือเพราะคุณมีเส้นที่ไปในทิศทางที่แตกต่างกันที่จำเป็นในการพบปะและเชื่อมต่อ

02:24.760 --> 02:31.800
และคุณยังมีเส้นหรือขอบที่มาจากพื้นที่ที่มีความหนาแน่นสูงจนถึงความหนาแน่นต่ำ

02:32.020 --> 02:44.350
ดังนั้นถ้าเราดูที่มุมของตาตรงนี้คุณจะเห็นว่าเรามีขอบเหล่านี้ทั้งหมดที่มาจากพื้นที่ที่มีขนาดใหญ่ขึ้น

02:44.650 --> 02:54.090
และสิ่งที่เกิดขึ้นคือคุณต้องลดจำนวนขอบขณะที่เข้าไปข้างในเพื่อให้มันจมลงไป

02:54.370 --> 02:58.010
และคุณจะเห็นว่ามีบางอย่างเหมือนดาวอีกครั้ง

02:58.020 --> 02:58.660
ขวา.

02:58.720 --> 03:02.810
และบริเวณนี้ตรงนี้คือสิ่งที่ฉันกำลังดู

03:02.830 --> 03:11.580
นี่ก็เหมือนสามเหลี่ยมจริง ๆ ถ้าเราดึงจุดยอดนี้ขึ้นมามันก็จะเป็นสามเหลี่ยมมุมฉาก

03:12.100 --> 03:14.850
ดังนั้นเมื่อฉันกลับไปที่โหมดวัตถุ

03:14.890 --> 03:16.860
คลิกขวา

03:16.960 --> 03:30.280
ดังนั้นเราจึงมีขอบนี้ที่ปลายตายโดยทั่วไป แต่พวกเขาดึงความสุภาพออกมาเพื่อให้มันกระจายตัวได้อย่างถูกต้องมากขึ้น

03:30.760 --> 03:33.090
ดังนั้นเรากำลังสร้างแบบจำลองอินทรีย์

03:33.310 --> 03:37.940
เหตุผลที่อยู่เบื้องหลังทั้งหมดนี้ก็คือมันทำงานได้กับอนิเมชั่น

03:37.930 --> 03:42.850
เมื่อใดก็ตามที่ Rediff ฟอร์มสิ่งที่เราต้องการให้ภาพขอบทำงานอย่างถูกต้อง

03:42.850 --> 03:47.810
ไม่อย่างนั้นการเสียรูปจะดูแปลก ๆ และฉันจะแสดงให้คุณเห็นว่านั่นหมายถึงอะไร

03:47.820 --> 03:54.100
และอีกบทเรียนหนึ่ง แต่เป็นเพียงแนวคิดในการเริ่มเข้าใจว่าทำไมสิ่งต่าง ๆ จึงเป็นแบบอย่าง

03:54.160 --> 03:54.680
ขวา.

03:54.880 --> 03:58.010
และรู้วิธีดูว่าแบบจำลองต่างๆเป็นอย่างไร

03:58.030 --> 04:01.720
ดังนั้นเราสามารถทำลายมันลงในใจของเราและสร้างมันขึ้นมาใหม่

04:01.870 --> 04:03.760
ดังนั้นถ้าเราดูโมเดลนี้ต่อไปเราจะเห็นได้

04:03.790 --> 04:09.810
ดูที่นี่เป็นดาวอีกดวงตรงนี้เพื่อเราจะได้เห็นว่าถ้าเราดูที่ปากไหล

04:10.180 --> 04:15.160
ส่วนนี้ที่นี่ทั้งหมดของเส้นขอบเหล่านี้ไปรอบ ๆ ปาก

04:15.190 --> 04:17.950
ตอนนี้ทำไมเป็นเพราะปากเป็นสิ่งที่ถูกต้อง

04:18.400 --> 04:20.800
ดังนั้นขอบเหล่านั้นต้องเป็นวงกลม

04:20.800 --> 04:21.160
เอาล่ะ

04:21.160 --> 04:26.920
และพวกมันก็ออกไปข้างนอกแล้วออกไปเรื่อย ๆ

04:26.920 --> 04:31.990
จากนั้นขอบของเนื้อที่คุณรู้ว่ามันไม่จำเป็นต้องไปเป็นวงกลมรอบปากมันต้องเริ่มเชื่อมต่อกับจมูกและดวงตา

04:31.990 --> 04:45.500
ดังนั้นตอนนี้ขอบต้องขึ้นไปทางดวงตาและมันจำเป็นต้องเปลี่ยนทิศทางและนั่นคือสิ่งที่คุณได้รับดาวเหล่านี้โดยที่ขอบนี้ซึ่งขึ้นไปทางจมูกนั้นต้องเปลี่ยนเส้นทางไปที่ต้นขา

04:45.690 --> 04:50.350
แล้วเราจะได้ดาวที่นี่และโดยปกติแล้วคุณจะเห็นจุดตัดเหล่านั้นเกิดขึ้น

04:50.350 --> 04:50.860
ตกลง.

04:50.890 --> 04:52.750
เราสามารถเห็นสิ่งนี้ได้ด้วยตา

04:52.760 --> 04:59.980
มีบริเวณที่ปิดตาแบบเดียวกันและแบบเดียวกันกับที่วงกลมด้านขวาของปากไปรอบ ๆ และรอบ ๆ

04:59.980 --> 05:03.790
และในที่สุดพวกเขาจำเป็นต้องเปลี่ยนทิศทางและเริ่มเชื่อมต่อทุกอย่างอื่น

05:03.910 --> 05:05.790
คุณจะได้ดาวที่นี่

05:06.010 --> 05:06.450
ตกลง.

05:06.460 --> 05:12.410
คุณสามารถเห็นการเปลี่ยนแปลงของการไหลของขอบและตอนนี้ลงไปที่ด้านข้างของแก้มที่นี่และคิ้ว

05:12.700 --> 05:24.970
ดังนั้นนี่คือสิ่งที่คุณต้องเริ่มเข้าใจเกี่ยวกับโทโพโลยีและทำไมมันถึงสำคัญและทำไมเราถึงทำตัวเป็นแบบอย่างที่เรากำลังจะทำแบบจำลองเพื่อที่พวกมันจะทำงานในแอนิเมชั่น ของแนวคิด

05:25.060 --> 05:34.420
ดังนั้นบทเรียนต่อไปฉันจะแสดงให้คุณเห็นว่าจะใช้พื้นที่ที่มีความหนาแน่นสูงความหนาแน่นต่ำและวิธีการทำให้พื้นที่เหล่านี้เราเห็นได้

05:34.430 --> 05:35.650
อีกอันอยู่ตรงนี้

05:35.870 --> 05:40.250
ดังนั้นให้ง่ายขึ้นในบทเรียนถัดไปและเรียนรู้วิธีการทำ

05:40.400 --> 05:40.940
ขอบคุณที่รับชม.
